孤岛惊魂6有什么可玩性(值得一去的雅拉之旅)

作者:奈落虎

孤岛惊魂6有什么可玩性(值得一去的雅拉之旅)(1)

首先感谢育碧中国提供的提前试玩机会,让我能提早来到位于南美的虚拟国度-雅拉,并体验发生在这里精彩纷呈的故事。在此之前我也关注了不少这部作品的试玩视频和新闻报道,本以为是我熟悉的味道,但实际体验后,却发现了许多出乎意料的惊喜。

雅拉:一个虚构但又让你觉得真实存在的地方

老实说,在玩到游戏之前,我对《孤岛惊魂6》最深刻的记忆,是来自那几张雅拉的旅游宣传图。

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旅游宣传看起来真的像是国家旅游宣传海报,景色优美,特产丰富,之所以让我记忆深刻,是因为他们看上去很美好,但是我们都知道。至少,真实的故事不会像宣传的这么美好,因为,这是《孤岛惊魂》。

就和提起《星球大战》就能想到原力与光剑一样,提起《孤岛惊魂》我总会想到:身陷绝境,联合一切可联合的力量奋起反抗控制区域的军阀。所以主角断然不会在这么一个这么安静平和美好的国度开始故事。在故事开场后不久玩家就会明白,以上这些美好的风景都只是故事开始时统治雅拉的反派Boss——安东·卡斯蒂约外宣营造的虚假美好。在官方介绍中,“雅拉”这个虚构的国度是“加勒比海的明珠”。

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一个位于加勒比海且群岛环绕的国度,“雅拉”的形象在玩家心中的形象已经明确了不少, 游戏开场动画的鳄鱼眼睛,在剧情中出现了不少关于“革命”、“偷渡到美国”、“被封锁”等关键词,相信不少玩家已经能找到现实中对应的原型了。

关于风景其实不用过多的说明,如果育碧游戏有什么一定不会让人失望的部分,那必定是风景,南美特有的热带丛林,金色的沙滩海岸线,起伏的山脉都很漂亮,但如果仅仅只是这样,我并不会认为雅拉是个真实存在的国度。就与《幽灵行动 断点》中的天堂岛一样,单单景色是无法让玩家真正相信这个世界存在的真实性与合理性的。玩家在游戏过程中,玩家会了解到这个国家的过去及现状,会知道在1967年这里爆发了革命,现在的总统安东·卡斯蒂约的父亲在那场革命中被杀,而安东现在掌握了能“造福世界”的生产资料,通过强权统治着这个国家,并培养着自己的接班人。强权压迫之下必有反抗,各地都有游击队与政府对抗。

整个国家的短期历史和风貌在剧情故事中娓娓道来,而非从前那样直接大段文字砸在玩家面前:“我们的设定就这样,你去读吧。”这样的处理方式使得这个故事以及虚构的国度可信度随着游戏时间逐渐增加。

而在游戏前期宣传也走了这条路线,并非照本宣科的念台词:“这是一个怎样怎样的国家balabala……”而是通过一系列仿真的海报、采访从侧面来介绍这个世界,算是近年来我个人最喜欢的一次育碧宣发了。

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育碧官方微博发布的安东·卡萨帝约采访稿

一个合格的虚构世界是与故事相互成就的,因为这样的世界环境才会出现这样的故事,而因为故事里人物的选择和发展反过来构成了这个世界。二者如果缺少了另一方则会大大降低故事的可信度。

主角不是我,但我更能代入故事了

如果关注过先前评测的玩家会发现,各媒体或多或少都会提到一件事——这是该系列交到育碧手上后主角第一次在游戏过程中露脸的《孤岛惊魂》。而大多数媒体仅对此一句带过了。但我却认为,这是一个虽然看起来很小,但对故事体验影响比较大的一个小改动。

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这一代中在据点里会切换为第三人称,终于能看到主角真容了

从原始人到郡警,《孤岛惊魂》的故事一直以来的风格是“第一人称叙事”。这里我想聊的并不是“游戏方式”,而是“叙事方式”。从故事的角度来说,第一人称叙事其实难度相对比较高。因为观众是通过作者笔下的“我”,即主角去见证一切。其实这非常考验创作者功力,因为让观众从给一个单一的视角去理解整个故事,去代入,是非常困难的,是强加给观众一个枷锁,不断说服观众去相信:“我是他”。而故事发展中一旦出现人物行为与玩家所想不符的状态,就是强行将玩家摘除出故事,非常影响体验。所以在电影产业,我们能看到选择第一人称进行叙事的影片多是恐怖类电影,因为人类在面对恐惧时的反应是几乎一致的,与角色之间不会出现太大的落差。

