末日废土解说(你可能错过或者沉浸其中的后启示录)
后启示录,顾名思义就是《圣经》中启示录的末日预警来临之后。
后启示录题材说白了就是末日与废土题材。
废土大作《疯狂的麦克斯》,其原著电影系列更是这一题材的真正意义开拓者。
万众瞩目的废土大作《辐射4》,其更是最有年度最佳游戏潜力的大作之一。
后示录,亦即《圣经》示录之未预警来至后。后示录府白也未与废土府。废土大作《狂之始发麦克斯》,其制作电影自副党更为一府之义开者。末有万属之废土大作《辐射钱四》,其尤为最有年最力之大作一戏。然余吊之则多鱼后仍莫升,惟有今日具数责之戏中之后示录府作。
优点:
巨大的沙盒世界
粗鲁、真实的色调
流畅的战斗
缺点:
-视觉效果杂乱
-重复的目标
评分: 8.4 优秀
《疯狂的麦克斯》是一款在残酷的世界中暴怒地横冲直撞的游戏,你要在其中踏遍其中每一个丑陋的角落。
总评:
《疯狂的麦克斯》的世界无不显露着重口与堕落,但却能给人带来迷人、惊悚的游戏体验——就好像有人欢唱着宣布你的死亡一样。这是一个与众不同的绝望之地,一个充斥着爆炸的个人游乐场,我等不及再次进入游戏,来一场拼命的赛车。
其他媒体评分:
gamespot:6/10
polygon:5/10
gameinformer:7.5/10
gamesradar:4/5
《战争机器》系列
从某个角度来说,我们大概很难意识到,TPS大作《战争机器》其实也是一款末日题材的经典作品。
而这个系列也是XBOX主机的招牌作品之一。
故事发生在人类殖民地——Sera行星上。数十年间,数个国家因为一种流体物质“Imulsion”而展开战争,最后由维安政府联盟控制了整个星球并结束了这场战役。
人物接着“事变日”(Emergence Day)爆发了,一群通过地底通道网络移动的兽族从此出现。政府联盟无法抵御兽族的攻击,兽族在24小时内控制了整个星球上的重要城市、军事武器和制造中心。
联盟命令所有的生还者到一个尚未被攻击,名为贾辛图高原(Jacinto Plateau)的辟护所,那里有坚守的花岗岩。然后发射轨道雷射武器(黎明之锤)来消灭兽族,而无法到达辟护所的人类,在此成为了牺牲品。
在事变日的14年后,兽族仍然持续攻击贾辛图高原,试图减弱联盟的势力。由于盟军军队短缺,只好将老弱残兵全部号召入伍战斗。
除了对游戏细节的把握之外,《战争机器》的最大特点,在于本作开创性的把“末日生存之战”和“更好的把握游戏策略”两大关键要素融合起来,使得游戏本身具备了更强的立体感,这个层面上,开发商可谓用心良苦。
无主之地》
一片不毛的荒漠,疯狂与狂暴的生物,赤膊癫狂的敌人。
怎么看怎么都有一种《疯狂的麦克斯》即视感,而该电影系列也确实对日后的各种废土末日题材作品有着深远的影响,而无主之地很多灵感也来自于这个电影系列。
故事发生在遥远的潘多拉星球,传说这里有神秘的外星人遗产,于是无数的宝藏猎人前赴后继的来到这片不毛之地。
很快潘多拉变成了各种势力盘踞的星球,除了星球上的土著变异生物,如:蚁狮、变异犬、拉克...还有强盗势力以及打着造福潘多拉星球人民实质上却实行暴力统治的赤红骑士团...
