游戏竞争分析(谁将成为下一个突围者)

文/莫笑

“中国游戏业处于大转型、大颠覆的前夜,基本现在过的还不错的游戏厂商中八成未来3年都会遇到瓶颈,所谓盛世下的危机就是这样——紫龙CEO:王一”

众所周知腾讯是世界最伟大的公司之一,它是一家互联网综合服务性公司,却能在游戏领域做到了无可置疑的T1,市面上稳占榜首的几款大众产品或多或少都有其背后的影子存在,腾讯的优势在于多元化的产业链项目、精良的运营策划团队、成熟的研发管线、海量的市场份额和稳定的社交生态圈,拥有完善的数据分析资本以及催化无数爆款IP的可能性,而其上一款于2019年破圈的现象级手游吃鸡已经步入稳定期长久,能预见的是不可避免的即将从巅峰逐渐步入衰退期,其中培养出来的用户将会由谁来接盘?而能抗起2020年下一面大旗的产品又会是什么品类?当然,还有对中小CP而言最关键的问题:《明日方舟》、《剑与远征》、《公主连接》、《不休的乌拉拉》等近期爆款产品的成功有没有可能被复制?脱离腾讯、网易的扶持是否真的难以再一窥榜首?

游戏竞争分析(谁将成为下一个突围者)(1)

如何打破大厂长期垄断,哪些品类最有突围可能?

长期观察过国内手游畅销榜的人一定明白,腾讯网易两者经常霸占畅销榜的大半江山,如今打开前20名一看,其中6款出自腾讯,7款出自网易,占比高达65%,其中腾讯的品类分别为:MOBA、吃鸡、格斗、MMORPG、音游及RTS(SLG?),而网易则为:二次元回合制卡牌、SLG、MMO回合制、末日生存、MMORPG,这几乎已经涵盖了大部分常规品类的产品,想要从中突围几乎难以取胜,尽量走大厂涉足未深的细分领域才有弯道超车的可能性,接下来笔者表达下以自身观点对于各个品类的看法,或许攻克难点后就有成功机会(举例时尽量以近期国内代表产品为主,如有不足之处欢迎大佬指点)

游戏竞争分析(谁将成为下一个突围者)(2)

①MMORPG 代表产品“完美世界”、“一梦江湖”、“龙族幻想”、“剑侠情缘系列”、“塞尔之光”、“风之大陆”等,个人认为小厂入局还是难度挺大的,你看有头有脸的产品都是祖龙腾讯网易完美盛趣这些有底蕴的大厂,你拿什么和别人斗....听八卦扯闲要想涉足品质尚可且拥有大地图功能,没有成熟经验的加持下研发成本不会低于两千万,同时服务器架构也是一个难点,不要到几十几百人同屏就直接蹦盘了,当然更大的可能性是压根没那么多用户,没有靠谱的发行在做服务器生态的导量成本这块本身就是个坎了,或者是用户看到品质尚不如以上描述的几款产品便直接流失(哇塞,2020年了连捏脸都没有?),根本来不及体验到所谓的游戏性...

②FPS 代表产品“和平精英”、“穿越火线手游”、“王牌战士”等,FPS类需要技术沉淀,此外商业化和平衡性两者较难取舍,而当你打算以引以为傲的创新玩法破局,或许它也早已在创意工坊或者某个扩展包里昙花一现,随后淹没在时代的洪流中了...退一步说如果面临大厂copy,做进成熟体系的产品里成为一个系统玩法并不是难事,到时候又该如何立足?同时反外挂技术的防范和治理也是及其耗费人力精力,听说以前CSOL安全组老铁们都是7*24等着外挂更新作斗争的....FPS的趋势应该还是要融合其它玩法,比较期待拳头的新作瓦洛兰特,看直播还是蛮有意思的,国内6月多也快要上线了。

