那些年我们玩过的战棋游戏(浅谈战棋游戏发展史)
就在月初,我同时玩起了2款战棋游戏。一个是IGN9分,颇有法国艺术气质的美少女游戏《彼岸花(Othercide)》 ,另一个是像素风格的独立级别小品《陷阵之志(Into The Breach)》。猛打两个游戏的这段时间里,我深刻认识到了一个可憎的现实,那就是成年人有限的业余时间绝无容纳两款战棋游戏的可能,即使你是个游戏编辑也不行。
《陷阵之志》的策略互动性极强,作为战棋游戏,玩法难得的很花哨
于是乎,我选择放弃他们中的一个,专心把剩下的玩通。一个是几百M大小,只有四个岛屿任务的像素游戏,还是Epic白送的;另一个是售价129元的高概念游戏,风格诡丽又独特,容量好歹几个G。两相对比,结果显而易见,最后我把《彼岸花》删了。
《彼岸花》的英文标题“Othercide”是自杀“suicide”的变体自造词,大意为献祭他人
《陷阵之志》和《彼岸花》非常赶巧,他们分别继承并强调了战棋游戏中的两个底层逻辑,前者继承的是关卡编排,后者继承的是角色养成。分别代表了战棋游戏中的兵棋(Wargame),以及策略角色扮演(战棋RPG)两种子类。
《陷阵之志》就像一个结构精巧的微缩箱庭版《大战略》,而《彼岸花》则是一个强调玩家必须用某些队友的命而非经验来养大哥的《火焰纹章》。如果你玩过《火焰纹章》,应该就懂为什么我不喜欢《彼岸花》了。我手下的人怎么可能会死呢?这不合理!这大概得归因为GBA模拟器的读档后遗症。
在模拟器上凹点特别简单,很容易上头
在百无聊赖的马哲课堂上,我时常划开摔得有些掉漆的手机,寻思着用GBA模拟器玩点什么。只有这种时候,作为时间大户的战棋游戏才有用武之地。当时玩得最多的是GB上的火纹三部曲,“双剑一石”。而我个人一直都是“烈火之剑”的忠实拥趸。作为前传,艾利乌德和赫克托尔的故事饱满得令人感动;相比之后的“圣魔之光石”,“烈火之剑”的系统更加简洁干练,音乐也更为出色。
琳也很帅
对于“烈火之剑”的恋旧也让我当了一回假粉丝,一方面始终说自己喜欢火纹系列, 3DS上的IF却根本懒得推。虽然一直很想买“闪轨火纹二合一“的《风花雪月》,却也迟迟不曾掏钱。这种矛盾的心理,一度让我开始怀疑,自己可能只是对行将就木的战棋框架本身感兴趣而已。
许多玩家都愿意把发售于1990年的初代火焰纹章当成战棋游戏的鼻祖,但事实并非如此,且不论更早的六边形军事战棋《大战略》,就算是Intelligent System本家的《任天堂战争》也早于《暗黑龙与光之剑》。而在《任天堂战争》中,已经有了职业克制、四边形地格、搭载系统、协同防御等等基本的战棋机制,如果一定要评出一个鼻祖,那么《任天堂战争》显然更加合适。
任天堂还是会玩
战棋和RTS一样,也是一种昙花一现的游戏大类,甚至可以说,战棋RPG的发展史就是Intelligent System的公司没落史。即便身为对玩法无比珍视的任天堂第一方工作室,也一度考虑要砍掉像火纹纹章这样的看家招牌。
作为本世代唯一的现象级战棋RPG,火纹的退休金还能勉强为继,而像机战和闪轨这种受众更小的战棋系列,更是被死死裹挟在了战棋RPG的子宫——日本本土上,纵然在贴吧里有千千万万的精神粉丝,也改变不了战棋游戏式微的现实。
都是老逼了
就像坍塌之前的恒星,战棋游戏从《大战略》开始到00年初,爆发出了自己所有的光与热,出现了像《梦幻模拟战》、《皇家骑士团》、《机器人战争》、“轨迹”系列等等优秀的经典作品,也有临门一脚的《曹操传》、《幻想水浒传2》等意外惊喜。
那段辉煌的十年里,战棋游戏的热潮甚至走出了日本国门,传到了华语游戏圈。中文RPG第一人刘昭毅就曾经在汉堂国际整出过自己的《大战略》,游戏一经推出,一时风靡中文DOS圈,汉堂和战棋游戏的姻缘也从此开始。
不得不说在当时的中文游戏中非常超前
直到1994年,《炎龙骑士团》的问世让这份恋情迎来了降温前的高峰。后继者《炎龙骑士团2》更是在完善的战棋系统上,吸收了RPG游戏的华丽战斗风格,一时间国内战棋游戏圈中无出其右者。
出处见图片