为了寻求宝藏,游戏中的四位主角也来到了这片大陆,开始了一段惊心动魄的冒险之旅。
该作一改原先传统3D渲染,转投美术渲染风格。
游戏提供了大量的关卡供玩家游玩,如果你对官方设定的关卡有所意见的话,还可以自定义任务。
可以自定义的内容包括了任务目标,武器配置,敌人数量,掉落物品种类,几乎所有游戏中出现的要素都可以按照自己的喜好进行修改。
一代的素质已经很高,大家最熟知的2代也是各种榜单里的神作。
《地铁》系列
该游戏改编自俄国作家Dmitry Glukhovsky的畅销小说「Metro 2033」,故事描述近未来爆发了核战,整个世界都笼罩在辐射之下,人类几乎死尽。
仅存的人类躲藏在莫斯科的地铁站里挣扎求生,布满辐射尘的地表已为各种变种生物所占据,地底的列车站台成了人们最后的聚集地。
故事的主角Artyom是核爆后出生的生存者,他的兴趣是收集战前的风景明信片,梦想地表的模样;某日,一起突如其来的事件迫使Artyom踏上旅途,前往其他的站台求援,以拯救自己居住的地铁站以及最后人类的命运。
《暗黑血统》
和其他的“末日题材”游戏相比,《暗黑血统:战神之怒》多少显得有些另类,当然,从整个游戏的大背景上,我们依旧可以把这款有着浓烈魔幻元素的大作看成末日题材的杰出代表。
但是……如果只看游戏本身的剧情走向,忽略掉极强的游戏性,我们便会明白,本作对于传统的末日题材是一次不大不小的颠覆。
当然,在开发商看来,或许颠覆传统本身就意味着创新,即便如此,和传统的“拯救人类,护其周全”这样的大概念相比,本作的一系列游戏思路都显得格外突兀。
半小时就毁灭全人类,世界变成恶魔和堕落天使的游乐场,原本更为系统的剧情甚至为此变得有些混沌。不得不说,这样的勇气,并不是哪个公司都会有的。
《半条命》系列
在21世纪初,邪恶的外星联盟透过传送门入侵,以短短7小时的战争就征服了地球,将人类居住地划分成为以数字标注的区域,比如他们总部在17区(日本不在11区!),在遍布XEN生物和未知威胁的地球上:
要么,人类居住进去:因为只有这些区域有着妥善保障,可以保护人类不被XEN空间来的怪物所伤害,但是在区域内的人类却遭受着宇宙联盟和傀儡政府的种种迫害。
要么,你就得和猎头蟹们做邻居。比如住在莱温霍姆。
曾经震惊世界的作品,即使现在看来好多方面仍让人惊叹。
《生化危机》系列
最经典的恐怖游戏之一,最经典的僵尸游戏之一,最经典的日本游戏之一,最经典的末世游戏之一。
每个人都知道,也不用我多赘述了。
辐射默秒全
《美国末日》
提到真正意义上的末日题材游戏,《辐射》系列自然是大名鼎鼎,不过,如果要找出一款最能体现末日直观背景的游戏,恐怕更多玩家只有一个选择,那就是《美国末日》。
作为顽皮狗工作室的经典大作,《美国末日》最初诞生时并没有在宣传上下多少工夫,可就是这么一款游戏,却被各大媒体纷纷打出了满分!包揽了各种媒体的年度最佳!
就是这样一个没有任何前作,不是销量主宰的车枪球题材,没有5亿粉丝群,没有十几年的情怀的一个原创新ip作品,愣是在当年震撼了整个游戏界。
说到底也是实至名归,
《美国末日》有着电影版的流程体验,感人至深的剧情,活灵活现的人物塑造,生动细腻的环境刻画,
优美感人的音乐,漂亮绝佳的画面,以及对末日后残酷景象的真实刻画,人性在末日中的煎熬和挣扎,人与人之间的信任、依赖与在末日中的宝贵情感。
《狂怒》
《狂怒》是一部后启示录风格的射击游戏,游戏画面能够让你联想到同类型的《无主之地》和《辐射3》。