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角色心理需要和观众心理达成一致,出现了很大偏差就会出戏

而如果是用“第三人称叙事”,讲故事的难度会降低一大截。对于观众来说只是在观看一个他人的故事,观众只会考虑人物做出的选择是否合乎逻辑,而非“如果是我,我会不会这样做。”且在当故事推进到高潮,若玩家与故事主角的行为达成思想上的一致,会极大的加强代入感。让人沉入其中。所以《孤岛惊魂6》中让主角露面并不是简单地做了个主角的建模,更大的意义在于标示着叙事方式的改变。

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只需在高潮时让观众与主角达成共鸣即可,不用时常保持一致。

例如游戏中一段主角与好友宿醉在小镇里四处撒泼的剧情。因为我不是一个爱喝酒的人,所以对于这种剧情我是没有什么共感的,但是我并不反感见识两个酒疯子能做出什么事儿,但如果故事作者说我就是丹尼,丹尼就是我,我就会非常出戏:因为我根本不会喝成这样,这些撒泼的事儿是作者在逼着我强行代入。

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看到这个任务的时候我多少觉得是育碧在自嘲“捡羽毛”的想法就像是喝大了才想出来的。

所以当脱掉“主角是我”这层枷锁之后,我是能以更轻松的心态去欣赏故事的,而游戏也确实在某些地方留出了空白,让我迫切想要主角做出与我所想一样的选择时(例如当仇人用革命军急需的资金来诱惑主角放他一马时),将主角丹尼的选择权交于我,体验是优于之前系列作品的。并且在“第三人称叙事”的基础上,能够更加顺利成章的通过上帝视角展示反派的思想和主张。我们能看到安东·卡萨帝约与自己儿子的交流,他如何对付媒体,在失去左膀右臂后的反应,而不用非要在主角面前出现来展示自己的态度。

既然提到了选择,在这里小透露一下,《孤岛危机》系列传统超快速通关在这一部中依然存在,只是出现的时机比之前的作品稍靠后,有兴趣的玩家可以自行探索。

另外值得一提的是,这一代的故事并没有那么规整的“到这个区域,干掉这个小Boss,干完所有小Boss,去弄大Boss”的一眼望到游戏未来的规整的结构。Boss手下一共4位得力助手,但玩家并非是在四个区域解决掉他们,故事线数量被压缩,换来的是更长的故事篇幅,也给予了革命军及反派更多表现的机会,人物塑造也更加丰满,新旧两代革命者间的不认同与合作,自由思潮高压控制下嬉皮士的反叛,家人之间的谎言与信任,故事做到了跌宕起伏,故事中的每个人物我都印象深刻(特别是虎爷这个角色,我很希望能在未来的DLC中看到他参加1967年那场革命的英姿)。而游戏流程有也并非需要玩家拉拢所有反抗力量再去面对最终的boss,在游戏中前期就可以去进行最终的任务。但是难度会很高。

我很惊喜制作方终于想通了一件事:玩家需要的并不是一大堆的反派和队友,而是数量恰当但塑造成功的角色,即使要延长游戏时间,在一个角色或势力上着笔墨也好过给予玩家10个大差不差的不同角色势力。而这也是“第三人称叙事”非常契合《孤岛惊魂》的一个点,因为这个系列的反派都有着极高的魅力,这是最需要突出展现的特色。

地图探索:像育碧游戏,但又不完全像

提起育碧沙盒,会不会一闭眼就是满眼的地图标记,黑暗中间一个明亮的鸟瞰点图标?然而我在好几个小时的游戏时间后才意识到:这游戏没有高塔开地图了?

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去过地图迷雾就会打开,图标也少了许多

《孤岛惊魂6》抛弃了通过打据点攀高等方式解锁地图的罐头风味,改为需要玩家自行探索来解开地图迷雾,地图上出现的信息减少了不少。玩家可以专心进行自己当前的游戏目标,而没有以往那些散播在地图上的干扰。同时主线任务的推进,也没有像上一作那样的“反抗军点数”这样使得游戏进程过于碎片化的限定,如果你对故事有兴趣而非漫无目的的打发时间,你完全可以一条主线走到底,而不用去担心哪些据点没有打,哪些地区没解锁,虽然是沙盒游戏,但可以玩成一个线性游戏。

而地图上那些收集物也并没有那么恼人,他们有用,数量少,需要动脑,但又不会太卡玩家。与最近的作品《刺客信条 英灵殿》做个比较,在《刺客信条 英灵殿》中各种藏在上锁房间或区域的宝箱,在玩家费尽心思进入后,可能只是一套装备中的一件,或者是在其他地方也能获取的装备强化材料。而在《孤岛惊魂6》中,在经历过《全境封锁2》、《刺客信条 英灵殿》的特训后的我,已经对育碧游戏的出题思路熟悉得和家人一样,不会出现饶了好几圈也不知道怎么解开的情况。拿到的奖励多是材料与装备,而这一点与之前作品的感受也不同。