③竞速类 代表作品“QQ飞车手游”、“跑跑卡丁车手游”等,问苍茫大地,谁主沉浮?跑跑飞车两大跨世纪巨头便足以笑傲众生,其实小时候还是蛮喜欢玩极品飞车系列的。

④音游 代表作品“QQ炫舞手游”、“偶像大师”、“LOVE LIVE!”、“樱桃湾之夏”等,音游比较硬核且竞争大,既有厨向的L L、偶像大师,也有饭圈向的樱桃湾之夏,还有大众向的带头大哥QQ炫舞,其它玩法比如音跃球球之类的就不谈了,对于这块真的是了解不深....如有兴趣可以知乎搜索“有什么值得推荐的音游”。

⑤SLG 代表作品“三国志战略版“、”率土之滨”、“乱世王者”、“万国觉醒”,“COK”、“GOT”等,什么?没有六位数以上的付费体验你也配说自己熟悉SLG?有钱人的快乐你懂个锤子!这个不知道咋说....

⑥卡牌类 万物皆可卡牌,所以一直以来还没有诞生过统治阶级的一哥,有值得一做的可能,制作成本也相较少一些,个人还是比较喜欢玩蟹的大掌门1,2和骏梦的武动乾坤的...当然一代MT,二代刀塔PCR,三代魔灵召唤还有其它诸如AFK,E7,少三2之类的就不提了是肯定玩的,靠钻研战前策略合理分配资源,中R逆袭大R的成就感不香吗!!阿里最新的三国志幻想大陆也可以关注一下,产品品质极高又是大众三国IP,感觉有爆的可能。

⑦ARPG 代表作品“龙之谷手游“、”侍魂”等,技术门槛比较高,并且带有RPG属性的话最好需要大IP加持或是自创完善庞大的世界观,主要市面上精通文案&战斗&关卡策划的人员数量有限,早已被大厂收割完毕,而另外一部分年限长经验足的大牛们也早已拥有自己的小团体。

⑧TCG 代表作品“炉石传说“、”影之诗”等,网易应该已经做到巅峰了吧,但仍有做出创新突破后,接住一部分桌游爱好者盘子的存在,个人感觉还是有一定希望的。

⑨ACT&格斗 代表作品“帕斯卡契约”、“火影忍者手游”等,好吧以我浅薄的见识实在是很难找到代表作品...帕斯卡契约应该说是ARPG,但个人比较想把它归到ACT,这两个品类究竟咋界定问了很多人都没个准信,于是乎自行把战外养成影响的多寡作为标准参考,个人认为以上两个品类存在同样的问题,就是硬核用户较少且商业化不好做,你看连街霸都做成了卡牌游戏...(我在给19年街霸CJ写稿子的时候都震惊了);一般来说此类外围养成数值成长要素不能过多,常见模式都是靠付费下载 DLC的一次性收入维系,但国内用户又倾向于F2P游戏,招募人员难、赚大钱难、开发难的老大难问题不提,万一出现较好不叫座的情况那便只能打碎牙齿往肚里咽了,更何况现在还仍有做破解版的存在,虽然国内用户对于正版意识已经变得越来越高,但终究有少部分难以抗拒诱惑的情况出现,火影忍者真的是一个冉冉升起的另类存在,或许它代表着未来的出路吧。

⑩放置 游戏 代表作品“苍之纪元”、“闪烁之光”、“剑与远征”、“不休的乌拉拉”等,看着很香但感觉难自成品类,实际个人认为其本质上只是对于传统重度游戏中养成过程的一个简化,适用的核心玩法仍需探索,市面上一大堆抄AFK及乌拉拉感觉很难善终,正所谓学我者生似我者死,如果真有百尺杆头更进一步的打算,应该在两者18、19年海外测试或风头正盛时开始行动,打时间差早早在国内上线希望更大,更何况成功需要天时地利人和,做完也很难保证能有其十之一二的市场宣发能力,其实挺想知道结局会是咋样的。

⑪RTS 代表作品“战争艺术:赤潮”、“战争与征服”等,个人认为教育门槛过高,同时研发难度也高,君不见T社坚持四年耗资两亿潜心研发战争与征服,最后上线临门一脚仍功亏一篑,间接导致了一代霸主的没落,如今便看小小军团2能否做大做强,再创辉煌。