游戏中,你将扮演“Ark”计划中的成员。该计划中的人们是人类为了免遭小行星的撞击导致物种灭绝而专门挑选出的精英分子,他们住在地下某个较安全的地区。
Ark成员的任务就是当地表冷却下来之后重建整个地球。但是,事情还是出了些岔子。有些人在这场灾难中活下来了,但还有一部分人却突发了变异,社会一片混乱。
重见天日之后,游戏主角会发现 一切都不是很顺利。
《行尸走肉》系列
简单的形容一下吧,和其他末日题材的游戏相比,曾经备受关注的《行尸走肉》之所以显得特别,除了本身细腻的剧情,以及能够自由支配的游戏操作方式之外,还有两个要素是绝对值得注意的。
首先,Telltale工作室的游戏从来不会缺少深度,并且,这款游戏并非像其他传统的末日题材游戏那样,是以第一人称射击为基本骨架,相反,这是一款策略型的动作冒险游戏,同时还有着恐怖生存要素和对人性的深刻体现,可谓相当难得。
更重要的是,作为以“美剧特质”为蓝本的游戏,无论是在细节把握和本身的游戏性上都下足了功夫,各种经典元素的结合,足以让玩家欲罢不能。
《求生之路》系列
游戏的故事发生在美国佐治亚州的沙瓦那,游戏中的灾难是由变种的狂犬病毒所引起,而游戏中的四名幸存者对这种病毒免疫。这种病毒是经体液传染的。
说到最典型的末日题材游戏,《求生之路》无疑是一个不能忽视的名字。在这款第一人称射击大作中,有勇有谋的玩家将在一个遍布着僵尸和各种奇葩怪物的世界里生存和战斗。
丧尸,女巫,甚至坦克,游戏中一共有多达六种不同特点的怪物,同时也有从战役模式到生存模式这四种不同的选择。
丰富的游戏性和游戏层次感,绝对细腻的打击感和超强的游戏模式代入感,再算上动人心魄的末日背景,不得不说,有时候经典就是这么诞生的。
《潜行者》系列
游戏以真实的切尔诺贝利核电站事件作为蓝本,打造出来一个极具废土气息的潜行者世界。
游戏的天气系统、敌人AI、环境气氛等都有着很高的水准,所以游戏所营造的那种氛围非常容易让人沉迷。
整整半个月的时间,芋头一直扛着把老旧的ak47、拿着探测仪游荡在荒凉的田野之中寻找传说中的“神器”,虽然后期入手了高斯狙击步枪和外骨骼,但主线任务也临近尾声了。
作为潜行者系列三部曲的第一部,《潜行者:切尔诺贝利之影》的出现几乎让所有还在苦等《辐射》系列新作的玩家眼前一亮。在此之前,大家从来没有想过把FPS RPG结合起来的游戏将会是什么样的?而《潜行者:切尔诺贝利之影》不但做到了这种神奇的组合,而且还做的异常成功,游戏不但拥有RPG类型游戏中广袤的自由度,并且还能拥有FPS射击游戏的爽快手感。
《我还活着》
故事背景是美国著名城市芝加哥在6月9日12点44分被地震毁灭,主角亚当遭遇这场空前绝后的大地震后发现,世界陷入了一片秩序崩溃的局面,仅存的人们都为了生存而互相残杀。
在发生大地震之后,人们可以为了一瓶水杀人,主角要如何运用智慧逃脱追杀;影片也回朔事发后前六天,玩家可以看到地震发生后,大楼瞬间倒塌,从此对外的连络方式全无,玩家将运用最原始的求生本能来完成这款游戏。
玩过这款游戏后,有玩家这样感慨:当你身处险境,比如某地发生大灾难,你还活着。
但是,你发现这里所有的设施全部被破坏,你连基本的食物和饮水都无法保证。
在这个时候,你发现,你不孤独,还有其他的幸存者,在极端饥饿的时候,会有天生的求生欲望,这个时候会饿不择食,乃至以自己的同胞为生(易子而食这种东西不是笑话,是最真实的)...
而在这个时候,是没有那种复杂的道德,唯一的道德就是活下来...
