为什么以前不要钱的游戏现在要钱(一次性付费的游戏是否正在消失)
对于游戏氪金,我从朋友老林那里得到的答案都是负面的。
每每谈到这些话题时,总能带起与老林一连串的争论,什么游戏的艺术性与商业性、暴利圈钱,连带着游戏体验与企业财报,从感性的心理情绪到理性的企业经营都能被卷进去。
现在,仍然有很多像老林这样的硬核玩家坚持着投入60美刀购买可以细细品味的一款游戏的付费方式,他们认为这才是一个玩家对待游戏所应有的正确态度。
如今手游中常见的开箱子,抽奖等微交易方式一律被他们归为氪金的范畴,然后打上坑钱的标签。
此前,游戏中存在着一些游戏氪金的禁区,他们坚持着一次性大额付费的模式来获得高品质的游戏体验,但随着玩家更替和游戏环境的变化,这种禁区正在日益萎缩。
Reddit与萎缩的禁区
关注游戏圈的人最近应该有注意到Reddit这个平台,这个全球流量靠前的网站近期出现了众多关于游戏氪金的讨论。
由《DOTA2》衍生的卡牌游戏《Artifact》将开启开放测试,由于游戏的收费模式而受到了玩家吐槽,本周有人在Reddit上发帖鼓励玩家取消预购,这个帖子的热度居高不下,并由此引发了众多抨击游戏付费模式的帖子。
《Artifact》除游戏本体需要花费20美元外,玩家想要再获得卡牌则需要购买2美元的促销卡包,或者需要进入付费的游戏模式赢卡,或者通过市场交易买卖卡,但无论哪种方式,这都是需要花钱的。
而2美元的促销卡包中,除了一张保底得到的英雄牌之外,其它的或许都是无用的垃圾卡牌,这种和中国玩家熟悉的十连抽相类似的微交易设计,令很多玩家在Reddit上大倒苦水,连Team Liquid的职业选手Savjz也在推特上表示,这样的付费模式是个巨大的错误。
当然,作为一个拥有超过百万版块的网站,Reddit上也不乏正能量。
就在玩家吐槽《Artifact》收费模式的几天前,EA公布了《命令与征服》和《红警》两款重制版游戏的消息,《命令与征服3:凯恩之怒》主制作人Jim Vessella曾在Reddit论坛上发帖,希望听听玩家对推出重制版游戏的意见。其中点赞数最高的回帖提到了不想看到的游戏元素,比如没有单人战役的在线模式、任何形式的开箱子、需要单独购买的指挥官和MOBA类的创新机制。
Jim Vessella也听到了玩家的呼声,在回复中明确表示不会在游戏中添加微交易系统,而且游戏会带来之前的全部扩展DLC内容。加上制作两款重制版游戏的Petroglyph工作室包含了有很多西木工作室(westwood)的老员工,因此该消息一出,令很多红警老粉兴奋不已。
Reddit每天都会产生海量的消息,但这两则消息的出现说明了游戏氪金商业模式的现状,尽管由中国游戏厂商发扬光大的增值服务得到了越来越多海内外游戏同仁的采用,但在关乎情怀的经典游戏上,这种氪金模式依然是禁区。如果有哪个发行商希望通过唤起玩家的情怀来作为营销的主要手段,那么在氪金上最好还是慎重。
游戏圈中还有着一小块对增值氪金模式说NO的禁区算是好消息,从某种程度而言,这也是很多核心玩家的“保护区”。坏消息是,这块“保护区”的面积正在萎缩。
这种变化更多源于硬核游戏的“沦陷”。
“沦陷”同样会提到EA,别看EA在《命令与征服》和《红警》两款重制版游戏上的表现可谓良心典范,实质上与其过去在氪金方面的表现相比,真是小巫见大巫。
2017年11月,EA在发售的FPS游戏《星球大战:前线2》中设置了微交易系统,玩家需要在已经花费60刀购买游戏本体的前提下,再花费80刀解锁达斯维达或卢克天行者中的一个角色。当然,EA也给出了免费获取英雄的方式,但Reddit的玩家经过测试后却发现,通过免费渠道解锁英雄最少也需要40小时。
