入坑cod有什么建议(从COK-like与)
作者: lisqie
SLG是当前市场上较为突出的品类,以下内容是本人关于SLG品类的一些总结与看法,抛砖引玉欢迎交流(QQ:576439793)。
我们说的SLG是什么
广义
严格意义上的SLG其实是一个游戏大类的统称,即Simulation Game(模拟游戏),广义上包含了较多类型,如模拟经营、模拟策略类的游戏。
如《模拟人生》、《文明》、《三国志》、《全战三国》等系列均属于广义上的SLG。
狭义
我们常说的SLG是指国内较主流的,也是狭义上的,即模拟策略战争游戏。
主要特征——以沙盘地图为核心活动空间,具备较高的社交性策略。
按照该定义,COC属于广义的SLG而不属于我们常说的SLG类型,因为其无沙盘大地图而采用匹配式战斗,以战术策略为主。
其他
游戏的内容一般分为UGC和PGC两种类型,
PGC以成长和关卡/剧情为主要内容,需要持续产出内容让玩家消耗。数据一般表现为前期留存高,后期留存较低。代表为卡牌类和RPG。
UGC的游戏体验主要通过玩家间互动产生,长留表现一般较好,代表为MOBA,FPS等竞技类游戏。
从该点上看,SLG也属于UGC类型的游戏,因为其主要的体验主要来源于玩家间的互动。
SLG的分类
分类的方法是多种多样的,不唯一。通过归纳出来的分类我们可以在面对一款SLG的时候进行快速判断。以下分享一套我个人的简单判断标准,欢迎交流。
分类维度
分类维度选择原因:
1、当前市场上常见的SLG在游戏机制上的主要差异点
2、这些维度上的设计对游戏会有较大影响
维度一:沙盘类型
分为坐标型以及路径型两种。
坐标型沙盘:坐标型沙盘类似一个二维坐标系,玩家及NPC城池均为一个个独立的点,确定了坐标便能到达。
路径型沙盘:路径型沙盘类似网状拓扑结构,玩家及NPC城池虽然也是二维平面中的点,但点与点之间存在路径要求(要攻击B点,就必须首先到达和B相邻的A,C,D点)。
沙盘类型的不同对玩家接触的难易程度,沙盘策略深度产生了巨大的影响,衍生出来的玩法也相当多。如率土的铺路、卡免等相关设定。
维度二:商业化模型
分为侧重消耗&侧重养成两种,判断的关键在于玩家的付费需求来源。前者玩家付费需求主要来源于资源消耗,也集中于资源消耗,后者玩家的需求则集中于固定养成模块。
维度三:策略性
根据战略、战术两种策略的侧重与深度进行区分,影响了学习成本以及受众属性(泛用户or重度用户)
战略策略:战略策略较宏观,包含社交策略以及沙盘策略;若策略对战役结果影响较大则为强战略策略;反之则为弱战略策略。
战术策略:即战斗策略,包含战前布阵、战中操作等元素。若策略对战斗结果影响较大则为强战术策略;若数值对战斗结果影响更大则为弱战术策略。
典型产品及其框架
1、COK
作为第一款取得较大成功的SLG手游,《列王的纷争》框架经过了市场验证被各路厂商借鉴,成为了目前市场上的最常见的SLG类型。
分类:采用坐标型沙盘大地图、商业化类型以资源重复性消耗为主,重战略策略轻战术策略(战斗为数值对抗)。这类SLG,我们统称为COK-like。
成功之道:COK作为第一款脱颖而出的SLG手游,它的成功其实主要体现了SLG品类的竞争力。在当时的市场环境中,SLG的社交体验具备相当的差异化竞争力;其次其采用的坐标型沙盘 资源重复性消耗设定,带来了较其他产品更强的大R体验。
2、率土之滨
《率土之滨》在SLG市场上是一个异类,因为它采取了与COK-like差异极大的设计而又取得了较大的成功,成为SLG手游市场中创新的代表。率土基本保证了游戏中核心资源——卡牌的价值,同时得益于卡牌的设计,搭配较多给予了小R更多价值的体现,长线留存也较高,但是如何让玩家接受玩法需要极高的设计技巧和推广力度。
分类:采用路径型的沙盘大地图(地格推进设定)、商业化类型以武将养成为主,具有较强的战略及战术策略。该类SLG我们统称为率土like。
成功之道:1、极深的战略策略以及战术策略;2、相得益彰的商业化模型;3、赛季机制延长生命周期;4、用户引导多样;5、成功的社群运营及营销。
