虚拟现实互动扫描(虚拟现实图像物质媒体)

前言

图像本体是一个难以回避的主题,而“什么是电影”这一问题,在学术界更是一个难以定性分析的问题。随着数码影片的来临,这种争论也越来越引人入胜。

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在新媒体技术日新月异的时代,传统图像和数码的矛盾日益激化,由“电影”向“后电影”转变,新科技的召唤促使影片反思自身的界限和主题。而虚拟现实技术的问世更是加剧了人们对此的忧虑。

自从2017年的威尼斯电影节将 VR技术作为了第一个项目之后,包括翠贝卡和瑞丹斯在内的各大电影节,都纷纷向 VR技术发起了邀请。

从 Facebook以20亿美金买下世界知名 VR企业 Oculus开始,到一年后推出 VR电影《迷失》,再到2016年,被称为“VR产业元年”。而在2021年10月29号,当马克·扎克伯格在脸书 Connect网站上公布了脸书名称“元宇宙”的消息之后,更是在圈内圈外炸开了锅。

与游戏、医疗、体育等领域相比, VR在图像领域的发展显得特别困难,首先,它受到了技术发展的限制,其次, VR图像还处在对一种崭新的图像语言进行研究的早期阶段,没有任何可以参考的规则。

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虚拟现实图像是新媒体与图像发展过程中的一个重大事件。然而,应当注意到,虚拟现实图像与常规图像正如吉尔·德勒茨所说的“千高原”一样,其成长逻辑呈现出一种非线性、开放的特征。虽然具有相同的技术出发点(相机移动),但又处于技术“游牧”的状态,偶尔会出现“交集”,产生的图像语言并不完全一致。

一、虚拟现实技术作为一种物质:“电影之死”与“媒体末日”

自影片问世以来,已经有了很多关于“死亡”的负面言论。人们最熟悉的“死亡”莫过于评论家苏珊·桑塔格了。

桑塔格在最初的题目是《影视纪实》,他颇有忧郁地认为,在新的世纪开始时,电影将会是一门“衰败的艺术”。

Cinema一词的意思是“电影”,意思是“电影院”。这篇简明且情绪化的报道,探讨了由于美学情趣的改变,导致的对电影的痴迷,与手机介面僭越电影院,导致的对电影的失落。

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虽然桑塔格在结尾处对一种“复活”的新幻想的预期,就像黑格尔在“艺术终结”的背景下依然保持着对新东西的积极态度一样,但是她并没有预见到数码图像的时代会更加支离破碎地消解掉电影这种实体化的情感。

瓦尔特·本雅明在“上古时代”,其对影片“下一个时代”的观念。他为“灵韵”在古代社会中的丧失而感到遗憾。而本雅明则对作为媒体的电影的巨大潜能进行了充分的认可,从而在法兰克福文学批评中,他与西奥多·阿多诺形成了鲜明的对比,从而形成了鲜明的对比。

当然,班亚明所持的观点主要是针对自摄影技术被创造之后,影片所呈现出的“机械复制”的接口,而没有触及到影片本体的探讨。

从班雅明到桑塔格,我们可以看到,电影是一个重要的媒体环节,也是一个重要的理论问题。

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从生产的视角来看,学术界对“电影之死”这一说法并非是“无病呻吟”。维姆·文德斯曾在1982年戛纳电影节上执导过影片《666房间》。

戈达尔,安东尼奥尼,法斯宾德,赫尔佐格,这些参与过本届电影节的人,在这个45分钟的片子里,每个人都要走进同一间屋子,面对16毫米摄影机,讨论“电影的未来”。

《卢米埃尔星系》一书中,美国电影理论家弗朗西斯科·卡塞蒂认为,在其创作过程中,影片始终保留着其自身的特点,并对新技术和新事物进行了一些“抄袭”。

但是,在数码化的世界里,两国之间的关系看起来已经达到了高度的紧张状态。卡塞蒂从现在的角度,对一个世纪以来的现象做出了一个总结。

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综上所述,对“电影之死”所持的各种消极态度,实质上是一种对媒体形态急速变化的忧虑。

