开发roguelike游戏用什么引擎(挑战探索与交互)
最近的游戏, rougelike游戏特色的主流动作和rpg越来越多,尤其是目前一些优质的独立游戏都具有一些RL元素(因此这些游戏有时候也会被称为roguelike-like或者roguelite),在将来,roguelite是否会兴起?成为一种新的游戏设计趋势?
本文针对roguelite游戏展开探究,一起来了解 roguelite游戏。
定义:
RL其实究其根底意思就是和Rogue长得差不多的游戏,这样的游戏通常具有一下特征。
使用ASCII字符代表场景中出现的元素,或具有由简单的tile构成的画面,总之就是游戏中的图形元素仅用于对游戏中元素的表义(如方便玩家区分出场景中的敌人,掉落装备,以及陷阱、门等环境因素),而不以其本身来作为卖点(高大上一点就是尽可能少的使用图形学的技术而是用其他游戏性系统来增强游戏的沉浸感)
回合制,强调甚至鼓励玩家用较长时间进行后续的战术安排,而不是考验玩家的实时反应力
无模式,强调emergent gameplay,即不会区分玩家旅游时的普通的行走模式,遇到敌人的战斗模式等,所有的行动都在同一个完备框架下。
永久死亡,只有一条命,存档功能只会存储最新的进度,且只有重新进入游戏时才可以使用,当玩家死亡时,存档即可被删除,玩家只能新创建一个人物游玩。
随机内容生成,包括但不限于场景里出现的物品的位置,及其功效,敌人的自身属性,及其能释放的技能,整个场景的地形布局,以及各种掉落装备的种类以及其自身属性。
高度可选余地的角色build组合,一般有十数个个种族,十数个个业,还有很多次级种族(精灵还可下分 高等精灵——山地精灵等)组成
一般认为,传统意义上只有具备以上元素中的绝大部分的游戏,才可以被称为roguelike game,代表作有adom,angband,tome4,NetHack,DCSS(现代RL五萌)等
为什么好玩:
这是一个非常有趣的话题,即使用尽量少的内容来换取尽量多的replay value,不过我个人认为一个东西的value到底是多少,是比较难以测量的,不过我们可以通过游戏玩家的进行游戏的平均时间来进行测量,虽然不是很精确,但是可以很大的反应一款游戏的上瘾程度。
所以我们这里就来看一下为什么RL的元素会比其他不具备RL元素的游戏,会极大的拉大游戏的时间,我认为RL元素会极大拉长玩家游玩时间主要体现在如下的几个方面上。
挑战性:
(1)玩家的顺序决定拥有高风险:不具备RL的元素的游戏想要在挑战性上拉长游戏时间通常在于使玩家处于极不平衡的劣势——最好是玩家稍微走错一步,就满盘皆输,也就是所谓的铁人模式,在RL中有对应的永久死亡模式与其对应,这点上和不具有RL元素的游戏不分彼此。
(2)策略性:通过设定非常困难的局面,迫使玩家谨慎思考,然后想出聪明的方法,但是传统的非RL其内容(关卡,敌人位置,出现顺序,宝物掉落地点)是预制的,就算当时制作游戏的设计师极其聪明,但是玩家在进行了多次重复内容以后可以进行某种程度上的”背版“,阻止了玩家继续玩下去的渴望,RL游戏通过高度随机的过程生成的内容,你在两次游戏流程中几乎不会碰到一样的局面,这样就可以激发玩家不断的进行策略思考,而不是依赖思维惯性,这样可以保持比非具备此类元素的游戏而言有更长期有效的挑战时间。
探索性:
不具备RL元素的游戏会通过预制的精致的内容(深刻的背景故事,宏大的场景,巧妙的人物塑造与剧情桥段)来激发玩家对尚且未知的游戏探索欲望,然而既然是预制的,就有体验完的那一天,当玩家已经彻底把游戏设计师所构造的世界理解通顺了之后,很难会有人再去重新去体验,这也就是为什么那些3A大作那么多人买,那么多人玩,那么多人赞,可是却鲜有人愿意在游戏流程达成后再为其付出额外的二十个小时时间。
