一生必玩的3a大作游戏推荐(流水的3A大作铁打的独立)

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原本3A游戏的概念里,大投入大制作为的就是带来精打细刻的精品游戏,高画质、出色的游戏性和丰富的剧情,事实上现在好像反过来了。

3A游戏的高投入就意味着高回报,因此有实力的大厂都专注于3A游戏的研发,结果越做越多,素材积累下来,然后,开始流水线自循环,现有素材原地利用压缩成本和周期。

结果流水线以后,游戏就不再是精品了,同时也要顾虑权衡资金问题,就开始压缩质量了,简单说就是因为能赚钱做了3A,然后为了赚钱让3A不再3A。

反而,最令人哭笑不得的,独立游戏的评价开始和3A游戏并驾齐驱,然后独立游戏里又冒出了一批沙雕游戏,评价也是高的不行。

当然虽然说评价高,沙雕游戏的沙雕程度意味着你玩的时候会砸键盘,玩完以后还会给一个好评,这种本应该很沙雕的情况就是会发生在沙雕游戏身上。

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这种沙雕游戏在独立游戏中都能算是独树一帜的,但是独立游戏这个门类如果说对于小工作室和厂家来说是一种妥协后退一步海阔天空的产物,那对于那些大厂来说那就是展现其真正实力的地方,简单说就是有时候能去放飞自我的地方。

不如说,独立游戏才是真正可以放飞自我的游戏类型,虽然独立游戏也可以进行很完善的打磨,甚至比一般的3A游戏有着更多可以体会的东西,然后给一个公司打出非常好的口碑。

当然,在更大范围的认知里,沙雕游戏一定比精品游戏出名,《勇敢的心》固然很棒,可哪有《人类:一败涂地》拿扑面而来的沙雕气息能吸引人呢,而《人类:一败涂地》的开发商也很聪明的开放了地图制作等内容,让这个沙雕游戏还能继续并且更加沙雕下去。

不过,要是一个人玩这个游戏,那就显得有些莫名的悲伤,就好像一个人很开心的玩着NS上的家庭游戏一样。

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理论上说,投资的限制应该会让独立游戏受限才对,可事实上大量的投入反而导致了3A游戏自己被严重的限制,脱不开那个一生必玩的3a大作游戏推荐(流水的3A大作铁打的独立)(6)圈子的限制。

用最方便理解的解释就是,《人类:一败涂地》可以无视物理法则、无视人的正常关节部位运动、无视人的力量极限等,没有了真实的画面反而可以不受现实的限制。

虽然,《这是我的战争》是现实画面的,但是横版一生必玩的3a大作游戏推荐(流水的3A大作铁打的独立)(7)加上地图这样的设置,以及本质上的生存游戏的同时却在各个环节加入了剧情,然而并不需要像是育碧的游戏一样建立巨大的地图。

当然,这种严谨的游戏就比较难体现出独立游戏的本质和沙雕所在,看一看那些还不错的独立解谜游戏,不像3A游戏一样给你一堆很认真的解密找寻,虽然也老老实实的做着伏笔,但是也许答案就是把月亮拉开而已。

这种手法,在《简单的大冒险》着个“大冒险”系列沙雕游戏里体现的很极致,这个系列实际上就是个解谜游戏,表面上是大冒险而已。

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在《60秒》里,虽然也是一本正经的生存游戏,但是除了开局抓物资,游戏完全就在一个画面里,根据选择刷出一堆事件来发展出不同的结局,可是全部都出现在一个画面里,很多时候完全就是看脸游戏。

可是,这个游戏却做出了和《这是我的战争》很类似的效果,这种紧急情况下的选择,是遵循人性还是选择必要的时候进行牺牲,是继续藏在掩体里还是出去碰碰运气,实际上正是因为是独立游戏的性质,才会让人有这种等待选择结果的过程和艰难的选择,因为如果是3A游戏那就变成《辐射》了,除非剧情杀要不然玩家肯定养的巨肥,完全无法体现末日废土下哪种全程物资紧张的生活状态和艰难选择。

因为投入不及3A导致的这种形式,反而带来了更好的效果,毕竟没有哪个3A游戏会做出这种物资极度紧张的状态,做出物资及其稀缺还要推进剧情的艰难生存游戏的效果。

虽然很多游戏在初期物资都很紧张,但是中后期都会变成一身肥的肥肥怪,当然硬核游戏除外,可硬核是体验生存而不是体验这种极限状态下还要过日子的艰难选择。

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到最后还是要说说育碧,因为独立游戏的高品质和流水线游戏带来的虽然也不错但是很多无法说是精品的状况形成了截然对比,3A游戏的大投资之下反而还是独立游戏在焕发光彩,沙雕游戏在主导世界(大雾),实际上我在想如果这些大厂商不去做3A,都来出一出不受拘束和限制的独立游戏,会玩出什么样的花来,是各种XX模拟器那样的极致沙雕,还是《人类一败涂地》这种可以思考的沙雕,还是《掘地求升》的虐人沙雕。

又或者爆发出不一样的创意,在大的游戏公司里游戏开发者很难跳出本社的一生必玩的3a大作游戏推荐(流水的3A大作铁打的独立)(10)圈子,来来回回就是那几种花样,如果抛开这些负担,抛开如何用各种技术打造3A游戏的极致画面,甚至是像素、手绘风的游戏,然后专心放飞自我,把自己的想象力、创造力全部注入进去,甚至用很沙雕的方式表现出来,那会诞生出多少奇形怪状但是很有趣的游戏?

流水线的游戏,就算你投资再多,终究比不过精心打造的哪怕是手动打造的游戏。

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