为什么现在所有游戏都不能玩(为什么新游戏越来越不好玩了)

为什么现在所有游戏都不能玩(为什么新游戏越来越不好玩了)(1)

图片来源@视觉中国

文 | 游戏披萨

“20XX 年,所有游戏平台、游戏经典角色和盈利手段终于被撮合到了一起,游戏变成一场支配一切的互动影音娱乐盛筵。”

“玩家们坐在元宇宙里的 Taco Bell 里的马桶上,在虚拟手机上享受着他们最喜欢的‘前传即服务推流’。在一部最新的游戏作品中,刺猬索尼克和《生化危机》中的蒂米特雷斯库妇人将开启一场一心一意又开放式的激情热恋。而当下最火的产品,则是在 Atari Dreamstation 64 主机上游戏的 Apex Fortzone,它可以免费游玩、可以边玩边赚钱,还可以一边氪金一边赚钱。”

以上的场景当然不是真的,它只是 Devolver 在今年 6 月 10 日的发布会上想象的桥段。在这场发布会上,Devolver 提出了“电子游戏奇点”的想象,它指向着:大量吞并和并购最终使游戏业只剩下“一个巨大的不断抽搐的超级无敌元宇宙银河巨型公司”,并由它主宰一切,直到游戏业迎来终结。

你或许会觉得“电子游戏奇点”、“游戏业终结”这些词听起来耸人听闻,遥不可及,但实实在在的问题已经摆在游戏业和玩家们面前。除了 Devolver 之外,在 6 月的“游戏发布季”期间,《卫报》刊载了一篇文章,讨论当下为什么游戏大作越来越相似这一现象。YouTube 上的知名玩家游戏驴子(VideoGameDunkey)则在视频中直言:今年的夏日游戏节上发布的所有游戏都是《死亡空间》——从题材到玩法,它们看起来几乎一模一样。

在游戏业繁荣的表现下,一股担忧的气氛在逐渐蔓延,并引发更多玩家和游戏从业者们的思考。而这种担忧,实际上也不是今天才开始的。

史无前例的商业扩张

正如“坍缩”之前的每一颗恒星都将经历燃烧与膨胀,“游戏业坍缩危机”也从膨胀开始——那便是如今的游戏业正在发生的商业扩张。

尽管 Devolver 在短片中自嘲自己将成为那个破坏行业规则的大公司,但明眼人都看得出来,它最大的讽刺对象无疑是微软。

从 Xbox One 世代后期开始,微软就走上了收购游戏工作室以提升游戏业务竞争力的路径。在以 75 亿美金买下 Bethesda 和以 687 亿美金拟收购动视暴雪后,微软在次世代的当下拥有了强大的游戏阵容。虽然它距离真正的巨无霸公司还很远,索尼和任天堂的存在也让它无法完成对游戏业的垄断,但微软至少正在证明这种方式的有效性。

一种有效的商业手段会引发同行的效仿,并购潮由此而来。2022 年 1 月 31 日,索尼决定花 36 亿美金买下《命运》系列开发商 Bungie;5 月 24 日,Take-Two 以 124 亿美金的价格完成了对手游公司 Zynga 的收购;甚至 EA 也在今年 5 月被曝正在寻求潜在收购者,包括迪士尼、苹果和亚马逊都在该公司的考虑范围之内。

但并购只是商业扩张的其中一种手段。游戏公司在扩张商业版图时还有更多路径可以选择。

例如近年来同样热门的游戏影视联动。《刺猬索尼克》和《神秘海域》的翻拍电影只是个开始,未来我们将见到更多熟悉的游戏角色出现在电视电影当中:今年 6 月,将在 HBO 播出的知名游戏改编剧集《最后生还者》已经杀青,此外包括《战神》和《地平线》等游戏的影视化改编也已经提上议程,前者的流媒体版权已经被亚马逊买下,后者则卖给了 Netflix。

当然,还有如今最火热的议题“元宇宙”。

尽管所有人都无法详述“元宇宙”究竟是什么,将以什么形式呈现,但大部分人对它有一种模糊的印象,它至少应该拥有社交和互动影音的功能,并且包含大量联动 IP。“元宇宙”的概念提出后,游戏自然而然成为了人们心目中的理想载体,并试图将去中心化区块链技术的“NFT”和游戏联系在一起,打造出“元宇宙游戏”。