而对于RL游戏来言,其关卡布局的,敌人未知,与物品掉落(掉落种类,属性甚至附加效果)都是随机的,你永远无法知道新的一关里有什么,也永远无法知道后面一扇门里有什么,包厢里装着社么,因此在玩家进行玩一次流程之后,玩家会比非具有此类元素的游戏更有兴趣重新再去多体验几次,这样又拉长了游戏时间。
可交互性:
不具备RL特性的游戏,通常只会给定数量的物品道具,以及少数的可交互的地方,甚至要切分模式——在战斗时切入战斗模式,只允许使用和战斗相关的交互功能,在进入”家园“或者”大本营“时,只允许和主要角色对话、交易,或者建自己的房子,这种少量交互功能——或者多数交互功能但是严格划分情景的结果是导致其交互功能组合情况大大降低,在玩家游戏摸顺手(对于一定的功能组合反复使用很多次——入金城镇买药-》卖垃圾-》合成装备-》修炼新技能)了之后,很多操作都会变成枯燥的机械式点击,极大增加玩家携带感直到AFK。
而RL游戏是非模态的,你可以脑洞打开的将多种操作混合使用,如在NetHack中,你可以使用冰魔法对敌人死亡后留下的尸体施放,使其变成一个冰棍,并将其装备成武器,在别的RL中也可以潜入商人家里把他杀了,作为召唤傀儡,正是这种非模态的设定,可以使少量的游戏功能(喝水,砍,射箭,施法等)相互组合出的有趣的游戏体验比情景划分模式的游戏来说数量爆炸式增多,也就是玩家的倦怠期来的晚一点,可以在新组合上多玩一点,自然游戏时间也就来得多的多。
成就/数值追逐性:
玩家消耗游戏时间的一个重大目的就是获取游戏中的一些成就与称号,或是收集到某种物品,借助于RL的内容高度随机性,在搜集物品上 对基础类型(吃的,穿的,头上带的,书籍,刀枪剑戟,斧钺钩叉)、基础数值(如攻 防 敏 魔 耐)与基础属性(晕眩,中毒,减速,免疫,灼烧等)的组合可以产出非常多意想不到,玩家认为品质非常好,且很稀有的物品(道具),极大的煽动了玩家对此类的物品的追逐,同时因为高度的随机性,这一次游戏流程带来的好物品,和下一次游戏流程带来的好物品完全不相同——也许门口开个宝箱就遇上了呢,极大的煽动了玩家的追逐成就与赌徒心理。
另一方面RL同样运用数值的技巧,在角色build上下功夫,其复杂的角色的组合,通常会伴随一些解锁条件,某些种族、某种职业只有通过解锁才能获得——然而实际上,它们和其他种族大多只有数值上的差别。
综上,即是为什么RL游戏(或者具有部分RL元素的游戏)好玩的原因,它通过随机内容,永久死亡,非模态的交互功能,以及复杂组合/高度随机的成就/数值追求大大的延长了游戏的游玩寿命,使玩家的倦怠感来的比没有这些内容的游戏要晚来的多的多,玩的时间也长的多。
坏的东西:
RL游戏的要点在于过程生成,而这会使单次体验要比重画面,重剧情的游戏要差的多。
兴起的是什么:
主要是学了RL元素中永久死亡,随机内容生成,复杂组合build的游戏,但是一些特征,诸如回合制,完全非模态的交互,以及极简的画风并不一定有。
,免责声明:本文仅代表文章作者的个人观点,与本站无关。其原创性、真实性以及文中陈述文字和内容未经本站证实,对本文以及其中全部或者部分内容文字的真实性、完整性和原创性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并自行核实相关内容。文章投诉邮箱:anhduc.ph@yahoo.com