公主连结游戏开荒阵容(游戏机制之普攻和技能机制)
文丨希儿_世界第一可爱@bigfun社区
导语咕王回来啦!
本篇主要讲解游戏内普攻和技能机制的相关内容。
全是干货,也分块了,应该还比较好理解的,就不放懒人专版了。
目录
- 技能说明
- 技能类型与判定(分类一)
- 范围类型与领域类型的区别
- 技能类型与判定(分类二)
- 技能起手与技能循环
- 技能逻辑
- 时间轴
- ub打断机制
- 加速减速攻速相关
- 技能效果
- 往期回顾
技能说明
每个角色都有对应的四个技能即:链接爆发(ub/必杀技),1技能,2技能,ex技能(被动技能)
链接爆发(ub/必杀技)
可以在战斗中任意时机发动的强力技能。
示例:布丁的ub
发动条件:1,技能值(tp)满1000;2,攻击距离内有敌方单位;3,角色没有处于被控制状态
特别注意,条件2中的是攻击距离,不是ub技能的距离。
示例:
黑骑被金牛座击退时,距离金牛座太远,金牛座在攻击距离外,所以无法在远处ub。必须移动,直到金牛座进入攻击距离才能ub。
妈1技能向前位移时,因为最近敌方依然在攻击距离内,所以ub不受限制依然可以释放。
兔子1技能,最后是跳到离最近敌方距离等于自身攻击距离(360)的位置,最近敌方依然在攻击距离内,所以ub不受限制,依然可以释放。
注记:
如果兔子为一号位,后跳之后距离敌方一号位为360,敌方攻击距离小于360的会因为打不到兔子而向前移动,出现了兔子越跳越往后的情况。前排死完,兔子成为实际上一号位,情形完全相同。
简单来说就是,兔子与最近敌方距离小于360,会后跳;等于360,不会后跳,原地蹦跶。
如果兔子被魅惑,最近敌方变成了我方一号位,所以会跳到距离我方一号位等于360的位置。
ub正在发动时,战斗的限制时间计时和其他所有角色的行动全部暂停。
tp满1000,自动战斗时,AI默认在攻击间隔中释放ub,不会打断当前技能;而手动释放ub,可以打断当前技能,并在ub结束后直接进入下一个技能。详见:ub打断机制
1技能
rank2解锁
示例:布丁的1技能无敌
2技能
rank4解锁
示例:布丁的2技能回血
ex技能(被动技能)
战斗开始时生效,不会体现在面板数值上。
rank7解锁
示例:布丁的ex技能
当角色开花至五星,ex技能会晋升为ex 技能。初始属性大幅增加,但是随着等级增加的部分不变。
示例:布丁的ex技能-->ex 技能
加成:2 2*技能等级-->32 2*技能等级
技能类型与判定(分类一)
单体伤害类型(单体增益减益类型,类同)
攻击最近单位(ps,普攻就是这一类型)
例如,狗拳的ub,对前方一名敌人造成物理伤害。
攻击特定单位
例如,猫剑的ub,对魔法攻击最高的一名敌人造成物理伤害
注记:pcr所有的排序机制均遵循快排(Quick sort),不懂的自行百度。所以敌方全0魔攻时,排序21354,猫剑ub打四号位,其他情形类同这里不再展开。
快排代码(已更新代码,注记和使用举例):
注记:
1,代码为升序结果;
2,arr[]为需要排列的数据,例如:hp,tp,magic str等
如果技能目标是我方角色,输入顺序为一号位-->五号位
如果技能目标是敌方角色,输入顺序为五号位-->一号位
3,A[]表示角色在编队中的位置,方便最后输出编队的位置结果。
输入顺序注记2相同,不再赘述。
4,l(left),r(right)为数组最左和最右的序号
五人编队,l=0,r=4;四人编队,l=0,r=3;以此类推
使用举例:
例如,猫剑进攻敌方全0魔攻的阵容
输入为
QuickSort({0,0,0,0,0},0,4,{5,4,3,2,1})
输出结果A[]={2,1,3,5,4},魔攻最高的角色为四号位,所以猫剑攻击敌方四号位
范围伤害类型(范围增益减益类型,类同)
对指定范围内的敌方单位造成伤害。
既然是范围,那么必然需要范围中心,以及范围宽度(半径)。
例如,
扇子ub,范围中心为自身,范围宽度为750;
魅魔1技能,范围中心为距离自身第二近的敌方单位,范围宽度为100。
全体伤害类型(全体增益减益类型,类同)
对敌方全体单位造成伤害
领域类型(field类型)
对领域范围内各角色造成伤害。(增益减益效果类同)
跟范围伤害类型相同,也有范围中心,以及范围宽度(半径)。
例如,
深月2技能破甲,范围中心为前方距离自身1000的位置,范围宽度为250;
哈哈剑2技能治愈宝石,范围中心为自身,范围宽度为150
召唤类型
召唤出召唤物参与战斗,召唤物可以挡刀,击杀召唤物会增加tp。
例如,
忍1技能,在自身前方200的位置召唤骷髅,骷髅只会对最近敌方单位进行普攻。
千歌ub,在我方最前面的位置召唤精灵,精灵也只会对最近的敌方单位进行普攻。
这里写的比较简略,有需要我可以出一期召唤物专题,召唤物的移动逻辑,之类的与人物不同。
范围类型与领域类型的区别
1,范围类型技能作用于角色受击宽度,而领域类型技能作用于角色受击中心
受击宽度和受击中心的概念参见[进阶硬核]公主连结游戏机制之站位机制
2,领域类型的技能实际上可以理解为改变了地形,所以角色离开领域范围时,属性增减效果就会消失;同理,角色进入范围,则生效。范围技能不存在这种情况。
技能类型与判定(分类二)
弹道类型技能
在攻击动画播放之间,会产生一个实体的飞弹,飞弹飞行至目标点造成伤害。
例如,后排法师的普攻。
非弹道类型技能
在攻击动画播放途中某个时间点造成伤害。
例如,前排战士的普攻。
区别
1,弹道类型的技能,在你实体的飞弹造成伤害之前,有时候攻击动作动画已经结束,开始进入攻击间隔。
2,弹道类型技能,必须等飞弹命中目标点才造成伤害,如果提前ub取消了技能,技能被敌方打断或者角色死亡会直接判定伤害无效。
可可萝,永远滴神!