新媒体对此也表现出了一种无视“乡愁”的态度,从电影历史中的跨越性重构来看,蔡明亮的作品《郊游》,以及阿彼察邦的《纳布亚魅影》,《蒸汽》,《影子》等一系列的实验性图像,都是一种图像和设备的互动。

影片一直在自我调节,然而,不管是本雅明,桑塔格,或戈达尔,谁也没有料到。今天,我们所担心的,已不是机械复制,也不是影院仪式,也不是电视,而是 UE和 Unity在本体上向我们发出了挑战。

虚拟现实是一种比较“激进”的媒体技术,它让传统的图像变得很难堪。在技术界面上,这台机器可以提供一种视觉、听觉、触觉等多功能的立体视觉效果。

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直到现在,人们看电影的时候,还停留在两个维度上,只有在 VR中,两个维度才会发生翻天覆地的变化。

事实上, VR的概念早在1935就已经存在了,美国科幻小说家斯坦利. G.温鲍姆在他的长篇小说《皮格马利翁的眼镜》中创建了一种可以触摸的、具有 VR功能的眼镜,这是 VR技术的最初构想。

玛丽-劳瑞·瑞恩曾经提出,假如将来能够创造一种能够完整再现真实世界的媒体,则可以消除博尔特与戈鲁辛所谓的“媒体新时代”的忧虑。即媒体新时代“会变成一切媒体的复合体,标志着媒体历史的结束”。

瑞恩口中的“媒介”,指的就是虚拟现实技术。在她的观点中,只有以新媒体代替老媒体,才能实现对真实世界的再现,这就需要 VR本身的沉浸感。

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因此,在探讨 VR能否担当起“媒介终结”任务之前,首先需要对现实与图像之间的联系进行理顺,并厘清 VR的登场逻辑。

首先, VR技术在交互、沉浸感和想象感方面的“沉浸感”“3 I”,为瑞恩带来了一个具有沉浸感和沉浸感的虚拟3D世界,这一点早已得到了他的肯定。

屏幕是阻碍沉浸感的“第四堵墙”,影片在动态镜头、声音和画面等技术上的各种努力,都只能使影片尽可能地向现实中的幻想中的现实世界靠拢。而在 VR游戏中,现实中的一切都会瞬间被抹去,取而代之的是一片崭新的天地,你就是这片天地的一份子。

3D场景的搭建,让所有观看的人都有一种亲身体验的感觉,而垂直互动模式,更是让所有观看的人都有一种亲身体验的感觉。

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这种方法从技术上重现了安德烈·巴赞所提出的“关于整个影片的传说”,也就是要重现“外在的幻想,有声,色彩,立体感,等等。”从这个角度来看,现实世界的要求也被响应了。

二、模棱两可:虚拟视讯或影片?

德勒兹在其《时间—影像》一书的最后一章中,曾经预测:“新型数码图像将被转化为影片,甚至被替代,从而宣告其死亡”。

但是,在此基础上,却留下了一个哲理上的空白,认为新形象是一个“重建的客体”,与影片形象之间的联系尚待确立。德勒兹对“新影像”的定义仍仅限于电视画面,而在“后影视”背景下,德勒兹对此的预测仍然是正确的。

虚拟现实图像是否会变成“家族相似”的影片?那是什么?虽然二者之间存在着一定的联系,但是可以确定的是,虚拟现实图像的出发点仍然是照相机。

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我觉得 VR图像更接近于一种新的沉浸感媒体,其与影片的技术逻辑有许多相似之处和差异之处。正好可以分割出一个对比面,作为我们对这两种媒体进行深入了解的切入点,这就是本论文所要探讨的问题。

首先,对二者在技术水平上的相似性和差异性进行了比较。第一个要点,就是在摄影手法上的相似和不同。一般情况下,影片都是两维的,而 VR却是一种由声音、视觉和触摸混合而成的立体。