首先说说材料,地图上标明的材料主要是“贫铀”以及“固热枪粉”两种,分别是用来购买游戏中强力的“野路子武器”,以及解锁各种枪械配件的。两三个小谜题或防空炮据点就能有新玩具,所以花点小时间去思考解决问题是完全值得的。不会有过长的真空期。其次关于装备,本作另一个重要的改革则是取消了人物技能系统,将这些部分全部放进装备中。人物一共有6个装备位,每个位置的装备附带的技能都是独立的而非套装效果。所以完全可以依据自己的游戏习惯进行混搭。换句话说,与其是找到了装备,不如说是找到了一个新的可用技能。

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另外,这一代最大可能性的缩减了“数据化”的既视感,从UI到技能,几乎没有看见数字出现,取而代之的是“大量”、“少量”这样的词来概述背后的数值,且有许多与数值无关的技能,例如“自动扑灭火焰”,“爆头击杀返还子弹”等等,玩起来有RPG元素,但并没有“堆数值”既视感。

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将数值隐藏在后台,是一种避免“出戏”的好法子

战斗系统:简洁爽快,但有万金油套路

如上文提到,本作去除了人物技能系统,但是在战斗风格的选择上并没有因此而缩减,反而因为去除了许多冗余的元素,让选择多样却又能风格鲜明。而玩家的战斗风格主要由装备搭配决定。游戏中一共给出10个装备位,其中4个枪械装备,5个服装装备位,以及一个背包位。

首先聊聊本作的枪支,除了传统常见的枪支配件改造和涂装之外,还新增了一个“弹药槽位”,需要玩家自行选择枪支的弹药种类,一共分为6种弹药,除了初始“炮灰才用”的“标准弹药”之外,还有利于穿破敌人甲具的穿甲弹,适合对付肉身敌人的杀伤弹,让敌人自相残杀的毒素弹,对付载具的爆炸弹,以及拥有持续伤害的燃烧弹。

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除配置完整的“独特武器”之外,游戏中每一把武器都可以根据玩家游玩风格选择弹药,例如可以使用狙击枪 毒素弹的搭配,在远处混乱敌人使他们自相残杀,也可以为重型狙击枪搭配爆炸弹药,用于对付载具敌人(特别是直升机)。这使得武器的选择多了一个新的考量维度,除了射击手感之外,还需要思考面对某种敌人时使用某种弹药的武器是否“顺手”。此外,由于主角“游击队”的身份设定,游戏中还提供了不少自制的武器和配件,被称为“野路子”,野路子武器更是威力巨大的存在,但代价是数量稀少的弹药。

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这把发射鱼叉的弩威力巨大,几乎能贯穿所有载具玻璃一发入魂

本作的背包并非是作储存用途,而是作为主角大招存在的“武器”。作为“野路子”产品同样威力巨大,火箭筒,EMP,火圈几乎都是大规模杀伤性武器,还有可以复活以及持续回复生命的医疗背包。而投掷物变为了背包配件,同样也是选择众多,飞刀飞斧,手雷燃烧弹,活脱脱一个军火库。

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人形自走毒气迫击炮

值得一提的是,本作中红色的毒气是可燃气体,所以当战场弥漫毒气时,一颗燃烧弹能让战场瞬间变为火海。这一点在战斗中是很好利用的一个策略。

不过,虽然“玩具”多了,在一段时间的游戏后,我发现花里胡哨不如方便实用。在尝试过各种子弹后,我身上常备武器基本只使用两种子弹-穿甲弹和爆破弹,由于爆头直接击杀,所以只需要能破除敌人的头盔即可,燃烧弹与毒气弹效率都不如直接爆头。爆破弹主要用于对付空中载具,特别是在爆炸物武器子弹耗尽时,可以用装有爆破子弹的武器进行补刀,而地面载具最具威胁的就是坦克了,但只需使用EMP手雷瘫痪,而后可以直接将驾驶员从驾驶舱中拖出击杀然后劫持坦克,比单纯毁灭轻松得多。至于背包的选择,在单人游戏中,个人认为最实用的还是可以复活的医疗背包,其他武器虽然酷炫,但使用一次的杀敌数量可能远不及我站起来之后继续突突。所以在游戏中后期,对于装备的选择逐渐固化,没有出现新的变数。

不过也有可能与我赶着完成游戏流程所以追求效率有关,因为游戏中的AI及其鸡贼,警报响起后不久就会出现一车面包人以及飞机大炮,所以我基本都是潜行完成任务,能高效远距离击杀的武器是我的首选。不论怎样,给予玩家更多的合理有趣的玩法总是件好事。

