最硬核最真实的生存手游推荐 做了款魂系硬核手游

在距离网易总部100公里,浙江湖州的一个小镇上,有两位年轻人,一直在默默开发着一款在3年前测试时,就曾吸引超过100万玩家的硬核魂系动作手游,他俩就是《无尽之炼》的制作人兼程序大熊与美术乐三。

大熊是一位重度魂系游戏爱好者,黑魂、只狼、老头环等一系列魂系游戏,都拿到了白金奖杯。在进入游戏行业之前,他曾在一家平面设计公司工作,但由于心中一直怀揣着一颗做游戏的梦想,加上自己的爱好驱使,于是决定做一款魂系手游供自己娱乐消遣,而这便是《无尽之炼》的前身《无尽战争》。

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但让他没想到的是,这样一款连完整游戏都算不上的Demo,居然受到了不少玩家的支持,于是他又决定继续打磨,最终做出了一款测试便登顶TapTap热门榜的爆款手游《无尽之魂》(《无尽之炼》早期作品名)。

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3年前测试时登顶TapTap的《无尽之魂》

《无尽之炼》的诞生,与制作人大熊本身的热爱密不可分,但与产品开测便火爆的成绩相比,或许背后俩人的开发环境,更值得羡慕。

在很多人的印象中,做独立游戏是一件很艰苦的事情,几个人窝在一间出租屋内,暗无天日的闷头开发,经常会因为某个难题导致团队所有人焦头烂额,精神身体面临着双重考验,整个人都如紧绷的弦一样。

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《无尽之炼》制作人大熊

但在大熊与乐三的生活中,却并没有这样的压力存在,虽然开发时间跟其他独立游戏制作团队一样,睁眼开始工作,睡觉时才会停歇,不过远离了喧嚣的闹市,身处消费水平不高的小镇,他们并没有想象中那么爆肝,闲暇之余打打王者荣耀,偶尔帮家里干干活,既不内卷也没有精神内耗。

悠闲且自由的开发环境,让他们能够沉下心来细细打磨游戏产品。而在今年8月,已经改名的《无尽之炼》成为新一批69款过审游戏中的幸运儿之一,大熊与乐三在等待3年之后,也终于迎来了收获的季节。

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《无尽之炼》美术乐三

3年时间过去,《无尽之炼》是否还会像当初测试一样得到用户的认可,谁也没法预料,但大熊跟乐三那颗对制作游戏的热爱之心,却一直未变。正如在接受游戏日报采访时,大熊所说的那句话:“如果能够重生,我恨不得早一点进入游戏行业”。

以下为整理后的采访内容:

游戏日报:有传闻称,当初为了做这款游戏去自学了程序,是真的吗?

大熊:并不完全是,因为我大学期间学的是计算机专业,开设有编程课,不过大学时期就想着摸鱼,专业课没有怎么去学。毕业后做了两年平面设计,但因为自己心中一直有一个游戏梦,做了两年平面设计后就重新拾起曾经的专业课,比如C 等等,重新再学了一波,学会后才开始做游戏。

游戏日报:乐三这边是怎样进入的游戏行业?

乐三:我最初学的是2D动画,毕业后做了半年的动画,但动画行业发展艰难,于是就转到做游戏,给游戏画原画,然后尝试做动画跟特效,一直在上海做了5、6年。后来跟大熊一拍即可,出来做独立游戏,开始转到做3D动画,对我来说从2D转3D还是比较困难,需要一点时间去适应。

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游戏日报:当初是怎样会想着去做《无尽之炼》这样一款“魂系”硬核手游?因为从当年市场整体的环境来看,这种类型的游戏似乎非常小众。

大熊:当年做这款游戏的时候,市场上都没有“魂系”手游,另外我自己是“魂系”游戏重度爱好者,包括《黑暗之魂》《只狼》《艾尔登法环》每款游戏都是白金奖杯,然后就想着自己做一款魂系游戏给自己玩,当时做了一款叫作《无尽战争》的游戏,Demo做的很烂,没想到玩家居然还挺支持,后来我就想着把《无尽战争》打磨打磨,就做成了《无尽之魂》(《无尽之炼》3年前测试期使用的名称)。

游戏日报:《无尽之炼》三年前曾有过一次测试,当时测试数据是怎样的?

大熊:测试时最高玩家人数超过了100万。

游戏日报:这么多玩家参与测试,心情是怎样的?

大熊:首先心情肯定是很激动,很开心,根本没想到会有这么多玩家支持,也非常感谢这群玩家,所以我在玩家群里一直把他们叫作“玩家老爷”。

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游戏日报:咱们团队是什么时候开始组建的?一直到现在都是两个人吗?