⑫二次元 代表作品“崩坏3”、“明日方舟”、“公主链接”等,首先个人认为二次元只是一个题材,一种偏日韩风的美术风格,举例的代表作品也是选了差异性比较大的三款游戏:ARPG、数值TD以及二代卡牌;类似三国题材即可以做卡牌也可以做SLG,二次元并不是特指单纯的游戏类型;虽然市场上很多二次元产品有利好消息,经常出月流xx亿的消息,但个人认为二次元文化终究是小众圈子,伴随着低龄化用户的涌入,圈外人以及隐退养老的御宅族们内心都开始鄙夷抵触,实际上在其起源地日本二次元都属于小众亚文化,而御宅族们更是接近被歧视的存在,与其做年轻人之间的狂欢搏命,何不做大众品类的刚需?

另外二次元用户们已经被洗的对品质要求极高,同时可选择的余地也太大了,他们也更加的硬核,知道国产不行我去海外,QooAPP,Our Paly,Gome Today,谷歌抓包网站,切地区等,玩家以各种不同的黑科技打开通往新世界的大门,或许比大多数两耳不闻窗外事的圈内人都懂得多,硬核二次元们现在对于产品的容忍度基本就是要么0要么1,仅仅是抱着及格的想法去做的话几乎都会在沉默中死去;还有一个问题便是,大多数二次元游戏都是靠限定Gacha定期拉收,平日里佛系割草,节假日找个借口卖卖礼包,这点看榜单起伏便一目了然,经常会从百名开外突然冲刺到个位数...但如果上面的KPI压力一下很难有办法迅速拉收,或者上面测试完了看到数据模型想直接一刀切....

关于二次元其实蛮多话题想展开的,但是和本文内容不大相关,也没怎么整理过,所以会说的比较乱,以下水文可以忽略不看:其实自己蛮喜欢和玩家交流的,没事会找自己玩的游戏申请当玩家管理(既可以在玩家面前装大佬,又可以和人家项目组里的同行交流,顺便混混福利不美滋滋?),当科学上网软件被封了的时候也会找玩家乞讨,当然他们不一定知道我的职业,但同时你也不知道你面对的玩家到底是啥职业,所以也曾经碰到过同行大佬....想起朋友和别人说过很搞笑的一句话:你以为给你一个QQ群管理你就真的是管理可以为所欲为了?搞搞清楚脱了这层皮你是谁,说不定人家是个有钱老板,那是你爹!兄弟们抱上白富美的机会就在面前,懂?

现在很多二次元游戏越来越重视剧情倾向于做内容,普遍的手法是用新活动联动当期卡池人物进行包装,还有像崩三少女前线碧蓝航线PCR这种出漫画动画,突出游戏角色人设将其实体化IP化,让玩家心甘情愿的养“老婆”,毕竟不是所有人都是追求强度的,有的人是搜集狂,有的人就喜欢下体抽卡,要做就做到最好,尽可能的满足不同玩家的需求,随着项目成本不断向上提升,精细化运营是未来趋势,试想当你看到一个被父母抛弃了的的女孩只是遇到一个请她吃一顿饭的人,她就愿意为那个人献出宝贵的生命,而可怜的她的小小愿望就是穿上和服参加祭拜哪怕衣服是借来的,这样的女孩不为了她抽抽抽穿上和服你还是人吗?再比如有的大厂工作室改名包装成xx小工作室日常哭穷卖惨....本质上这些做法都是为了和玩家建立起感情维系,玩家们想看到的不再是高高在上的官方,而是愿意放下身段平等交流,让他们相信自己会力所能及做到最好的,能表达诚意的朋友。

⑬女性向&乙女向 代表作品“恋与制作人”、“奇迹暖暖”、“浮生为卿歌”等,个人接触的不多也不是它的受众,不敢多说什么...但目前很多大小厂都已经在布局中,腾讯、盛趣、米哈游都已有产品出面抗衡叠纸,市场也开始越来越重视女性用户的存在,但难点是如何在一众精品中做出差异化,抢到属于自己的那一批用户,并且女性用户相较男性,自我表达展示的渴望和诉求更加强烈,在拥有更多UGC自发创造内容引流带来更多曝光机会的同时也可能会是一把双刃剑,恋与制作人依靠属性匹配的微博传播性起家,但也因无意触犯雷区而被骂的狗血淋头。

