掘地求升怎么玩教程(从掘地求升开始)
如果问起最近有什么风靡世界的游戏的话,除了已经红透半边天的《绝地求生》之外,还有另一款与之“同音”的“掘地求升”也受到了世界人民的关注。哦,当然,它的本名叫做《和班尼特福迪一起攻克难关(Getting Over It with Bennett Foddy)》。
我想经常关注游戏圈的你应该已经对这款“虐人向”的游戏有所了解了。简而言之,玩家需要操控一位手拿大锤,半截身子却被埋在缸里的角色,通过不断“掘地”攀搭障碍物,不断向上攀升,直到爬向宇宙深空...
对了,如果你不小心操作失误掉了下去的话,运气好,你只需要花费几分钟就能再次攀爬回原来的位置;如果运气不好,摔得有些远,那抱歉,也许你几个小时的努力全都白费了,从头开始爬吧!
这些主播们的怒气除了由于刚才所说的“精彩一刻”外,很大程度上也要归功于这款游戏另一个恼人心烦的设计:无处不在的旁白。
没错,当你不小心从天上掉到地上时,伴随着悠扬的琴声,总有一个充满磁性的男性嗓音在你的耳畔轻语。这位充满爱心的旁白君总在一旁为你默默加油,在你感到无助时给你鼓励,在你遭遇从天堂到地狱的挫折时,向你阐述人生哲理。
甚至连这款游戏的制作者Bennett(就是游戏标题中的班尼特)也曾在采访中说到,他希望通过这一设计来安慰玩家在游戏中受挫的心。
游戏制作者Bennett Foody
不过我想对于大部分玩家来说,这位总是适时出现的旁白君的安慰,无疑成为了对玩家的嘲讽,不但没有平复心情,反而是让玩家们更加恼火了呢。
说到游戏中出现的这位“旁白君”,也许你也发现了,这些游戏中预先设定好的语音,它的说话对象其实不是游戏中的班尼特或是别的什么人,反而其实是对着屏幕前的玩家说的。这种跨越媒介的存在,有一个专有的名词去形容这类游戏,叫MetaGame。
前段时间很火的国产独立游戏《Icey》也属于MetaGame
简单来说,MetaGame的特征就是,这是一款知道自己是游戏的游戏,并且它也知道是坐在屏幕前的你正在玩它。
也许这么说你也不太理解,那举个例子。近些年来,最广为人熟知的MetaGame类游戏算是《史丹利的寓言》。在这款游戏中,始终有一个旁白在玩家的耳边唠叨。当玩家面临选择,比如走左边还是右边的门时,这位旁白会告诉你正确的选择,你可以听从他的指示,乖乖地按着他说的做;你也可以随着自己的性子来,偏要换条路走。这时,这位旁白就会以嘲讽的语气对你说话,甚至说些小段子来调侃你的这种行为。而你的种种合乎抑或反抗旁白指示的行为,都将引导你走向截然不同的游戏结局。
《史丹利的寓言》
当然了,从游戏设计上,无论玩家做出怎样的行为,旁白的反应实际上也都是预先设计好的,但这种对玩家本身,而非游戏角色行为的吐槽,会让人产生一种与传统游戏游玩下来截然不同的体验。
我们知道,传统游戏讲究的是沉浸感。游戏制作者会创造一个尽可能逼真的世界,让玩家以游戏中某个角色的身份去代入到这个世界中,玩家追求的是与现实世界完全隔离的“异世界”体验。
而MetaGame的特别之处则是反其道而行之,它选择的是主动打破这种沉浸感,让你意识到你并不是这个游戏中的人物,而是实实在在坐在电脑前的玩家。
的确,这种游戏方式有着自己独特的魅力。
《尼尔:机械纪元》也属于MetaGame
一般来说,MetaGame总有那么些技巧和手法,来让你觉得你其实是一位玩家,而不是游戏中的角色。比如我们刚才提到的“旁白介入”,以及一些其他的手法,诸如“介入现实”或是“多周目”。
如果你对戏剧有所了解的话,应该会对所谓“打破第四堵墙”的这个戏剧概念不会陌生。所谓戏剧中的“第四堵墙”,指的是台上的舞台演员与观众之间应该有一墙之隔,演员沉浸在戏剧中,理应是感受不到观众的存在。而“打破”这堵墙,则是台上演员与台下观众发生互动,从而产生独特的观赏体验。
“打破第四堵墙”的代表作《Sleep No More》
这一手法在很多影视剧中很常见,比如漫威电影《死侍》中,死侍就常常吐槽自己就是电影中的人物;或者是美剧《纸牌屋》中,总统先生经常望着镜头,对屏幕前的观众说着什么。
《死侍》
“打破第四堵墙”实际上是“介入现实”的一种方式。在游戏中也常常表现为游戏中的角色所做的行为将会影响现实中的玩家。比如小岛秀夫的代表作,PlayStation主机上的《合金装备》中,就有一位BOSS能够读取你的记忆卡(老一些的PlayStation主机都是通过记忆卡储存资料的),在游戏中以字幕的方式告诉你最近在玩什么,甚至能够“读取你的大脑”,使得你的1P手柄无法控制主角,必须要换到2P插口等等,让玩家突然就从游戏的代入感中脱离,硬生生回到现实。
《合金装备》
虽然很多时候,这种MetaGame的技巧更多是制作人与玩家开的一个小小玩笑,但如果你是第一次遇到这种情况时,说不定还真会被吓一跳呢。
而另一种“多周目”的手法,则在很多日式游戏中就更加常见了。即很多游戏剧情需要在游戏二周目甚至三周目才会触发,玩家只有通过反复玩这款游戏,才可能了解整个游戏剧情。这类游戏的代表比如前段时间人气非常高,有2B小姐姐出场的《尼尔:机械纪元》,以及对文字冒险类有着开拓性影响,曾被封为神作的《Ever17》等。
《Ever17》
说到这里,我想也该谈谈VR了。VR游戏注重营造“沉浸感”的体验,所以很多VR游戏会尽力打造贴近真实的游戏体验,这很棒。不过很多时候我们也能换个思路,试着让戴着VR头显的玩家脱离所营造的沉浸感中,反倒会创造一种独特而有趣的体验。
就像The Lab中,玩家并没有扮演什么实验室的小黑人,反而是戴上头盔的玩家还是自己,玩家看似沉浸在了游戏之中,实际上仍然是以自己的行为准则去体验The Lab中的各种小游戏;亦或是像《职业模拟器(Job Simulator)》那样,它并不是完全逼真的世界,你能做出各种“压不住牛顿棺材板”的反物理操作,但却并不会给带来任何的违和感。这也许正是这类VR游戏与MetaGame类游戏有着异曲同工之妙的地方。
《职业模拟器》
不管怎样,游戏终究是带给玩家快乐的,无论是创造沉浸的世界,还是打破沉浸感,只要玩家觉得ok,那这款游戏就是一款合格的游戏。
“在电脑前的读者和玩家朋友们,
你们说对不对呢?”
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