逃离塔科夫全护甲解析(逃离塔科夫装备选择与情报获取详解)
《逃离塔科夫》的地图中,玩家不光会遭遇AI还会遇到其他玩家,而玩家之前的PVP也是游戏重要的组成部分。
相信很多新同志已经拎着斧头小刀跑遍了塔科夫的每一个角落,回家坐在高高的垃圾山上枯燥且乏味。或许有一天你会心血来潮从垃圾堆里翻出几个比特币卖给大妈凑了一套看起来很不错的装备大摇大摆的杀进海关工厂疗养院...然后被一颗不知道是谁在哪里用什么武器发射出的子弹无情的击毙了。这个时候你有两种选择:抄起斧头或者再抄起个什么带响的家伙。选前者的同志基本上接下来的内容可以先不用看了,选后者的同志们,这篇算不上攻略的攻略或许可以给你一些小小的帮助。
武器篇
关于什么是好武器,我的个人标准是:用最简单的方式花最少的钱能在最短的时间内击杀尽量多的人,这样的武器就是好武器,按照这个标准,塔科夫内最优武器应该是军事基地的榴弹发射器。按F上车,直接扫射,瞬间爆炸——而且还不花一分钱。
可惜这个家伙不能拆下来扛着走,所以我们的武器选择只有最合适的,没有最好的,这里分析下几款比较热门的武器:
莫辛纳甘:穷人的导弹,便宜但致命(无论是对敌还是对己),很多情况下一击不中很难打出第二枪。
Hunter:穷人的核武器,配合10发弹匣M61,在1v1战斗即使对手是吕布也可以五五开,远距离精度一般,手速即射速,输出看个人。
SKS:初期中规中矩的一把武器,没改装也有战斗力,PS BP弹肉伤高,穿甲不高不低,可以应付大多数战斗,可以装备大容量弹匣。同手速即射速。
VSS:最近人气很高的武器,低后座高射速自带消音,优缺点都特别突出。高射速没有大容量弹匣。80米内暴风大剑,80米外无用大棒。近距离谁也打不过,远距离谁也打不过。
AK74-M/AK74-N:上限和下限差距巨大,不改半改全改完全是三种感觉,弹药没有太明显的断层,大多数人最纠结的可能在BT和BS的选择。远中近距离性能都不突出,但是没有太明显的短板,笔者这个档最常用的武器。
M4/HK416:合并在一起讨论,远中近距离性能都很优秀,颜值高,自从这个档尼基塔在M995的售价前面加了个1以后,地位一落千丈,像宫崎英高一样跌下神坛了。M995和855A1之间断层感比较严重是部分塔科夫人选择这把武器内心会产生的主要矛盾。
MP7:冲锋枪里为数不多后期也可用的,缺点是必须搭配APSX。加了消音器当成VSS用吧。
武器和弹药的选择还是要根据不同的地图和自己的家底来选择,还是那句话,没有最好的,只有最合适的。
情报准备
众所周知塔科夫玩家最后都会成为一个莽夫或者老六,但是一个塔科夫玩家在遇到其他玩家或者包里塞了宝贝之前,你无法判断他会成为一个莽夫还是老六,这也被成为塔科夫玩家测不准原理。逃离塔科夫这款游戏区别于R6,CSGO等传统FPS游戏的地方在于RPG元素和特殊的死亡惩罚,相对于R6或者战地系列那种“钱是国家的,命是自己的”,在塔科夫你的钱和小命都是自己的,根据人的性格差异也就必然产生莽夫和老六两个极端。
从早些版本拿着刀白给到现在穿着衣服白给,笔者对这个游戏的判断是:比起枪法、反应速度,这个游戏更考验的是情报的获取和分析能力。很多新同志FPS游戏基础并不差,同装备1对1和老塔科夫人钢枪完全是五五开甚至更高,但是往往这些新同志还没有发现敌人就躺在了地上,原因不是装备差距,甚至也不是技能差距。是对游戏机制还不了解、经验还不够充分导致的情报收集分析能力不足。这里可以先简单讨论下地图里哪些东西会给我们提供情报:
一、出生点和撤离点
二、一扇本应关闭的门、运动包、隐藏容器
三、枪声
四、脚步声
五、听得懂的嘴臭和听不懂的嘴臭
六、倒在地上的充满诱惑力的尸体
塔科夫没有无人机,没有无人小车,没有外挂(存疑),这意味着敌人不会头上顶着一个小三角蹲在墙角后面或者哪个草丛里,你需要根据上面这些情况给你提供的蛛丝马迹来尽可能发现隐藏在地图内的越共们。
a.出生点和撤离点:按照塔科夫的机制,你的撤离点附近大概率可能是其他人的出生点。把LOL的极地大乱斗地图搬进塔科夫里来,那你肯定会小心两方防御塔中间的草丛区域——只有一条路,这里是所有人撤离的必经之路。
b.一扇本应关闭的门、运动包、隐藏容器:这是明确的告诉你这里有人经过,有时你可以通过容器内物品的摆放,剩余物品的价值来大致判断经过这里的玩家装备如何。