对于全景摄影,当前普遍采用的是将多台摄像机组合到一起形成一个圆球的方法来完成360度摄影,然后在后期将这些镜头拼接在一起形成一个主要的镜头。

HypeVR是一种虚拟现实摄像机,它包括14个红色的镜头。其最大的特征是六自由度,即“物体可以在三维空间中沿 xyz三轴自由移动并绕三轴自由旋转的能力”。

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也正因为如此, VR技术才能发展到如此地步,360度无死角地覆盖整个场景。

影片的摄制倾向于“全副武装”,从导演到主演,从摄像到录制,所有的工作都将在片场进行。而 VR场景中,只有演员和镜头才能看到,不然360度无死角的情况下,电影很可能会被拆穿。

同样的,如果玩家想要以第一人称的角度来看游戏,那么玩家也会以鬼魂的身份来“观看”游戏中的人物。

《家在兰若寺》是蔡明亮执导的一部虚拟现实电影中,最具鬼魅色彩的电影。《家在兰若寺》分为内外两个部分。一个是位于郊区的荒芜“鬼屋”,一个是小康,一个是过世的母亲,还有一个是那个女鬼。他们在这个世界里慢慢地走着,对话以静默为主,而旁观者就像一个“不合时宜”的“闯入者”,他们的地位,远超于任何一个世界。

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电影中,所有的人都走进了这个世界,但他们并不是这个世界的一份子,电影中并没有刻意地配合“闯入者”。而是把所有的人都放到了一个随意的地方,让他们自己找到了这个世界的结构和剧情。

而且,电影里唯一一个活生生的人就是小康,所以,当观众们看到死去的母亲给小康做饭,女鬼和镜头的碰撞,还有小康和女鬼一起洗澡的时候,都会觉得很压抑。这种压抑,就像是一个“幽灵”,而不是一个“在场者”。

但是,在与目标接近时,存在着视差值效应,很可能导致目标的虚假拼接。虚拟实境创意未来要探讨的问题是,该怎样在“远近”与“远近”之间取得均衡。

第二个方面是两个方面的相似之处和不同之处。影片以影片为基本单元,而影片中的长片除了具有客观性的技巧外,还以独特的作家体裁而存在。

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互动影片类似于德勒兹所谓的“块茎”思想,《千高原》一书中,德勒兹认为块根具有四大特性,而“连通与非均一原理”即“块根上任何两个部位都可以连通,而且一定可以连通”。

经典的树模型有一个确定的出发点,然后围绕着这个出发点进行代码。然而,块头的思考没有开始,也没有结束, A和 B可以在任何时候联系在一起,这才是块头最重要的地方。

互动影片就是这样,副线可以衍生出不同的故事,副线可以与第一条故事情节相连,也可以与第二条故事情节相连,并不一定代表着什么。“块状”是一种无中心的、打破层次的、非线性的思考方式,从这种角度来看,互动影片就是对影片的一种分解。

但这并不意味着互动影片就完全是一种“反片”,互动影片本身就是一种“反片”,就其表现形式而言,互动影片在实质上仍是一种“反片”。

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而在这一点上,游戏和互动影片之间存在着一条模糊不清的线,这条线也可以用来讲述一部完整的剧情,而且还可以用来讲述故事。

托马斯·埃尔塞瑟曾经说过,这款游戏可以给玩家提供一个完全开放的故事结尾,但不管玩家怎么选择,最终的结果都会被这个“规则”所束缚,这是一个被限定和固定的世界。

结尾部分

虽然副根与主根有了明显的分立,但仍受其本体的制约。垂直的互动有着严密的戏剧逻辑,在一定的时间段里,观众和情节必须进行互动,否则就会导致情节停顿,或者情节突然向前发展。

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综上所述,从影片与垂直互动的对比中可以看出,二者在技术和表演方式上并不完全一致。很明显,虚拟现实是一种新兴的数码媒体,虽然虚拟现实对“何为影像”这一问题有一定的拓展,但是,虚拟现实并不等于是一部影片。

参考文献

1.兰若寺是我的故乡

2.情欲与欢愉

3.把真实当作故事来叙述

4.疯狂与文明

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