《废土》系列
严格来说,《废土》是一款历史相当悠久的游戏,早在1988年,EA公司就将这款日后有着深远影响的大作推到了玩家们面前。
得益于时间上的优势,使得《废土》在很多方面都引领了末日题材游戏的崭新局面,甚至可以说,许多我们如今所熟知的,更广泛的,末日题材游戏背景和诸多细节,其实都是从最初诞生的《废土》开始的。
比如首次使用更为宏大的核战争背景,比如有意识的在游戏中引入更多变异的怪物,比如拓展更有深度,也更能激发玩家想象力的剧情发展方向,甚至极具创造性的简化了游戏中可以使用的道具,更多的强调了团队合作的重要性等等。
事实上,也正是有了上述一系列的开始,才使得后来不断涌现的同类题材游戏有了更丰富的拓展性和更广阔的空间。
《辐射》系列
如果说《废土》在很大程度上具有我们所知的开创性,
那么毫无疑问,早已成为经典的《辐射》系列就是末日题材游戏最杰出的代表,同时,本作也是一系列末日游戏元素真正意义上的集大成之作。
当然,游戏玩到现在,很多玩家都相信,两大力作《废土》和《辐射》之间势必有着千丝万缕的微妙联系。
事实上,两个游戏完全发生在不同的大背景世界中,就连游戏中许多可以拿捏的细节也不尽相同。因此,我们大概只能说,从1997年首部作品发布以来,《辐射》系列一直承袭《废土》的游戏精神和内核,同时也以自己的方式开创了末日题材的全新时代。
同样的核战争背景,同样出彩的世界观和大方向,代入感极强的剧情和游戏细节,这些都是《辐射》系列成就经典的关键词。
人类对世界末日的想象从没有停止过,许多经典之作就源于此。
从《美国末日》到《疯狂的麦克斯》再到近期的《辐射4》,废土末世大作总是那么的受到玩家欢迎。而据维基百科数据显示,至少有258部电子游戏虚构了核战、僵尸入侵等引发的世界末日。正是因为这类题材的人气高涨才令其能够经久不衰,那么玩家为何这么偏爱废土世界呢?
如果有幸同一位中世纪土著谈论“世界末日”,那么其想象力的上限,八成也脱离不了“天启(apocalyPSe)”或者“天柱折,地维绝”之类。毕竟在那个年代,人类还老实地呆在地球的各个角落,任何有创意的想法都会被当成异端、精神病或是疯子。谁能料想,数千年间不断积蓄的暗流——科学,随后爆发出了改天换地的力量,让人兴高采烈地扔下了手里的泥巴,操弄起了“E=mc2”等深不可测的理论。时代潮流轰轰烈烈,席卷而下,直到广岛和长崎上空飘起了蘑菇云。这时,不再懵懂的人类这才意识到,世界末日已经不是个伪命题了。
一瞬间,人类对于末日的联想摆脱了一切束缚,但又真正被摧毁殆尽。外星人入侵、核战争、生化危机、人工智能……仅此四例,几乎足以将几十年来世界末日的题材一网打尽。在其中,外星人的话题早在二战之前的科幻黄金时代就已有之:它是二战前兴起的、唯一末日幻想,也是唯一的、缘起于外力的末日幻想,但在后三者之前,它的表现力简直相形见绌:是啊,当你清楚的知道,自己的头顶悬挂着一把用头发丝系住的剑后,怎么能不彷徨和焦虑,又怎能去为幼稚的、“火星人入侵地球”的故事买账?
原子弹使人类陷入了前所未有的彷徨
废土的吸引力何在?首先,它根植于对死亡的恐惧,这种恐惧可以说是一切宗教产生的根源之一,也是无数哲人学者苦思一生的命题。而世界末日,虽然对于个人来说尚不真切,但已经的的确确矗立在地平线的彼端。此情此景,人们展开大量对此的想象描写,自然也不足为奇了。
正如探讨死亡时,人们热衷的是死后何去何从,而不是死亡的瞬间,末日的重点自然也不是末日,而是废土。不同于其他,废土文化拥有两个最显著也最容易出彩的特征:一是文明的断层与延续,二是人性的挣扎与抉择。
随着文明的发展,无论是科学知识还是技术能力,分工的细化是一种必然。然而,随着知识与技术体系愈发庞大,维系文明社会的基础便愈发复杂、精致和脆弱,假如各个部分的联系一旦土崩瓦解,随之而来的就是可怕的大衰退(具体情况可以参见阿西莫夫的《基地》正传三部曲,或者直接假设,你在的城市突然没有了发电厂)。漫步(微博)于断壁残垣之间,你的脚下,就是一个文明的尸体。单从审美来说,这种你未曾见识的、四顾茫然的凄凉,其实正是废土独有的魅力。