据点系统:这回真的像游击队了

本作的游击队据点一共有三个,每座据点可以选择两种建筑进行建造,分别提供了不同的效果以及出售不同的装备,玩家需要通过打猎换取武器强化材料,通过提升军衔等级购买更好的装备。都是系列传统,不用过多赘述,而这一代除了“牌九”和“斗鸡”两个小游戏之外,最让我喜爱的“小游戏”其实是派遣游击队前往做任务的“匪帮系统”。

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斗鸡游戏就是个简化的格斗游戏

作为“自由力量”核心人物的主角可以在据点中派出领袖完成任务获取相应的奖励。而这个派遣并非是选择之后挂机等待即可,在时间满足后,玩家需要指挥行动作出选择,不同的决定会影响到任务的成败以及最终的奖励。

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每个选择都会有代价,可能会牺牲队员,可能会耗费资源,但也会换来不同的好处,这个系统有点类似一次小小的跑团,玩家做出一些决策,判定成功失败与否,获得结果。在一段时间紧张的战斗后,只需要做做决策就可以收获大量的金钱与资源,同时还伴随着一定的不确定要素,算是一个非常好的调剂品。并且其中一些任务在联系到当下的现实世界,还又那么几分特别的味道:

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同时在据点还可以召唤载具,有条件的据点还可以直接召唤飞行载具(毕竟需要跑道进行起飞。)除了常规的机械交通载具之外,还可以选择马匹进行移动。马匹拥有更强的越野性能,并且道路上敌人的据点会放置钉刺带,车辆载具会被瘫痪,这时候动物是更好的选择。

在丛林中指挥行动,打牌斗鸡,打猎筹措物资,本作据点的功能虽然谈不上巨大的进步,但也没犯什么错误,甚至还有些小惊喜,最关键的事,这确实像是一只杂牌游击队伍的据点。散漫,简陋,而又隐蔽。

音乐:惊鸿一瞥后的神隐

说实话我非常不想写下这一段内容,因为在初见这一段游戏流程时的惊喜是我觉得本作最值的桥段。所以如果您打算亲自体验游戏,建议不要打开下面的剧透段落

在游戏开场后不久,主角丹尼与队友一起去烧毁政府军的种植基地,而在高处侦查时,战友说:“每次我们行动前,都会哼唱一首曲子。”随后哼唱起来意大利游击队歌曲,同时也是前南斯拉夫电影《桥》的主题曲:《啊朋友再见》。而随着他的哼唱,游戏的BGM也逐渐响起,

Una mattina mi son svegliato,

O bella, ciao! bella, ciao! bella, ciao, ciao, ciao!

Una mattina mi son svegliato

ed ho trovato l'invasor.

伴随着激昂的歌声,玩家随着战友在敌人基地中拼杀,烧毁作物,而后突围离去。非常热血澎湃,上一次有这样的感受,大概要追溯到埃齐奥与哥哥站在楼顶上的时候了。

在这段剧情流程之后,我开始对这代作品的音乐产生了非常巨大的期望,好的配乐是能够烘托气氛的,只要叙事不犯大错那体验就能轻松拉到基准线以上。

汽车中的电台有传统拉丁风格音乐:沙锤,鼓点,小号,吉他,有浓郁的热带海岛风格,在高压政治宣传的背景下,也会在城镇听到风格截然不同的进行曲(让我回想起去军营中军训的感觉)。以及游戏中一段重要剧情的拉丁语rap,他们都很棒,可惜是一直没有达到开始那段剧情时给予我冲击的高度,这大概是经典之声的魅力吧。但已经很久没出现让我去留意音乐并对之抱有期待的育碧作品了,从这一点上来说,他是成功的。

稳定性:优化良好,bug几乎为0

我是在PC平台上进行的游戏,配置是平台是RTX 3090 i9 9900k 32G内存,2k分辨率全高开启光追后帧数基本稳定在80帧上下,并且一直在被大家调侃的育碧游戏bug多也并没在本作出现,在我的体验流程中,除了少数AI犯傻的小bug之外,并没有出现闪退、卡死等恶性bug,非常稳健。

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总结:值得一试

相比于前作,这一代《孤岛惊魂6》带给我很大的惊喜,但其实仔细想想,他只是做到了一款游戏本该做到的:合理的故事背景,合乎逻辑的剧情发展,形象鲜明的角色,多样化的游戏内容,以及烘托游戏气氛的音乐音效。并且突出展现了系列的最大特色:邪恶而又富有人格魅力的反派。在有些事情上会让玩家思考游击队与安东到底哪一方的主张才是正确的,而非“强行对”或“强行错”。虽然完成这一切理所应当,但俗话说能把平凡的事做好就是不平凡,近年来游戏行业波云诡谲,能做到稳定不犯错,且有进步的作品确实难能可贵了。

雅拉是个好地方,值得一去。

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