单纯射击游戏(向射击游戏说再见)

作为游戏中最古老的类型之一,传统意义上的2D射击游戏最早可以追溯到1962年,当时麻省理工学院的几名学生在PDP-1小型机上完成了这款名为《Space War》的游戏,通过当时最先进的阴极射线管显示器来显示画面。

虽然构成这款游戏的元素只是最为简陋的点和线,但游戏本身在设计上绝对是划时代的。玩家需要用一组专用的控制器操作飞船旋转对战,使用导弹和激光两种武器相互击毁对方,同时避免碰撞星球,而游戏中模拟出的宇宙空间里引力、加速度、惯性等物理特性一应俱全,还有随机出现的超高速移动空间——某种意义上来说这些已经覆盖了后来射击游戏的大部分基础要素。

单纯射击游戏(向射击游戏说再见)(1)

(1962年的这款游戏尽管简陋,但在理念上已经具备射击游戏的大部分框架。)

射击游戏的缘起

在《Space War》诞生后又经历了十余年的时间,电子游戏终于走出实验室而成为大众化的娱乐,70年代末美国出现了首次的街机游戏热潮,而这当中率先打响第一枪的作品同样也是一款射击游戏:1978年的《太空侵略者》(Space Invaders)。

(太空侵略者的这些像素符号已经和俄罗斯方块、吃豆人等一样成为特定象征。)

机遇、发展和巅峰

1984年,在FC诞生后的第二年,上面开始首次出现第三方的游戏。作为当初率先加入任天堂阵营的几个名字之一,南梦宫在FC上推出的第一款游戏正是移植自街机版的《小蜜蜂》,而在年底11月08日,南梦宫把他们在1982年发售的街机游戏《铁板阵》(Xevious)也移植到了FC上,而这款第一个出现竖版卷轴移动的射击游戏随即为南梦宫带来了丰厚回报,短短几个月内就大卖150万份,最终成为FC历史上销量最高的射击游戏,影响力可以和南梦宫的另一名作《吃豆人》相比,以至于在第二年南梦宫总部的新办公楼落成时,业内人士都认为这是得益于前一年几款游戏的成功而将其戏称为“铁板阵大楼”。

而FC的成功也让更多厂商在开发街机版的射击游戏之外,更多考虑将作品移植到家用机上,从FC到后来的SFC,以及MD、PC-E等更多平台,相辅相成。整个八十年代到九十年代初,早期的重要游戏厂商几乎都多少推出过射击游戏,不少作品之后也都成为自家的代表品牌之一,如Capcom的《1942》系列,Hudson的《星际战士》(Star Soldier)系列等,而如《B计划》、《究极虎》、《红巾特攻队》等也是老玩家一定还记忆犹新的名字。当然这其中最出色的作品则还是要数Konami的《宇宙巡航机》(Gradius)及外传《沙罗曼蛇》系列,从画面音乐到关卡系统都可谓当时横版射击游戏的巅峰之作。

与此同时在街机市场,射击游戏同样迎来了飞速发展,除了《宇宙巡航机》外,当时街机上的优秀射击作品还包括《太空战斗机》(Darius)、《异形战机》(R-TYPE)、《闪电出击》(THUNDER FORCE)等几大系列,都在相当长的一段时间内持续推出新作并移植多家平台。而进入九十年代后,一些主攻街机的厂商同样开始崛起,如Video System的《四国战机》、SEIBU的《雷电》,以及从Video System分离出来的彩京,在1992年推出首个游戏《战国ACE》之后,之后几年里陆续以《武装飞鸟》、《零式战机》,到集大成的代表作《打击者1945》系列,同样是不少玩家在街机厅里熟悉的作品。

1991年,Capcom的《街霸2》问世,一如当年《太空侵略者》诞生的意义一样,《街霸2》的成功也催生了格斗游戏的兴起,大大挤占了街机厅里原本属于射击游戏的空间。而随着游戏3D化时代不可避免地到来,更进一步加剧了2D射击游戏的衰退。从1995年开始,街机上射击游戏的数量开始急速下滑,让位给格斗游戏,反而是家用机方面,因为SS在3D性能上无法和PS抗衡,剑走偏锋式的收罗了不少射击游戏的优秀之作如《武装飞鸟》、《苍穹红莲队》、《闪亮银枪》等。

