冥思苦读的图像(冥思求索镌刻未来)
一种构思,十种考量,百种洞察,将会唤来灵感。 收集百种灵感,研发出了机制; 汇集十种灵感,创造出了理念; 聚集为一的灵感,将延展智慧的尽头。
过去的2021年对于acg爱好者而言不算一个太好的年份,疫情的反复导致了大量作品的跳票,而各种各样的质量问题从年初的2077开始仿佛成了一个魔咒困扰着厂商,GTA等口碑大作纷纷落马。尽管总体上不如人意,但依然有着一些惊人的独立佳作——【邪恶冥刻】就是其中之一。在这游玩的10小时间,笔者不知时间的流逝,忘记自我的存在,完全被本作的创意,灵感,智慧所征服。哪怕它没能在TGA上拿到奖项,但我十分肯定,对于任何一个热爱卡牌游戏的牌手而言,它就是今年的年度最佳。
画面本作最初的氛围营造可确实对得起它的名字——幽闭昏暗的小屋中,一双诡异的眼睛盯着你,紧锁的大门,斑驳的血迹,腐臭的气息。。。你身上的每一个细胞都感到危险,但你无路可逃。你只能遵循神秘人的指示,陪它游玩一套你未曾见过的桌游。与单纯的卡牌游戏不同,玩家身处一个3D的空间,除了打牌之外,你也能站起来活动筋骨,四处逛逛——顺便寻找逃离这场噩梦的机会。
本作无论是卡图还是棋盘,虽然难称精美,但的确风味十足。例如和野兽冥刻者对战时,游戏的棋盘是一张羊皮纸,而对方会带上木质的面具扮演不同的角色,使用的卡牌则由毛布缝制;和机械冥刻者对战时,卡牌竟然换成了数据磁盘,对战场地变成了全息影像;死亡冥刻者的棋盘则是遍布墓碑骷髅的象棋盘,用来结束回合的铃铛变成了一根白骨;最后的魔法冥刻者干脆把对战场地变成了游戏王,双方使用决斗盘召唤怪兽。。。有限的技术阻碍不了无限的创想。
创意
经过10小时的游玩后,笔者如梦初醒。与其说是被作者的奇思妙想所震撼,不如说是知音难觅的共鸣。第一章结束后,自称“幸运卡神”的卢克.卡德出现在面前时,笔者更加确信了,作者是和我一样的爱牌之人,而且阅历深厚,远非常人所能及。
本作虽然存在几个不同的章节,但实际的对战框架基本一致。玩家的生命值会用一架十个刻度的天平衡量,每次对对手造成伤害,便可以往对方的天平上加砝码。只要两边的天平上砝码差值超过5,天平就会崩盘,宣告游戏结束。换言之,胜利条件是“与对手拉开5点伤害差”。
玩家的一个回合可分为抽牌阶段,主要阶段,战斗阶段。在抽牌阶段中,玩家要选择抽一张额外的“资源牌”,或者从自己的牌库中抽一张牌。在主要阶段中,玩家可以通过消耗能量,进行通常召唤;或者献祭自己场上的生物,进行祭品召唤;还可以消耗墓地,进行特殊召唤。也可以不消耗资源,直接部署障碍物。棋盘一共有8或10个格子,每个玩家占有一半。召唤上场的生物或障碍物可以部署在自己一侧的空格子。在战斗阶段中,生物可以对相对的格子进行攻击,造成伤害。如果对方的格子有生物,那么那个生物会受伤,生命值归零的生物会被破坏;如果没有生物,会对对方玩家进行直接攻击,增加天平砝码。
虽然听上去简单,但本作的游戏机制实际上横亘了25年的卡牌游戏历史:
万智牌的异能:
游戏王的解放召唤:
异界群敌/卡片战斗先导者/Wixoss的伤害护盾和多路攻防:
宝可梦TCG的能量值:
炉石传说的法力水晶:
影之诗的死灵术:
杀戮尖塔的路径选择:
怪物火车的附魔献祭:
流浪先知的障碍物:
命运之手的讲述模式:
昆特牌的大地图互动:
光是能够了解这些机制的设计者已经是凤毛麟角,更别说将如此多的机制巧妙地嵌合进自己的作品,令其迸发新生的光辉。沿袭自老牌TCG的召唤方式和异能让游戏的对局思路前所未有地丰富,吸纳了新生代DBG的各种卡牌强化效果以及脑洞大开的事件又让游戏的爽快度大幅提升,哪怕不看本作的其他方面,在卡片的设计上已是无可挑剔。
内容俗话说酒香也怕巷子深,再有趣的游戏机制,要是不能激起玩家的兴趣也是白费功夫。如前所述,本作的机制其实相当复杂,但制作者巧妙地将游戏分为了三个章节,逐步推进玩家对机制的认识。