3、王国纪元
《王国纪元》其实是COK-like的一个变种,它在沙盘大地图上跟COK是一致的,最大的不同在于它引入了类似刀塔传奇的RPG内容,在COK-like的基础上拓展了养成与PVE体验。
分类:坐标型的沙盘大地图、养成与消耗并重的商业化模型,强战略策略弱战术策略)。
成功之道:1、玩法融合,受众范围广;2、数值把控能力强,SLG&RPG玩法1 1>2;3、全球同服,引入家国矛盾;4、付费引导出色。
4、文明觉醒/万国觉醒
《万国觉醒》是近两年最为两眼的SLG之一。其在COK-like的基础上融合了率土like的沙盘设定,同时引入RTS设定,差异化体验明显。
分类:PVP采用路径型沙盘,PVE打城采用路径型沙盘、商业化类型以资源消耗为主,具有较强的战略及战术策略。
成功之道:1、博采众长,创新性地采取了采用两套沙盘规则并引入RTS设定,差异化竞争力强;2、文明设定包装新颖。
SLG产品的常见运营思路
SLG由于其重社交等设计特点,会有一些共性(难点),以下列举一些常见的思路抛砖引玉。
难点1:生态
前面提到,SLG核心体验与乐趣主要来源于玩家间的行为和交互,因此玩家生态(关系)对游戏乐趣的影响相对品类显得更加重要。
一旦生态无法建立或出现问题,玩家之间的交互空间就大大缩小,相应的体验和乐趣就会大打折扣。
生态主要由玩法以及游戏机制决定,通过运营手段进行干预。
思路
生态基础:把控量级(根据游戏设计控制导量节奏,平衡玩家进度)、适当合服
生态建立:给予玩家不同的价值追求,改善狼与羊的单一生态;
生态维持:适当的活动、跨服、GS进行矛盾刺激;
关系沉淀:强化玩家对游戏内组织的归属感及认同感,引导玩家将游戏内关系沉淀至社区,如率土的备战机制。
难点2:前期反馈
对采取了重复性消耗商业模型的SLG而言,体验依赖于玩家间的交互,缺乏实力验证内容,前期反馈较弱。一般而言前期留存会偏低。
思路
1、增加实力验证出口——如PVE内容。需要注意的是一套典型的RPG核心循环是不可少的(养成挑战再养成),养成和玩法也需配套出现。因此对战术策略较弱的SLG,增加PVE内容并不能很好的解决问题。
且游戏中出现两套核心循环容易让玩家顾此失彼,数值上也更难把控。
2、玩法融合,引入其他乐趣——例如前期城建过程中引入模拟经营元素、增加养成反馈,有助于提升前期体验。
但是需要注意的是,引入其他内容,需要跟核心的沙盘玩法有机结合,不然容易出现核心SLG体验无法承接的问题。
3、强化前期社交作用,快速建立玩家交互。但需要把控力度,否则过大的社交压力会造成反效果。
难点3:游戏节奏
沙盘SLG产品没有明确的过关卡点,缺乏明确的个人目标,玩家对后续体验没有预期。游戏的目标进度取决于服务器或联盟的整体实力,游戏的节奏推进较难把控,尤其是对泛用户来说。这也是SLG普遍前期留存较弱的原因之一。
思路
1、通过游戏内或者活动,建立明确的个人目标以及全服目标。
2、前期增加实力快速提升机制有一定的作用,例如率土的新手期设定,但需要把控投放的内容。投放过多会影响游戏生命周期或导致非付费玩家卡点较重。
3、用户引导:通过游戏助手、社区、GS为玩家建立清晰的认知和预期。
难点四:挫败感管理
挫败感是用户流失的重要因素,导致用户产生挫败感主要有两种原因,一是难度,二是损失。
资源重复消耗模式是一种和真实战争相类似的模型,玩家战争失败带来的收益损失是极高的,而且是永久损失。需要注意,这个是一个双刃剑,失败者的挫败感同时也是胜利者的体验之一。
思路
采用养成 消耗的模型增加固定养成模块,保留玩家收益/投入。也就是在养成系统的设计中,将玩家的部分投入,转移到可以获得永久收益的养成模块中,比如英雄、装备等。
增加降低损失的伤兵机制、保护罩设定等。
以上方式都需要把控程度,以保证与游戏付费结构的设计是一致的。
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