这种赤裸裸的氪金引起玩家不满,Reddit社区经理的一句“glory andaccomplishment”收获了60多万个踩创下了记录。同样不满的还有比利时政府,当局将《星球大战:前线2》的开箱视为赌博,并以此推动在全欧盟禁售该游戏。
玩家可以表达不满,政府可以禁售,但却无法阻挡微交易氪金模式的盛行。
EA并不孤单,越来越多的开发商选择依靠微交易氪金来增加自身营收。动视暴雪的年货COD在2014年的《高级战争》中加入了开箱,《守望先锋》也有着类似的补给箱,育碧的《刺客信条:起源》中同样存在内购……
老林算是个暴雪死忠,看到前不久暴雪嘉年华上推出《暗黑破坏神》手游的消息后,蹦出来一句“连暗黑都要抱氪金大大的大腿了,所谓的情怀游戏也剩不下什么了。”
昙花一现的情怀
其实,老林自己也清楚,一次性付费游戏的氪金禁区正在大幅减少,带有微交易和各种氪金内购的游戏才是未来的趋势。
情怀有保质期,氪金却是恒久。
氪金主义的盛行原因是多方面的,既有行业原因,也有玩家自身的变化。
行业原因主要在于不断高涨的研发与营销费用。3A游戏以及符合时代审美的在线游戏(含手游),其开发和营销费用激增的速度令企业不堪重负,而玩家习惯的60美刀售价则从90年代一直延续到今天,这个价格如今已经成为了标杆性的存在,游戏企业不敢轻易提价。
而在手游上,玩家更是已经习惯了低廉价格甚至免费下载游戏,所以几乎所有企业,要想提高营收都必须在微交易氪金上下功夫。
国外花费数亿美刀耗时数年的大制作游戏不是谁都能玩得起,2012年开始众筹的《星际公民》在今年10月公布了新版本,并筹集了100万美元,使得该项目的总筹款突破了2亿美元,这已经是当前最成功的游戏众筹项目了。
国内团队开发一款差不多水准的手游也至少在千万级别。50人的团队配置开发一年,人均薪资10000,薪水总和就是600万,加上房租、水电、办公设备、社保福利和相关的运维成本,没有千万预算启动项目都是个问题。
就还没算营销费用呢!如果没有大公司的支撑,推出一款成品游戏简直就是开发者的噩梦。
做游戏成为了生意,玩游戏的人也发生了根本性的改变。伴随着游戏成长的几代玩家经历了游戏的革命性进化过程,对最初体验游戏时的快乐也记忆最深,但新生代的玩家们在接触游戏时,游戏就已经到达了很高的水准,缺少了成长的变化,情怀对于新生代的玩家并没有太多强烈的体会。
老林就属于典型的情怀玩家,芳龄30 的他从事游戏开发已经10年 ,拥有从FC到VR完整的游戏经历,但问他最好玩的游戏,他的答案总离不开《沙罗曼蛇》、《暗黑破坏神2》、《CS》、《红色警戒:尤里的复仇》这几款游戏,其电脑的备份硬盘里至今都保留着这些游戏的安装程序,系统也一直维持在这些游戏能够稳定运行的win7。
老林说到游戏的口头禅是“现在的游戏就那样”,每当看着亲戚的孩子拿着平板玩游戏,和其他玩家比拼着各自属性的高低时,老林总会冒出这句口头禅,但是得到的都是“游戏挺好玩”之类的回应。
相同年龄时的纯真心境并无代沟,但是不同年代的经历却让游戏的情怀成为了属于特定时代的产物。
可以预见的是,随着老林等一代情怀玩家的变老,游戏的氪金禁区也将逐渐不复存在。之后关于游戏艺术性和商业性的讨论会逐渐终结,游戏只会更加重视氪金的存在,不是说新生代的玩家没有情怀,但是在他们的情怀中,氪金也是极为重要的佐料。
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