然而这段蜜月期并没有维持太久,随着战棋游戏的整体下行,节奏更快,战斗表现更为华丽的RPG游戏愈发大行其道。以99年为分水岭,《火焰纹章》正式断代,《梦幻模拟战》彻底扑街。汉堂也拿出了自己的战棋RPG杀招:《天地劫:神魔至尊传》。
《神魔至尊传》延续了《炎龙骑士团》全部优点,优秀的战斗动画,合理的养成系统,最重要的是,剧情内核从勇者斗恶龙的伪西方故事,切换成了属于国人的奇幻武侠题材。
虽然使用了KOF的音效,但是打击感绝对拳拳到肉
汉堂走过的路,和当年的IS一样,都是从军棋开始,逐渐结合RPG元素,最终进化到角色扮演战棋。而到了《神魔至尊传》这一代,实际上来自《天外剑圣录》的剧情世界观已经喧宾夺主,取代了战棋玩法成为了游戏的最大亮点。此时的汉堂也正面临DOS到WINDOWS系统的平台革新,在游戏分辨率上体验了一把什么叫做技术力不足。
市场风向的改变以及技术恐惧症,更加坚定了他们将《天地劫》向着RPG方向发展的决心。于是乎,一个“有心栽花花成柳,无心插柳柳成花”的经典之作就此诞生,那就是《天地劫2:幽城幻剑录》。
作为一款RPG,《幽城幻剑录》的剧情可堪一绝,用夏侯仪这么一个金发碧眼的异域法师作为仙侠文化背景下的主角,本身就是一件很有突破性的事。游戏的女主角冰璃,她那纯净如雪的感情,魂系于命的设定,引来不少玩家的痛惜与钦慕。
想起了去年《如龙7》里的卫星轰炸
不过如果抛去剧情部分不谈,《幽城幻剑录》本身依然带着一股非常浓烈的战棋遗风。尤其是难得令人发指的任务触发条件和迷宫机关,显然是按照之前战棋年代的硬性标准做出来的。《神魔至尊传》在当时就以极高的战斗难度著称,而且部分触发分支剧情的条件完全隐藏。如果是关卡结构足够明显,节奏足够缓慢的战棋游戏,玩家还有可能逐关探索,但换到相对自由线性的RPG里,这样的设计简直就没想过让不看攻略的玩家完美通关。
之后汉堂似乎也意识到了一些问题,虽然之后的外传《寰神结》并没有回归战棋模式,而是在难度和设定上做了轻量化,但同年发售的《致命武力2》和《阿玛迪斯战记》基本上表明了汉堂对于战棋游戏的流连态度。只可惜随着汉堂在后来的没落,本该属于我们的“风花雪月”就这样绝了户。
然而最近,《天地劫》这个已作古多年的系列居然又被人重新捡了起来。摇身一变,成了紫龙游戏旗下的《天地劫:幽城再临》。令人耐人寻味的是,这次的《天地劫》是一款纯正的战棋RPG,而“幽城再临”的名号,显然纂着的,是RPG化后的2代。一代身,二代魂,说是正统,更是倔强,就是要用着当年的战棋模式,用最高的规格把故事重新讲一遍。
事实上,这并不是紫龙在复活战棋游戏上的第一次尝试。18年的《梦幻模拟战》手游总结了系列5部作品的全部剧情,守护圣女、重铸圣剑、对抗黑暗,熟悉的人物悉数登场,骑克剑,剑克枪,枪克骑的经典体系正式回归。
同样作为经典系列的正统续作,《天地劫:幽城再临》对《神魔至尊传》到《寰神结》的倒叙三部曲进行了全面的回忆整理,以主人公阿良为第一视角,将历代的剧情故事穿针引线,夏侯仪、冰璃、殷剑平将会以宿命轮回的形式悉数登场。高昌古城机关谜题之类的某些名场景也将得到游戏的全面还原。
不过既然是战棋RPG,那么战棋部分显然不可懈怠。《天地劫:幽城再临》的每个关卡都控制了一定的地格数量,在有限的范围内,做出尽量精巧的关卡设计。敌人配置与地图机制排布紧凑,细细斟酌之后,每一步都能走出事半功倍的效果哦。
而且《幽城再临》继承了《天地劫》系列的华丽战斗表现,战斗与技能的释放动画,超越了目前市面上的大部分战棋RPG,可算是帮当年为了动画流畅度牺牲分辨率的《天地劫》出了一口气。
这个招数是否似曾相识
前有老派的《火焰纹章》、《幽浮》系列的开枝散叶,后有《少女战旗》、《彼岸花》等独立作品的开拓进取。近年来,战棋RPG似乎又在移动端上找到了一条属于自己的复兴之路。这次的《天地劫:幽城再临》的出现,是对战棋黄金年代的的打扫拾遗, 至于她到底能不能在这个时代创造出全新的战棋体验,可能就得等到10月22号,游戏进行新一轮测试的时候见分晓了。
目前,游戏的官方公众号(天地劫幽城再临),正在进行激活码报名活动,感兴趣的玩家前尽可一探究竟。
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