注记:这边涉及到逻辑计算和动画表现,实际上子弹命中目标前之前极小段时间伤害已经生效,但是动画表现是略微滞后的,这边为了方便理解,采用了动画表现的描述。目押的话一般看伤害数字是会滞后的,要学会预判,多加练习。
技能起手与技能循环
每一个角色都有设定好的技能序列与循环,循环前的部分即为技能起手
例如,布丁的技能起手和技能循环:
可以看到技能序列中,循环从第6个图标到第9个图标
技能起手为:普攻,普攻,1技能,普攻,2技能
技能循环为:普攻,普攻,1技能,2技能
技能逻辑
实际上,角色的技能可以简单也可以复杂,是可以添加很多判定的,也就是所谓的depend_action。在不同的情况时,角色的技能会有不同的分支效果等。
简单的技能,例如,狗拳的ub,简单粗暴的对最近的敌人造成伤害
复杂的技能,例如:
扇子的1技能,在击杀敌方单位时,会有额外的tp回复
国服翻译可能有歧义,这边标记下。
击飞=击退
击倒=击杀
注意区分
大眼的2技能,虽然表面上只写了简单的三次伤害,但是实际上每一次伤害的范围中心都不同。
一样的,便于理解。
视点=技能范围中心
时间轴
弹道类型技能:
注意,飞弹命中可以在技能动画结束之后。
非弹道类型技能:
注记:
1,这里为了方便理解,笔者在翻译字段的过程中做了区分,实际中,
技能释放准备时间:skill_cast_time
攻击间隔时间:normal_atk_cast_time
2,普攻没有技能释放的准备时间,只有动画和攻击间隔;ub可以在任何时间插入,只有动画,且在ub期间,计时器和其他角色动作全部暂停。
加速减速攻速相关
技能动画时间是固定的,角色的移速也是设定好的定值,无法改变。
所以,pcr游戏中所有描述的加速、减速,只是作用于cast_time,不会影响技能动画时间,更不会影响移速!
例如,毛二力的加速50%,实际上只是技能释放准备时间和攻击间隔时间缩短50%。
攻速同理,不过攻速主要跟攻击间隔时间有关。
攻击间隔时间短,则攻速快;反之,则慢。
ub打断机制
因为技能动画是固定的,所以ub打断会直接跳过当前技能全部的动画部分,但是对cast_time不会有任何影响。
打断前摇
当角色在前摇中,手动释放ub,打断当前技能。
ub结束后,直接跳过当前动作,当前技能效果不触发,进入攻击间隔和下一个技能准备时间。
应用:
直接打断不需要的小技能,取消当前技能,加快重要技能的循环。
例如,打断深月的诅咒,增加破防技能的覆盖率。
打断后摇
当角色在后摇中,手动释放ub,打断当前技能。
后摇开始时,当前技能效果已经触发;
ub结束后,跳过技能动画中剩余的时间,进入攻击间隔和下一个技能准备时间。
应用:
打断了当前动作后摇,减少技能动画剩余时间中不必要的罚站。
例如,狼三闪后ub,此时破防技能已经触发,ub取消了破防技能的后摇罚站,加快技能循环。
攻击间隔或者技能准备时间中使用ub
手动释放ub,ub直接插入时间轴,因为ub插入会时停,所以对整个循环没有任何影响。
控制技能的打断
控制技能的打断机制跟ub相同,这里不再赘述。
技能效果
击退(国服翻译为击飞)
让角色移动到特定的位置
属性值提升/下降
作用于以下属性,改变其属性值
- 物理攻击力
- 魔法攻击力
- 物理防御力
- 魔法防御力
- 物理暴击率
- 魔法暴击率
- 回避
- 生命值吸收
- 技能值上升
持续伤害
毒/烧伤/诅咒,持续地产生一定量伤害
战斗中表示为黄色数字
行动限制
- 麻痹/冻结/束缚/睡眠/眩晕,使角色无法行动
- 沉默,使对方不能使用技能,改用普通攻击
- 诱惑/混乱,让本来作用于敌方的攻击和技能作用于己方,无法使用ub
- 行动速度上升/减少,改变角色行动速度(即实际上的cast_time)
特殊效果
- 黑暗,降低物理攻击的命中率
- 刻印,提升特定技能造成的伤害
- 挑衅(嘲讽),让敌方集中攻击自己
- 无敌,使敌方的攻击无效化
屏障(护盾)
- 无效屏障,使特定攻击的伤害无效化
- 吸收屏障,吸收指定攻击的伤害,回复自身生命值
如果对于同种伤害,无效屏障和吸收屏障同时存在,则以吸收屏障优先。
物理无效屏障,和物理/魔法屏障同时存在时,物理/魔法屏障的耐久值优先消耗
领域
领域范围内的各角色会受到伤害、回复、属性值提升/下降效果。
伤害/回复领域的效果以秒计算。
属性值提升/下降领域,只对领域范围内的角色产生效果,一旦离开领域范围,则效果消失。
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