盗版问题的现状(盗版从来没有害惨内容产业)
盗版的过去与未来
字幕组是我的ACG启蒙老师
澄空学园,华盟字幕社,恶魔岛字幕组,动漫国字幕组,琉璃神社,四散的尘埃……我相信早年混迹ACG圈的老司机对于这些词汇一定不会陌生。
有了字幕组,我们可以第一时间享受到已经汉化的新番和gal。有了四散的尘埃你就获得了打开一个神秘压缩包的钥匙。如果你对自己的日语水平有自信的话,也可以去琉璃神社试试还没有汉化的生肉资源。
在大版权时代到来之前,ACG就是靠着这些用爱发电的志士一点点发展起来的,不过自各大视频站购买番剧的网络播放权开始,正版侠和盗版侠的纷争就从来没有断过。
最近小翼看了囧星人解说的《转角遇见经济学》和《资讯分享,锁得住?》两期节目之后,对于网络资讯和著作权有了全新的认识。
曾经很多百思不得其解的问题,都得到了解答,同时也颠覆了我对于网络资讯的一些固有的成见。那么本期,小翼将和各位聊聊关于著作权和盗版的问题吧~
可能对于国内的小伙伴来说,从没接触过盗版的文化产品应该是件不太可能的事情。不过如果提到对盗版的看法,也许小伙伴可能需要一段时间好好理顺一下来回答我。
盗版可以算是目前最常见的侵权行为,比如我们在动漫花园这样的资源站下载的动画作品,在3DM上下载的破解游戏,甚至在未经授权的情况下擅自征用别人的画稿,文字,音乐都可能构成侵权行为。
那么盗版侵犯的是什么权利呢?是著作权。其实聊到著作权的时候,我们基本谈的是四个不一样的活动,创作、投资创作、散布和销售作品和享受作品。
创作者(creator)是作品的源头,是指一切从事创作的人,比如小翼我,我是一个创作者。
投资者(investor)是指投入资金协助作品诞生的人,比如我们之前聊到的“动画未来”项目,就是由日本政府投资给动画公司创作动画。
媒介(intermediary)是散布和售卖作品的经手者,比如国内的各大视频站,steam,PS store或者一些正版书籍,商业软件的官方店。
最后一个是作品的观众(audience),是享受作品的人。
事实上,在一次商业活动中,这四种角色是可以随意流动的,有些投资者本身也是作品散布的媒介。日本的监督很多也是必须先拿到资金之后才会开始创作作品,像我本身是创作者也是一个观众,因为我都是看了动画之后才写漫评给各位看嘛。
那么了解了这些之后,我们不妨设想一下,比如某个制作公司拉到了赞助制作一部动画,经由电视台进行放送以及委托Netflix等视频站进行网络播放,之后再由Aniplex进行BD蓝光盘的制作和销售。
如果有人录制了电视台的动画并散播到网络上进行传播,就会有很多观众不愿意花钱购买这部动画的蓝光碟片,这样资金就不会进到动画公司的口袋,他们很可能就没有资金来继续创作接下来的作品或者是续作。
更可恶的是,和这些白嫖的伸手党相比,那些购买了正版碟片,或者是为了看动画而专门去办视频站会员的人反而成了白花钱的冤大头。
这么一看,盗版似乎损害了这条产业链上所有人的利益,所以当正版侠站出来的时候,我们就应该和他们一起喊盗版该死,盗版害惨了内容产业,真的是这样吗?
其实在讨论这个问题之前,我们需要明白的是“把资讯锁起来,对谁有好处?”
比如,国内外的游戏公司,为了防止自家的游戏被破解,会设置专门的解锁序列号。又或者某些视频网站,因为买断了某些动画的版权,不办会员的用户只能提供6分钟的试看。都是为了四方的利益着想,为了保护正版用户的权益吗?
举一个例子好了,作为国内经典的RPG武侠游戏,《仙剑奇侠传六》相信不少玩家一定玩过,得益于哥们的帮助,我在大四毕业之后也体验了这款情怀续作,而对我来说这无疑是我最糟糕的游戏体验。首先想要启动这款游戏你需要再绑定安装一个名为“乐动圈圈”的客户端,然后每次进游戏都需要通过乐动圈圈的客户端内进行启动,而我碰到的第一个问题就是这个客户端本身优化的非常辣鸡,开个客户端进个游戏需要花十多分钟的时间。而且乐动圈圈的服务器非常的不稳定,我时常会因为他的服务器的波动而启动不了游戏,然后就玩不了。第二个问题则是乐动圈圈本身非常吃电脑的内存,而想进游戏又必须只能启动乐动圈圈,这就导致原本优化就有问题的仙剑6在我的电脑上变得更卡了。
没想到玩一个国产RPG居然能让我拥有更换四路泰坦神机的想法!我只是想玩个单机游戏而已,有必要搞得这么大费周章吗?
而那些盗版玩家呢?因为不是正版,所以不需要安装客户端,因为不是正版,所以很多大神可以对游戏本体进行随意的优化。他们想怎么玩就怎么玩,想玩到哪随他们高兴。
当时我看到这样的景象感到非常的讽刺,我当然不是说不支持正版是对的,而是觉得在当下的网络环境中,保护版权,或者说锁住资讯的代价实在是太大太大了。
事实上,反观防破解系统的历史,我们会发现这些厂商始终在做徒劳甚至是伤害正版用户的事。那么我们保护正版到底还有什么意义呢?厂商会告诉你:1.序列号虽然不能防止盗版,但是起码能让盗版出现的慢一点。2.他会让保持诚实的人永远诚实。而事实果真如此吗?
