不能跳剧情的游戏(当年这款动作RPG不能跳)
欧美游戏公司虽然拥有一流的技术实力,但说起“动作游戏”这个类别,称王称霸的始终是日本厂商。除了“战神”系列、“暗黑血统”系列等几个屈指可数的品牌以外,绝大多数RPG、ARPG乃至ACT类游戏的战斗手感都让人不敢恭维,以至于成为了欧美游戏开发商的固有软肋。
在2012年2月7日发售的一款原创动作RPG《阿玛拉王国:惩罚》似乎是为了打破这一魔咒而诞生的,尽管因为不能跳被玩家们戏称为“不能跳王国”。这款由38工作室和Big Huge Games开发、EA发行的作品受到包括IGN在内的诸多游戏媒体青睐,IGN更是直接打出了9分的超高分,Metacritic上的用户平均分也保持在8左右,作为38工作室的处女作,这样的成绩可以说相当不错。
整个作品的架构十分简单和传统,玩家的旅程从捏人开始,然后以背后视角控制主人公探索地下城、打怪、开宝箱,在巨大的世界里自由冒险。听起来和普通的美式RPG好像也没什么区别,同样会给人一种在玩网游的错觉,可一旦与敌人遭遇,体验到十几种武器与职业技能经过各种组合在敌人身上发挥的效果以及打击感十足的战斗过程后,相信绝大多数玩家都会感受到本作的特异之处。
优越的打击感和协调的动作性是本作带给人最直观的感受之一,制作组显然在这方面下了很大功夫,特别是模型动态的准确性以及与出色的音效的配合上给人一种十分畅快的感觉。而且更难能可贵的是这种进步并非以单纯模仿日本厂商的做法为基础,反而处处体现着欧美游戏的传统美术特点,这让人更加佩服制作组的匠心独具。
来自“上古卷轴”系列的几位成名设计师为游戏构筑了一个庞大的世界框架,这保证了本作的游戏时间长达数十个甚至上百小时,但很可惜缺乏起伏的主线和单调枯燥的支线最终证明这款游戏只学到了“上古卷轴”等优秀西式RPG在世界观和故事线构建方面的皮毛,再加上战斗系统平衡性的极度不合理,玩家基本上在2、30个小时后就已经天下无敌,这让剩下的任务清理以及剧情过场变得索然无味。
除了这一整体性的明显缺陷,本作在场景细节、程序稳定性、卡通化贴图的处理上还有很多可改进之处,总的来讲反映出制作组相关经验的欠缺,大方向上的正确也掩盖不了诸多细节的缺失。不过从发展的眼光来看,能够在处女作中呈现出一派大胆的改革气象,还是非常值得肯定的,至少带给了玩家几十个小时的出色体验。
游戏发售后销量喜人,3个月内便售出约120万份,但开发商38工作室却在这时忽然宣布破产。这一反常举动引起了美国司法部、FBI以及当地警方的注意,但一系列调查的结果最终证实该公司无力负担全新在线游戏“Project Copernicus”的开发工作,38工作室无奈与游戏市场告别,《阿玛拉王国》的续篇也因此变得遥遥无期。目前这个IP也已经被THQ Nordic买走,或许以后我们能看到本作的重置冷饭?
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