大熊:最开始跟另外一个朋友一起做《无尽之炼》,但因为没有赚到钱,朋友就走了,后来乐三才加入,具体加入时间应该是在3年前。而且《无尽之炼》本来的玩法并不是这样,直到乐三加入后才对玩法进行改变。

游戏日报:从当初测试到现在3年过去,这期间都在做什么?平时的开发状态是怎样的?

大熊:主要工作是对游戏进行优化。整体开发状态比较自由,因为是在小镇上居家开发,每天维持在游戏开发的时间大约在10个小时左右,从睡醒一直开发到睡觉,偶尔会休息一下,家里面有事也会帮帮忙,打打王者荣耀,3年就这样轻松愉快的过来了。

游戏日报:是什么原因让团队能够一直坚持到现在?经济方面都是怎样解决的?

大熊:经济上一方面是之前有获得虚幻引擎的巨额馈赠足够我们使用一段时间,然后再加上省吃俭用以及以前的继续,毕竟在小镇上生活成本也非常低,当然最重要的是发行商小黑盒,给予了我们一定的支持。

至于是什么原因让我们坚持到现在,主要还是因为热爱,因为很多梦想中的场景能够在游戏中实现完成,这是做游戏最大的乐趣所在。

游戏日报:今年游戏拿到版号的时候,团队的内心是什么样的感受?俩人有没有去吃顿烧烤庆祝一下?

大熊:其实版号下发的时候,是我们身边所有人都知道了,就我跟乐三不知道,因为有时候是晚上工作白天睡觉嘛,所以版号其实是发行商还有TapTap那边的工作人员通知我们后才知道,心情并不是特别有波澜,因为我已经在梦里无数次梦到这个拿到版号的场景。

就在拿到版号的前一个星期,就做过这样一个梦,所以内心经历过无数次的演练后,并不是特别激动。当然也并没有出去庆祝,因为游戏拿到了版号但并没有开卖,所以等我们游戏取得了好成绩再去庆祝也不迟。

游戏日报:现在《无尽之炼》的完成度怎么样了?预计什么时候正式上线测试?

大熊:现在细节优化基本上已经完成,主要只是测试一下BUG,看看是否会有其他地方需要修改,如果没有的话近期就会上线了。

游戏日报:如今对这款游戏的期待度是怎样的,有3年前的基础摆在那里,会不会对这款游戏有一个比较高的期待?

大熊:我们整体比较佛系,现在心中的期待就是希望尽快让玩家玩到,因为现在玩家群里的“老爷们”都很期待,也希望能让他们赶快体验到,再根据各位的建议进行调优。至于销量这方面,目前并没有考虑,只能说尽人事听天命。

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目前《无尽之炼》在TapTap上拥有140多万人关注

游戏日报:团队目前有没有比较困难急需去解决的问题?

大熊:主要是想招一个角色建模的成员,因为小镇上招人实在是太难了,这边根本就没有做游戏的,只要一个角色建模就完美了,投融资方面暂时没有想过。

游戏日报:做游戏这么多年下来,内心的感触是怎样的?有后悔进入过游戏行业吗?

大熊:不后悔,做游戏太快乐了,我以前做平面设计的时候还得看甲方的脸色,现在做独立游戏什么都是自己决定,这种快乐不做独立游戏的人根本想象不到,如果我能重生,我恨不得早点进入游戏行业。

乐三:我也不后悔,因为游戏行业不仅跟美术沾边,他还涉及到方方面面,美术音乐等等这些自己不擅长但是感兴趣的爱好都在里面,也算是一种尝试。

游戏日报:在目前的大环境之下,做游戏最大的困难在哪些方面?

大熊:我觉得在网上能够找到解决办法的问题都不是困难,如果实在解决不了还可以选择绕开。可能对我们而言最大的问题,是因为待在小镇上,宅在家里做久了会变得更宅,会变得更加孤独。

游戏日报:对于那些想要进入游戏行业的新人,有什么建议或者想说的?

大熊:我想说的是,做游戏太快乐了,只要你内心深处有个游戏梦,一定要趁早加入游戏行业,勇敢去追梦,不要像我一样做了一些不喜欢的工作后再花时间从头再来。

乐三:我的看法也差不多,如果一位什么经验都没有的新人想进入游戏行业,可以选择去一家外包公司,因为在那里做的东西比较杂比较多,综合锻炼会比较强,可以先去这类公司锻炼一下,然后再考虑其他。

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