自家也有女性向产品存在,对于此点深有体会,一言不合上天眼查翻你主体信息开始搞事...给上面留信息的老板和财务打电话投诉,统一战线举报封禁客服账号,不像以前的用户们顶天就几个大R组团上消协,但当回访征求其解决方案,跪求谅解的时候还不敢承认,怕被打击报复封号统一口径说是朋友/家人/网友操作的,自己对此一概不知。

⑭超休闲游戏 近期大家都爱做的品类,由于版号问题靠广告变现可以快速开发快速上线的产品越来越受小厂欢迎,但其游戏性注定了很难做长线长期养活团队,大厂或许对单款游戏的收入也难入法眼,但是未来趋势大厂可能会做成国产Voodoo,广收天下好汉的创意游戏,待一统天下后形成矩阵由自家的广告SDK分发,进可外出卖量退可内部导量,但终究是在自家盘子下产生自循环,不管是导到哪个游戏里只要不流出那终究还是我的用户,可以看作另外一个由游戏集合起来的超级APP。

⑮休闲竞技 代表作品“球球大作战”,巨人永远滴神!其实球球付费并不差,但这个品类主要问题在于如何找到新颖可持续的玩法,需要有大DAU作支持以及赛事、社区生态维护的经验,最后就是长期变现的耐心,球球2的版号也快下来了,到时候看看会是啥情况。

⑯MOBA、战棋、沙盒、其它 ........

市面上游戏那么多,为什么找不到能和朋友一起玩的游戏?

不知道大家有没有遇到过这种问题,许久不见的老朋友找你一起玩游戏,明明市面上那么多琳琅满目类型的游戏,你却找不到合适你们俩一起玩的游戏?想一起玩卡牌游戏,结果都是各玩各的,最多讨论练哪些角色比较好,某关怎么打才能过,下期卡池要不要抽;说玩SLG吧结果变成了定时闹钟,双方准点报时记得开盾;梦幻回合制和MMORPG倒是挺适合的,哎哟结果几天有事没有上线,回来发现已经跟不上大部队,不是一个世界的人了...是啊,世上哪有那么多可以不劳而获的东西呢?得了,咱们还是继续吃鸡斗地主农药去吧....或许游戏早已不仅仅是游戏,而是变成了一种习惯,变成了一种社交需求,陌生人无论是远方亲戚还是客户,刚认识的时候比起尬聊,实时互动性更强的打上两把游戏,建立起共同话题后就更容易熟络了;而熟人同事和朋友之间维护关系,这种线上成本也非常低,相较出门一趟的费用开销和时间成本,游戏则是只需有网就可以的进行交互,平日里开销多寡也可随自身可支配消费能力浮动,并不会影响实际体验,完美弥补了很多问题。

真香!为何这些长线产品能经久不衰

在这里先列举几个公认比较长线的产品:崩坏三,DNF,全民打飞机,少年三国志,它们分别为ARPG,MOORPG,弹幕,卡牌。

虽然品类天差地远,但都很有意思的一个点,它们都是横向养成,虽然说纵向也有不能忽视的很大一个养成缺口需要玩家付费加速养成,但这个纵向养成终究会有一个可见的极限值,并且是有边际效益的存在来进行一定的制约,养成越到后期需要投入的资源就越多同时属性提升越小;虽然胚子们往往最终会随版本变迁而被无情淘汰掉,但对于玩家来说这些资源投入也并不会是无用功,它们或多或少都能在你追求下一个胚子的过程中提供帮助,降低获取成本。