高概念是吸引投资的最好方式之一,随着“元宇宙”的到来,游戏业自然变得更热闹也更鱼龙混杂。被誉为 NFT 游戏版宝可梦的《Axie Infinity》在今年 3 月遭遇了黑客攻击,致使总价值约 6 亿美金的加密货币被盗;今年 4 月,NFT 游戏《F1 Delta Time》宣布停止运营,游戏内所有 NFT 变得一文不值。

但这些负面消息依然未能阻止人们对 NFT 游戏的愿景,据 PCGamer 报道,2022 年第一季度,游戏市场中关于 NFT 游戏的投资金额达到了 12 亿美金。今年 5 月,游戏大厂 Square Enix 以 3 亿美元卖出了水晶动力、SE蒙特利尔在内的多家工作室,目的也是为了进军 NFT 游戏产业。

真正的游戏玩家对 NFT 游戏的态度总是高度清晰且一致的,大多数情况下它们并不能被称为合格的游戏。但显然市场不这么认为,目前看来,NFT 游戏更像一种投资产品,投机分子们利用高概念的包装,鼓吹、制作并推销它们,试图在资金和话题的刺激下不断掀起更大的波澜。

这些商业动作最终都将导向一场“互动影音娱乐盛筵”,无论这场盛筵是实实在在,还是梦幻泡影。

更多复刻,更多模仿

商业扩张与游戏技术的迭代在带来繁荣的同时,也会带来副作用。最大的副作用之一,就是大公公司会更倾向于产出正确、安全的产品,而不是更创新的产品。

近年来,重制类作品变得越来越多。其中有《最终幻想7》这种对老作品做出新演绎的重制,也有《生化危机》和《最后生还者》这种更新建模等技术细节的重制。这种复刻一方面能从现有的技术积累中获得足够多的素材,另一方面,成功的原作也为重制作品带来了销量保障。

但不仅仅是重制,即便是最新的大作,也正在变成一种“集大成者”式的作品。这一类作品以游戏市场中的“年货”为代表,比如每隔一段时间就会推出续作的《刺客信条》系列和《孤岛惊魂》系列。这些作品在核心玩法上并没有太多改进之处,并且玩起来就像一部“列清单”游戏——玩家只需要按部就班完成游戏安排好的任务清单就可以通关游戏。它们就像开发商在同一部游戏上不断更新迭代,本质上只是同一部游戏。

即便是今年大火的《艾尔登法环》也难免有类似的问题。尽管它做出了迄今为止最庞大的开放世界,但巨大的工作量让 From Software 从怪物设计到动作模组,都不得不利用此前几乎所有作品中出现的素材,厢庭和战斗设计的思路也一脉相承。它虽然是一款与此前所有作品都不同的游戏,但核心依然是相似的。

这并不是在批评这些作品,而是3A游戏开发周期的压缩和资金投入,让许多公司都不得不这么做。

游戏市场规模不断扩大后,自然会吸引来越来越多的创作者,但并不是所有创作者都拥有令人眼前一亮的独创想法,于是复制就成了一种捷径。

大量模仿作品的出现就在所难免。科幻题材的生存恐怖类游戏在今年夏日游戏节上大量出现:《木卫四协议》、《索利斯堡》和《Routine》,这些作品看起来就像《死亡空间》的不同翻版——尽管这部作品才刚宣布将于 2023 年推出重制版。

而当我们把目光转向独立游戏,也会发现这个以往以精巧和独创性胜出的领域正逐渐走向同质化。在今年的 Wholesome Direct 上亮相的独立游戏中,有几乎一半的游戏都出现了青蛙:《A Frog's Tale》是一款以青蛙为主角的像素风RPG;《Olliefrog: Toad Skater》是一款滑板运动游戏,不过玩滑板的不是人而是青蛙;《Frogun》是一款平台跳跃游戏,游戏中玩家将手持一只能作为钩锁枪使用的青蛙。

新点子越来越少,游戏的独创性越来越低。假如你看过足够多的游戏媒体评测,会发现如今的游戏评论员也在使用着一套差不多的话术,因为近年来大多数游戏都可以用“像A但是B”来一句话形容。