单纯射击游戏(向射击游戏说再见)(2)

(作为街机厅曾经的霸主,射击游戏需要难度留住玩家,也最终因为难度失去玩家。)

弹幕游戏的异军突起

而这期间值得特别提及的一个新名字是Cave,作为后起之秀,尽管他们在1995年才推出第一款射击游戏《首领蜂》,但在1997年的《首领蜂》之后,他们则为长期以来固定不变射击游戏带来了一个新的突破点:弹幕。

弹幕游戏从本质上来说,依然是射击游戏,区别只在于玩家不再一定是要消灭敌人,而是以躲避为优先,在BOSS发出的大量密集子弹中寻找缝隙,灵活闪避以追求无伤通关,很多作品甚至可以不射击等待BOSS自爆来增加分数和难度。Cave在这一思路下开发出了不少自成一系的射击作品,《怒首领蜂》以及之后的《大往生》、《虫姬》等作品都沿袭了这种风格,在2001年后其余老牌厂商陆续消失或转型的时代一直坚持扛起了传统街机射击游戏的大旗,一度被誉为当时射击游戏的巅峰,2011年还被吉尼斯世界纪录认证,成为世界上做出最多弹幕游戏的制作厂商。

而对整个业界来说,弹幕游戏也随着Cave的成功开始影响其它制作者,在同人游戏领域,大家最熟悉的自然就是东方Project系列,由日本同人游戏开发者ZUN(本名太田顺也)完成的这系列作品从1997年的第二作《东方封魔录》开始,正式变为竖版射击游戏,也从此开始了东方游戏的弹幕传统,而和Cave游戏如暴风雨一样的火力压制弹幕相比,东方游戏的弹幕更注重华丽内涵,和角色本身之间的意义联系,不过难度上同样少不了,最高难度下要想一命通关同样只有少数“大触”才能做到。

在日本同人,甚至二次元领域,东方本身也早发扬壮大成为一种独立的文化名词,尽管东方的魅力来自各个方面,但游戏本体依然是最主要的承载者,每次新作问世之前同样有大量爱好者去期待,包括外传作品的格斗游戏在内也有独特的弹幕对战,很多人一说起弹幕首先想到的就是东方系列,哪怕他们对射击游戏本身未必有太多兴趣。

单纯射击游戏(向射击游戏说再见)(3)

(作为同人游戏的一个奇迹,东方系列游戏在不同意义上发展成另外的文化。)

向射击游戏说再见

时至今日,当FPS取代了STG,传统2D射击游戏的没落已经是不言自喻的事实,一度曾独力坚持的Cave也因为财政亏损问题,在2013年5月发售了Xbox360上的告别作《怒首领蜂最大往生》后,宣布转型开发手游及社交游戏。这期间虽然仍有《斑鸠》、《式神之城》、《宇宙巡航机5》等不同意义上的佳作,但对整体市场来说毫无帮助。

日本街机市场衰退,3D游戏的兴起,玩家类型的演变……对于射击游戏的没落不难找到一系列原因,而和其他游戏同样面临这些问题时相比,射击游戏更缺乏任何应变的手段。作为最古老的游戏类型,射击游戏足够“简单”,让它易于开发的同时,也在短时间就接近完成,80年代初期的几款作品就已经出现了之后射击游戏的大部分基本元素。后来者能提升的部分只有画面音乐或是通关难度,而无法触及游戏更核心的东西,而当玩家厌倦了射击游戏概念本身后,无法迎来进化的射击游戏就必然走向没落。

没有必要为此特别惋惜什么,2DSTG本身就是一个特定时代下的历史名词,更何况没落并不意味着消失,如东方这样的同人游戏,或是独立游戏领域里仍有不少开发者,一如当年的考量,因为“简单”而选择开发射击游戏,在手游平板等新兴的移动平台上也同样有“简单”的射击游戏依然能吸引大量新人参与。只要玩家还偶尔乐于从最基本的移动和射击中寻找乐趣,射击游戏就依然会在你我身边。

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