文明的崩坏往往是废土最直观的第一印象
但废土也不仅仅是文明的废墟,它所孕育的崭新文化同样给人带来别样享受。在今年上映的大获好评的影片《疯狂的麦克斯4:狂暴之路》中,编剧甚至为那个狂野世界精心设计了新的语言风格:在仅有的书本中学习知识,书面语被滥用于口语;社会破灭导致文化断层,语法变得七零八碎……汽车——权力与力量的象征——更是被捧上神坛,成为新时代的宗教。这种畸形得触目惊心的文化,恰恰是废土令人迷醉的一点,也是值得社会学家研究、具有现实意义的一点。
废土,让生存成了一种稀有资源:除去缥缈的上古时代,再没有什么比废土,更能阐释“生,我所欲也;义,亦我所欲也,两者不可得兼”的含义。为了活命,是否值得脏了手也脏了心?为了救赎世界,是否值得牺牲所爱之人?这样的疑问,顽皮狗思考过,telltales也思考过,于是诞生了《美国末日》和《行尸走肉》……对试图把游戏打造成“第九艺术”的开发者们来说,只有从废土的荒原之上,才能培植最震撼人心的拷问。
“值得吗?不值得吗?”是废土题材中最发人深省的拷问
废土文化并未随着二战的渐行渐远而没落,相反,它更加兴盛。美苏冷战、区域战争、切尔诺贝利……民众脆弱的神经被这些事件折磨着,让恐惧感变得越发灼人。冷战气氛浓厚的地方,废土文化的痕迹也更深重。乌克兰制作的地铁系列游戏(《地铁2033》《地铁:最后的曙光》)差不多是这个国家最为著名的作品了,而对于国人,尤其是玩家来说,它所改编的原著小说(《地铁2033》《地铁2034》))也几乎是当代斯拉夫通俗文学(刨去海量世界名著不提)中少数有存在感的家伙。
这样的背景培育出的废土游戏恐怕会充斥着生存、恐怖、挣扎之类的要素,然而事实恰恰相反,《消逝的光芒》《辐射4》……近年的废土游戏大多更像是一座关于末日的主题公园,或者说,是一场废墟中的狂欢和盛宴。是的,自二战后成长起来的一代人经历了媒体历年轰炸,终于练就了百毒不侵的神经,加上地球艰难地撑到了21世纪,曾经的那种恐惧,恐怕已经不再是那么强烈了。只是,当人们不再担心从天而降的蘑菇云时,他们难免又生出新的欲望。现代废土文化的愈演愈烈,大概是因为废土的另外一个特征:荡然无存的秩序。或者说,荡然无存的旧秩序。
小人物拯救世界,归根结底是一种西方式的中二病,但它毕竟是主流,而且与废土的背景高度贴切。因为在一个彻底崩坏的世界中,一切或先天或后天的光环都会被打回原形,无论原先是官是民,是贫是富,现在都只是一个普通的人,仅此而已。因此,把握世界命运齿轮的机会,对你对我,都是均等。在废墟中崛起的普通人的传奇,这种称之为屌丝逆袭也好、金鳞化龙也好的桥段,在所有题材中,也许是最没有违和感的。
平凡的主角,平凡的狗?
废土的存在,让惨无人性的杀戮成为求生的必要手段,让反目、背叛、争权夺利成为简单的消遣。无论善恶,你都大可以肆意扩张自己的欲望,从而释放内心最真实的一面。因为废土让每个人都获得了一个绝佳的借口:这是时代的选择——错的,真的不是我,这世界才真正该死。
可惜,任凭繁花如何绚烂,如何开谢,它植根的土壤都无法改变。笔者在接触过的废土作品中,只见过一种靠谱的结局,恐怕也是唯一可能的结局:主角使幸存者幸免于一场新的危机,继续着废土中日复一日的生活。很难想象一片废土可以真正被重建、被振兴,终究,废土还是废土,不曾被毁灭,也不会被救赎,它是一种故我的灰色地带,默默述说文明的渺小与伟大、人性的阴暗与光辉。
在真实的世界末日中,找不到《辐射》中那近乎乌托邦的避难所。
但畅享废土的魅力之际,面对风格五花八门,成因却千篇一律的废土们,每个人心中怕是都会有挥之不去的隐忧。是啊,我们已经在一条危险的路上走了太久、太远,可我们又还是孩子,任何一步笨拙的摸索,都有可能化作坠如无底深渊(抢驻新服)的前奏。当末日真的降临,现实里的人类找不到安全的地铁站,更找不到101号避难所,我们拥有的一切,只是绝望。
毕竟,无论如何,在废土中被毁灭的,是我们唯一的一个地球。
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