第一章的游戏模式和杀戮尖塔一致,玩家需要在地图上选择路径,遇到各种事件,最后挑战4个boss敌人。这一部分制作者把重点放在了让玩家了解卡片异能和战斗阶段等基本规则上,游戏中会有许多提示语音告知玩家应该如何操作,例如回合开始一定要先抓牌,发现新卡片后有关于这张卡片效果的介绍。假如玩家比较“刺儿头”不听指挥,游戏中的各种暗示最后就会变成明示,不停地督促玩家该怎么做。
当玩家击败了第一章的四个boss并完成谜题后,游戏进入第二章。这一章的模式变成了当今电子卡牌的构筑赛制,玩家需要购买卡包开出新卡,然后构筑一套牌组与对手战斗。第二章在第一章的基础上引入了能量和宝石的机制,但对战模式依然沿用前一章。这部分的重点意在引导玩家理解不同机制间的联动,享受收集卡片,构筑牌组的乐趣,最大化地利用好能量,墓地,祭品三种资源——假如你玩过影之诗里的死灵术士的话估计就不需要学了(笑)。
到了第三章,游戏又摇身一变,成了类似昆特牌:王权陨落的rpg形式,玩家可以在地图中自由行动,四处收集资源强化卡片,积攒实力后挑战区域boss。到了这一章节,玩家已经完全熟稔游戏的运作方式,于是制作者便放宽了限制,让玩家享受“养成”的快乐。同时游戏也转向以剧情为主导,利用跌宕起伏的情节牢牢吸引玩家。
与此同时,想要推进游戏进度,玩家可不能除了打牌啥也不干。游戏中有着丰富的谜题和剧情穿插在对战之间,例如第一章的小木屋中许多家具都可以互动,你可以在橱柜抽屉中发现新的强力卡片,也能找到匕首这样的对战道具,一些角落还隐藏了破关秘法。。。本作的流程设计同样是大师级水平,游戏机制的教学由易到难循序渐进,玩家完全可以“在战斗中学习”;游玩体验则缓急交接,在多种模式间切换以保证玩家的新鲜感,如杂烩一样滋味丰富,叫人欲罢不能。
剧情在卡牌对战之外,本作是一款打破第四面墙的meta游戏——这款游戏“知道”自己是个游戏,并且知道你在玩它。本作的剧情相对复杂,而且和作者的前作【小马岛】【六角疑云】有关系,更别说游戏的第三章还需要玩家在现实生活中进行线下解谜,这里当然放不下这么长的内容——更何况meta游戏一旦剧透就毫无惊喜了。这里要讲的是本作的叙事手法。
如前所述,本作旁征博引地借鉴了大量其他卡牌游戏的设计,那么它是否就仅仅是个融合怪呢?非也。本作创造性地将谜题和线索引入了卡片对战,出色地解决了一个卡牌游戏的老大难问题:卡片描述。
按理来说,描述自然是简明扼要最好。但有一些复杂的效果注定不能以简单的方式描述,如果硬要追求形式上的简洁,反而会让人一头雾水,比如下面这张【命运主宰尤格萨隆】:
释放十个法术这点不难理解,但什么叫做命运之轮?游戏中没有关于它的任何解释,除非玩家主动去搜索,才会发现它真正的效果是这样的:
战吼:若你在本局对战中释放了十个法术,则依据以下概率随机触发其中一种:
19%:随机获得三个敌方生物的控制权。
19%:破坏其他所有生物,自身获得等同于那些生物属性值之和的属性值。
19%:随机释放X个法术,X为此前你释放的法术数量。
19%:将随机法术卡置入你的手牌直到上限,它们的消费变为0。
19%:召唤随机生物直到双方玩家的场地达到上限,为自己召唤的那些生物获得突袭。
5%:对随机目标造成10点伤害,此行动重复60次,在那之后,如果双方英雄依然存活,那么你直接获得本场对战的胜利。
很显然,如果玩家没有读过官网的蓝贴,那他几乎不可能明白卡片的真正作用,这很难称得上是一种良好的游戏体验。
那么,卡片描述是否越详细就越好呢?也不是。对于空间充足的电子卡牌而言这还不算一个迫在眉睫的问题,但位置有限的实体卡牌就遭了殃。过多的描述一方面会打消玩家学习的积极性,而且会挤占卡图的空间,压缩字体的大小,严重破坏卡牌的美观度。