c.枪声:最重要的信息获取来源之一。通过枪声你可以判断敌人的数量、方位、和什么敌人战斗等重要信息,但是同时也要注意这是个很有迷惑性的信息来源。
d.脚步声:同枪声一样重要,通过剐蹭树叶草丛、踩在不同地面上的脚步声可以组合判断近距离敌人的准确位置,同样具有迷惑性,因为塔科夫游戏问题,声音来源上下方向判别不是很准确。
e.嘴臭:判断玩家还是AI的方式之一,听到俄语基本可以把悬着的心放下一半,当然没听出来是BEAR或者Raider直接出门白给笔者概不负责。
f.尸体:看到任何尸体都要小心附近,尸体的队友或者凶手可能已经把准心对准了你的脑瓜。
每一句游戏都有不同的出生点,不同的玩家和AI带着不同的装备,通过以上途径获取情报、分析情报,进而制定战术是需要图破一段瓶颈期的,相信大多数新同志们其实根据其他游戏的经验和几天的跑刀生活已经有了上面这些意识,只不过没有系统的加以整理,只要顺利的突破了这段瓶颈期你就会体会到这个游戏除了捡垃圾外更大的乐趣。
注:情报获取方式中没有注明目视,因为有证据表明塔科夫玩家都是听力极好的盲人。
人员准备
相信很多新同志不满于塔科夫目前的匹配机制,这是个对独狼玩家很不友好的游戏。在塔科夫人多就是力量,人多就是硬道理,人多就会带来问题。
首先我们先来分析下人多的优势:
A.火力优势带来的输出碾压,五把莫辛一秒可以开五枪,而一把SVD不可以;
B.有一定配合的多人队伍可以控制相当大的一片地图范围,不管PMC还是Scav,到我嘴里都是肉;
C.增加了情报获取来源,塔科夫没有无人小车,没办法破坏地形,很多CQB获取的情报都是用你队友的尸体换来的;
D.多人队伍丢失高级装备的可能性更低,一场战斗下来幸存队友可以帮助去世战友埋尸等保险
接下来是人多的劣势:
A. 逃离塔科夫又被成为逃离TK夫,不仅仅是因为缩写那么简单,新手 新手的萌新联合,你的队友对你的威胁可能比敌人还大;
B. 多一杆枪就要多一个人分钱,风险降低了,人均收益比起独狼或者跑刀哥也会降低很多,而且没有合适的战利品分配机制可能会导致现实生活的不愉快;
C. 增加了情报来源同时也增加了干扰因素,队友的脚步声、枪声、游戏语音里的骚话声打火机声网吧开黑声给孩子喂奶声,都会影响你的判断。
至于组队人数,3-4人是一个比较有战斗力也比较有赚头的队伍规模,目前的塔科夫地图即使是实验室,正常情况下也很难保证5人满载而归,5人全装开黑大多数是比较娱乐的玩法。场面经常十分混乱尴尬....
人多的优势和劣势都很明显
接下来我们要做的就是发扬优势,克服劣势:
TK问题可以靠长时间的配合和良好的游戏习惯来解决,
1.落地第一件事,先确定队友携带进图的装备外观;
2.捡到可以变更外观的装备(副武器,头盔、弹挂、防弹衣、头套等),需要及时通知队友;
3.野外赶路过程中,可视范围内最少要有1名队友,这样可以避免队列中污物混入,要知道队伍中出了叛徒,重新甄别的时间会导致很大的损失;
4.室外遭遇战&CQB,做特定动作之前最好在频道里说下(跑、跳、卧倒、架枪、开门、翻包、吃药);
5.尽量别拿枪指队友,发现这种情况先打死再说,TK了最多损失1个,没开枪可能会被灭队;
6.不幸被人击毙了,第一件事一定是要清晰的说出:我!死!了!,cnm、wdnmd之类有用没用的话可以先等会。去世后接下来做的事情很简单,只要提供你的死亡信息即可:敌人可能使用的武器,大概的方位,大概的数量,说完这些你就可以回到仓库打包整理下一局的装备了,或许还可以来一把欢乐Scav,总之游戏内剩下的事情要交给活人判断,死人说完了遗言就应该安息了。
需要建立起常态化的战利品分配机制
常见的战利品分配机制大概有一下几种类型:
1. 多劳多得,谁击杀谁获取。这种方式比较适用于成员水平大致相同的团队;
2. 能者多劳,扶贫专项行动。穷的人多拿,富的人少拿,多见于N老带1新的队伍;
3. 宿舍楼疗养院联产承包责任制。这个笔者的队伍常用,由1人负责搜刮物资,其他人架好点位,搜刮完毕后转移,确认安全后分赃,阵亡队友有安慰奖。
沟通和情报方面,有了固定队伍,一起玩久了以后,其实也就养成了一些默认的方式,也会习惯一些队友的特殊情况。找队友不是投名状,你可能需要反复的和各种各样的塔克夫人组队游戏,最后才能发现一个最适合自己的队伍。
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