常玩单机游戏的同学肯定知道一家非常著名的单机游戏资源站——3DM。那我们就再聊聊这个论坛好了,我个人非常喜欢弹丸论破系列的游戏,而这款游戏本身也是多平台发售的,在17年弹丸论破V3登陆steam平台的时候,第二天我就在3DM上看到了这款游戏的破解版。
过了几天后,这款游戏的完美破解汉化版本就可以在网上随意的下载到了。而最有意思的是破解版和正版PC一样,都可以完美兼容我的PS4手柄。尽管如此,spike(弹丸论破的研发公司)也没有因为盗版横行而被迫破产,事实上,他们目前还依然在研发着弹丸论破的不同版本和续作。
这个例子说明正版厂商给我们的两个论点都是不成立的,无论设计多么精密的防破解系统,破解一定会出现,而且会以极快的速度迅速出现。而且防破解系统也根本没有所谓的“防君子不防小人”的作用。
我只是个普通玩家,我从来不是因为找不到盗版所以买正版游戏,我是真的本着对这个作品的热爱,想要去支持创作者所以才按下的购买。
除此之外,还有很多很多例子,足以证明防盗版系统百害而无一利,投资者和经销商一直以来都在犯同样的错误,他们花费了庞大的成本去研制防盗版系统却依然不能阻止盗版的出现。
经济学家称之为“趋避正外部性”,简单来说就是担心自己投入劳力产生的利益被别人白白拿走,不过这种担心其实意义不大。
比如,一个演奏家举行街头公演,觉得好听的人就会给演奏家的帽子里扔几个硬币,但是如果演奏家说不投硬币的人不能听他的演奏,并以此为由过一段时间就要轰赶不打赏的人,别说演奏家演不好,我想已经打赏的观众也没办法再欣赏音乐了吧。
那么既然防盗版是如此的鸡肋,经销商为什么还要乐此不疲的去做这件事呢?如果你能想到这里,那么我想你已经很接近问题的核心了。
那我们不妨再用一个例子来理解这个问题,比如你是一个优秀的漫画家,通过签约给腾讯漫画来发表自己的作品,观众想看你的漫画必须注册成为会员,并且通过购买临时或者永久的阅读券来观看你的作品。你每从腾讯漫画获得10块钱的收入,意味着你的观众向腾讯漫画投入了10块钱甚至更多。渐渐地你的观众会越来越依赖于腾讯漫画,这时即使其他的漫画平台愿意提供给你更好的分润,你也不敢更换平台了,观众投资的越多,就越不敢离开,创作者也不敢离开。
这种情况经销商肯定乐见啊,因为这是赢者全拿的局面,而且局势只会越来越偏向于经销商。到这里,我们大概可以得出我们的结论了:防盗版系统之类的规避盗版的措施从来保护的就不是创作者,更不是四方的利益,他保护的是中间人,保护的是资本家。
尽管经销商常声称:盗版害惨了内容产业。但是我们显然可以找到更多创作者通过网络创造出更多利润的例子,以前必须要联络编辑部,出版社,写的文章才能被人看到。而小翼我现在只需要把稿件发给理想乡这样的自媒体,乡亲们就可以看到我写的文章。
也有很多人通过微博,直播,通过经营这些网络社群成为网红,曝光度一点也不输给那些在传统产业里出道的偶像。
除此之外,如今所有创作的成本也都降低了,只要有电脑,有网络,在一些简单软件的帮助下,你可以自己创作音乐,游戏,漫画,你甚至可以通过网络来开启众筹开寻求资金的帮助和志同道合的创作者,自由的网络足以帮助创作者完成从行销到发布的所有过程。
看待网络这种新科技带来的新环境,一味地指责盗版使商品销量减少是非常片面狭隘的观点。
事实上,正有我在开篇所说的那些字幕组的不懈努力,早年的我们才能享受到那些内容丰富的动漫作品,国内的ACG文化才能一点点的发展起来,以至于到如今的规模。
盗版从来没有害惨内容产业,更不可能毁掉它,怕盗版的是产业的中间人,因为他们“赢者全拿”的时代被终结了,如今消费者的钱和注意力被越来越多的独立创作者所吸引。
如果你是一个创作者,那么你应该起身欢呼,这是属于你的时代,你可以通过成为自媒体向社群直接售卖商品或寻求赞助,根本不用担心什么盗版。因为,名气不一定可以帮你赚钱,但是没有名气一定赚不到钱。
以后的盗版会变成什么样呢?我相信随着网络便利性的一代代突破,盗版只会越变越多,变得越来越稀松平常,直到有一天,盗版不再是盗版。可能有人会说小翼你这样说对吗?
我怎么看你都是在替盗版说话啊,首先声明我是一个正版玩家,在我力所能及的范围内我一定是尽量支持正版的,但我觉得这并不是一个二元的选边站的问题。
相信看了本期的推送,你也一定对盗版和正版有了新的认识。那么本期就是这样啦~我是小翼,我们下期再见~
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