于是乎,游戏正在变得越来越相似,开放世界、线性叙事、类魂、类塞尔达、类银河战士恶魔城、类肉鸽、类饥荒,类求生之路,类DOOM,只要从这些标签中选出两三个进行组合,就能概括当下的绝大多数游戏。

复刻和模仿的大量出现或许不只意味着游戏业不思进取,更多时候,它呈现出的是一种疲态。并且这种疲态不仅仅出现在游戏开发者身上,它还会进一步影响玩家。

当玩游戏成为一种“刻板行为”

在夏日游戏节期间,游戏开发者 Kyle Kukshtel 撰写了一篇文章,以从业者的角度出发,探讨了游戏设计、玩家和游戏文化出现的问题。在文章中,他引用已故文化学者马克·费舍尔的话,认为“游戏文化已经停滞”。

这种停滞是多方面的,游戏开发预算的膨胀、玩家对内容的需求门槛,以及从业者难以超出已有系统和游戏机制的思考能力,共同限制了游戏业的进步。最终,它们共同导致游戏业陷入设计保守主义,让游戏本身变成一种重复的现象,让玩游戏变成一种“刻板行为”。

在这种情况下,游戏被迫变得更清晰易懂,因此所有作品的开发都基于玩家早已熟悉的一整套基础玩法:从操作、动作系统到地图和数值设计再到装备、等级和技能机制,一切都为玩家方便进入游戏服务。

游戏设计被困在对开创性大作的反复模仿中,流水线式的创作不仅影响了游戏作为一种文化产品的生产,还进一步扭曲了游戏的性质。对主机游戏而言,它们不再是一种“新奇”的体验,而是一种反复、熟悉但杂糅了不同体验的组合;对在线游戏而言,它不再是一种消费品,而成为一种文化自我强化现象,大多数时候在线游戏的成功更取决于它的受欢迎程度。

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《瓦洛兰特》正逐渐成为目前最火的线上游戏之一

结果,是游戏体验本身也被放置于流水线上,与人类的体验、联系与意义相分离。最终导致玩家并不是真的在游玩游戏,而是利用这些体验给自己营造一种玩游戏的感觉。

游戏业在膨胀中疲惫地消耗,最终铺就一条通往“游戏业坍缩危机”的道路。循着此路,我们将抵达一个没有新游戏可玩的未来。

在那个未来,极致的商业扩张最终实现了游戏在一个统一公司掌管下的多元化,所有的游戏产品都已经经过了无数的重制和联动,最终变成一款高度融合的作品。我们所有的游玩体验都似曾相识,因为玩游戏已经成为一种机械式的重复,我们无法接触到真正崭新的游戏设计,自然也不再有新的游戏体验。

归根结底,是硬件技术的限制让游戏难以再实现质的飞跃。当开发技术达到瓶颈,游戏类型已经被开发得所剩无几,游戏公司自然会寻求其他增长方式。因此索尼积极拥抱订阅制,微软花大价钱买入工作室,SE试图在 NFT 游戏上寻找突破口,这些行为又反过来加剧了行业内耗。

现在看来,我们似乎只能把希望寄托于量子计算机,或者说,绝对意义上的硬件创新。毕竟新的硬件技术总是能驱动电子游戏发生质的飞跃:“雅达利大崩溃”后,8/16位控制台取代旧机型重新占领家用机市场;1990年代,3D渲染技术的开发带来第一款 FPS 游戏;32/64位技术催生出《最终幻想VII》与《塞尔达传说:时之笛》;PS2 的机能提升缔造了《合金装备2》。

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《塞尔达传说:时之笛》奠定了3D动作游戏的基础

这每一次飞跃不仅带来真正超越世代的游戏作品和体验,还会推动游戏业走进新的阶段。如今被视为理所当然的第一人称射击类型、JRPG系统、开放世界、3D游戏基本框架和电影化叙事等设计要素与理念,都生发于游戏世代更替之中。

关于“游戏业坍缩危机”,没有人能给出一个有效的解决方法。或许它会在不远的未来降临,或许当下游戏业确实被技术的瓶颈所困,但正如 Devolver 所言:即便所有电子游戏都消失于世,游戏本身也不会消亡。新芽将发于废土之上,正如人创作与表达的欲望永远无法被扑灭。

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