上面提到了胚子线的道具会被定期淘汰,虽然对大部分玩家来说的确有沉没成本很高的感受,但对于回流用户来说,则是避免了直接与囤积了长达数个月、数十几个版本资源的老用户们竞争的情况出现,只需要你追上最近几个版本的进度即可,再通过付费加速就会有更多机会重新当人上人!同时对于小额付费的用户来说,辛辛苦苦当仓鼠囤几个版本的资源,如果能憋到某个特别强力的胚子,也有希望翻身当某个版本的爹,给到他们一个持续奋斗的目标和期望。

当然,版本问题其实也并没有说的那么轻松,同时还需要考虑到开新版本属性需不需要贬值贩卖?加入新养成线后总属性价值被稀释了怎么办?被版本遗弃了的胚子们需不需要做一个针对性版本或是系统功能,让它们循环利用起来降低玩家对损失的厌恶心理,让玩家相信总有一天胚子们还有继续发光发热的可能性?此类内容太多太杂就不展开聊了,能实操过的人也并不多。

而有关降低获取成本的问题,简单举个例子:

DNF-更强装备-获得入团资格,没到门槛则只能花钱找人带或者打单人本获得少量材料,缩短制作周期&降低制作成本

崩三-更强武神-更高输出-获得更多钻石

飞机-更强飞机-更高分数-获得更多钻石

少三-更强武将-更高排名-获得更多钻石

你看是不是?虽然包装上不尽相同,但本质上依旧殊途同归。

时势造英雄,下一批黑马会是谁?

综上所述,个人觉得想做出现象级的产品应该还是弱化外围数值养成,强化社交驱动的游戏,去掉繁琐的、更像是上班打卡的每日养成任务,留存衰减理应变得平缓,甚至有反弹的可能,毕竟如果回归成本很低,就像崩三、DNF这种周期性淘汰装备的机制都能让老玩家回流时无需直面其它人几年的养成积累,仅有新版本的几个月甚至几个礼拜的养成就能快速成型体验到最新版本内容,如此良心的准入门槛极大程度增幅了回流玩家重新体验游戏内容的渴望与勇气,而你需要做到的仅仅就是让玩家养成习惯,有事没事上来干两盘就完了!当他的生活离不开你,你就成功了。

举了那么多例子,个人认为下一个能破圈的全民游戏,它应该会具备以下某些特点:

1,公平性,养成成本极低、横向养成或者不带外围养成

2,易用性,教育门槛低,下沉小白用户也易懂上手

3,随机性,单局体验不尽相同,并伴随个人抉择带有变量

4,可玩性,战中拥有强策略性,需要一定程度的思考

4,互动性,拥有强烈社交或实时沟通需求

5,碎片性,单局持续时间短,可以随时随地上手

6,便捷性,由公平性导致的回流养成、理解成本低

7,创造性,自由度高,可根据喜好体现出个性化差异

它可能会是某些玩法的结合版,比如某个io玩法的融合升级版吧,突然想起“大师谈游戏设计 创意与节奏”这本书与任天堂的观点:真正的游戏创意应该源自于生活;而我们现在做的那些,恐怕只能称之为对产品的优化案吧。

那么最后能夺得天下的会是谁?是挖角各路人马,刚曝手握五款重度游戏蓄势待发的新晋流量之王字节跳动?是拥有AI黑科技量子和天机,外功增添投放效率,内功完善数据模型,配合心法阿瑞斯、雅典娜、波塞冬三套大数据系统,深度钻研买量投放领域的三七?还是广涉新品类,广招清浙北交复莘莘学子的黄埔军校网易?还是在细分品类不断实现自我突破,精品化打造技术壁垒的上海滩三姐妹?会是坐拥优质渠道TapTap,专注口碑产品的心动吗?亦或者是那些不甘屈于人下,自立门户闯天下的资深大佬们?不过在此还是想感叹一句,谁敢横刀立马,唯我腾大将军!让我不禁想起了倪匡老先生卫斯理系列作品中《豪赌》有一块必胜石号称逢赌必赢,而手握“QQ“及“微信”必胜石的腾讯是否依旧能笑到最后?但不管怎么样或许人人都有机会在豪赌中做下一个“大赢家”,目前为止被挑战者还是稳坐第一把交椅。

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