一直以来卡片描述的问题都没能得到很好的解决,在玩家内部也是意见纷纭,有些提倡极简主义,以美观易读为第一原则,有些主张详尽具体,以避免理解上的偏差。许多厂商也只能进行妥协,把一部分常用效果写成关键字让玩家提前记忆,一些罕见的效果再具体描述。
然而本作另辟蹊径,直接把卡片描述“藏”了起来,干脆就直接让玩家看不懂!规则书上的大片墨渍直接盖住了说明内容,一些卡片的卡面干脆就是一面雪花,游戏进展到一半卡片突然说话了。。。
你没有猜错,本作的卡片描述是叙事和谜题的一部分,玩家在推进剧情,破解谜题的同时自然会学习到这些卡片的效果,既不会让玩家因为玩不懂游戏而焦虑,也不会用密密麻麻的小作文劝退玩家,而是激发玩家的好奇心,让玩家主动揭开谜题,收集卡片,再运用自如,可谓妙计。
操作在本作的玩法上,那可真叫一个脑洞大开。游戏中的各种奇思妙想应接不暇,一个点子抛出,玩家的新鲜劲还没过,立刻又来了下一个玩法。游戏在第一章就让玩家领教了一下本作的“狂野”,玩家可以使用场外道具来干涉对战,譬如直接抄起剪刀撕掉对方的卡片,扬起扇子吹飞自己的生物发动直接攻击,甩起鱼钩直接进行抢劫。。。如果玩家败北,还可以DIY一张卡片在接下来的战斗中使用。到了游戏后期,你会发现这款游戏会把你的steam好友制作成卡牌,把你电脑里的文件当做赌注。。。
好吧,听上去够损的。更重要的是游戏中如此繁多的要素就像一个个齿轮般精密嵌合,流畅运转,没有一丝不合拍的杂音,实属可贵。
节奏说到底,本作还是一款以剧情驱动的游戏,因此游戏的难度在卡牌游戏中其实算是相当低的,笔者在第一章只打了三次就顺利通关,第二章和第三章也势如破竹。设计师压根就没打算将平衡性列入考虑范围内,玩家轻而易举就能利用各种机制造出完全不要脸的“假卡”,比如玩家可以利用图腾造出复生松鼠实现无限祭品召唤;刚才提到的死亡印卡能印出低费大哥;游戏中途的强化效果可以一口气给一张牌 10/ 10;还有游戏内置外挂【衔尾蛇】,每死亡一次就永久 1/ 1,而且三个章节通用,几乎打出就是胜利。。。
也许有玩家会对这些离谱的配合表示担忧,但又有谁规定单机游戏一定要平衡呢?就笔者近些年的经验来看,许多单机卡牌游戏的设计者过于追求平衡性,在各方面都把玩家限制得死死的,反而让游戏单调无趣;反倒是一些联机卡牌游戏的设计者天天放飞自我把环境搞的乌烟瘴气,实在是哭笑不得。与其做一款平衡耐玩的游戏,不如一开始就让玩家彻底过瘾,只游玩一次,但这一次也是最棒的享受。
氪金
本作售价88RMB——其实按游戏体量上来说已经算小贵了,但笔者一点也没犹豫。笔者一直觉得游戏应当是带来快乐的事物,不管它是用精美的画面饱人眼福,还是用精彩的剧情抓住读者,亦或是用独特的玩法吸引拥簇,只要它能带来快乐,那它就是好游戏。这和游戏类型无关,和游戏平台无关,只和玩家自身的感受有关。所以笔者在玩游戏——特别是卡牌游戏这方面从来不吝啬自己的钱包,要知道,快乐是不能拿金钱衡量的呀。(更何况游戏已经是相对廉价的娱乐了,要是喜欢出去玩的话。。。)
总评
25年前,理查德.加菲在一叠纸片上涂抹着五色轮的那一刻起,就宣告着一段智慧的旅程。无数的设计者在这条道路上投入自己的聪明才智,塑造着卡牌游戏的历史。
一种构思,十种考量,百种洞察,将会唤来灵感。
收集百种灵感,研发出了机制;
汇集十种灵感,创造出了理念;
聚集为一的灵感,将延展智慧的尽头。
【邪恶冥刻】不仅是一款优秀的meta游戏,作为卡牌游戏也是里程碑式的存在。在借鉴诸多前辈的同时,又以非凡的技艺将谜题叙事融入了传统的卡牌对战,站在了巨人的肩膀上。
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作者:Epicwing
源自:游戏机迷
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