失落之魂实战演示(失落之魂CJ试玩报告)

今年ChinaJoy上,神秘的国产动作游戏《失落之魂》在索尼展台提供了试玩。

本作是第一批“中国之星”项目,并在去年的PSX上提供了现场试玩,获得了玩家好评。不过说实话,我对这款游戏一直有偏见——因为不论从视觉、动作、招式效果、演出上,它都太像《最终幻想15》了,难免让人对游戏原创性产生一些质疑。事实上,就在我现场试玩期间,还真听到背后一个围观的玩家对小伙伴说“这是FF15”,令我略觉尴尬——然而我也没有纠正他就是了。不过,在经过短短十几分钟的试玩后,我对游戏完全改观。容我吹一句:《失落之魂》,真的挺不错的。

失落之魂实战演示(失落之魂CJ试玩报告)(1)

画面上,本作采用虚幻4引擎制作。游戏DEMO全程在一个山洞中进行,虽然场景本身比较简单、封闭,但画面观感绝对达到了主流3A水平,非常华丽细腻,而且帧数稳定,战斗体验行云流水。

游戏战斗系统走得是硬核ACT路线,比较有深度,在短短十几分钟体验中肯定不能完全玩明白,我只说几个印象深刻的点。

首先,主流硬核ACT有的精细操作,《失落之魂》几乎全加进去了,比如派生技、闪避、格挡、必杀技、多武器切换等等,而且DEMO中的三把武器(长剑、枪、大剑)做出了明显的特色和区分度,有一定钻研空间。

其次,游戏的“基本功”非常扎实,动作设计、衔接流畅性、打击感都比较出色,整体战斗节奏很快,一度令我误以为是在玩白金工作室的游戏,令人根本无法相信在相当长一段时间里,游戏是由制作人杨冰一个人开发的——他只是最近才建立了一个小团队。而事实上,游戏在演出上也确实有借鉴白金的细节:在击败BOSS后,主角会利用身边的浮龙对BOSS释放华丽的终结技,演出效果炫酷,有点像是《猎天使魔女》的“处刑”。

可能我这么说又得罪不少人,但《失落之魂》对很多迷信动作捕捉,或找“成本所限”等客观借口的国内团队来说是一记棒喝。以后国产ACT打击感不合格,不要再鬼话连篇地为自己开脱了。大家都坦诚点:要么承认你自己不够努力;要么承认你们相关团队的集体智力还不如杨冰老师一个人——就这么简单。

当然,毕竟是试玩版,难免让我发现了一些战斗节奏上的小问题。

游戏的闪避距离超过突进技距离,这就导致闪避后偶尔会超出追击范围,无法实现“闪避-反击”一气呵成的操作,需要闪避后走路靠近敌人再发动攻击,在整体的高速战斗节奏中产生了一点迟滞感——当然也有可能是试玩时间太短,有一些精细操作技巧我没有掌握罢。

另外游戏视角在多敌人的战斗中有一些小问题。在一场多目标战斗,我想锁定远程敌人优先击杀的时候,下意识按下了右摇杆——这是动作游戏常用的“锁定”操作方式——然而在《失落之魂》中什么都没有发生。我不知道是有戏没有这个功能还是采用了别的按键设计,总之无法锁定视角在接下来的战斗中确实给我造成了一定困难。

但总之,这些都是白璧微瑕。《失落之魂》试玩版就是那种能增强你对成品,乃至国产ACT信心的DEMO。这个DEMO甚至比很多知名ACT在正式上线后提供的试玩版还要好——而要知道,这款游戏目前还处在比较早期的阶段,未来大有可期。

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