消逝的光芒2更新版本(人与仁之战试玩报告)
依旧开心的连跑带打之旅
在感染者横行的末世中,人们会选择怎样的生存方式?
在大部分创作者的设想中,这些可怜的幸存者们抱在一起,建立起易守难攻的人类据点,过着拮据与原始的生活,每一次为了生存而进行的探索,都是与死亡相伴左右。
但是面对近乎同质化的回答,一群来自波兰的游戏制作人所做的构想,却让人觉得有趣得多——
凭着人类灵活的四肢,将充满死亡气息的城市,变为跑酷者的游乐场。
距离《消逝的光芒》初代发售,已经过去了将近六年时间,在这段时间里,游戏的制作方Techland一直在对有限的游戏内容,进行着不同方向的更新,其中甚至包括一只可以媲美本体大小的剧情DLC,凭着充实的内容和成熟的玩法,到目前为止,它已经在Steam上获得了95%的好评率。
在前作大获成功的前提下,《消逝的光芒2》会受到玩家和媒体的着重关注,自然也就成了一件理所当然的事。
就在上周,我们收到了来自波兰游戏制作方邀请,在上海本地,参加了一场抢先试玩活动,特别值得一提的是,这次活动也是《消逝的光芒2》在全球范围内,最早的一次对外试玩,而这次我们的游玩版本,更是有着全程中文配音,可以见得Techland对于国内市场的重视程度。
整场试玩活动时长大约四个小时,内容包括了正式版游戏中,从序章教程到游戏主线故事中的大部分内容。
虽说是带着“2”字的续作,但从我们实际体验到的内容来看,即使玩家对于初代没有太多了解,也不会对本作的游玩,产生任何影响,虽然初代中主角所服务的组织“GRE”,依然是游戏中出现最频繁出现的关键词之一,但除此之外,我几乎没有看到它和前作,在剧情上的更多联系。
《消逝的光芒2》的故事,发生在初代“哈兰市”病毒爆发近二十年后,一座同样被快速封锁的欧洲城市,“维勒多”。和大部分讲述“丧尸感染”的艺术作品一样,哈兰市的悲剧很快在世界其他地方爆发,曾经的人类社会彻底分离崩析,仅存下的人类多数也已经受到感染,只能靠着旧时代的病毒抑制剂,建立起一种全新的秩序与聚落体系。
初到“维勒多”
本作的主角艾登,是一名活跃于末世中的“漫游者”,在人类文明的废墟中穿行对他来说,不过是家常便饭。在靠着敏捷的行为,一路躲避开可怕感染者的同时,也因为危险的生活方式,受到人们的排斥。
从故事一开始,游戏就将艾登前往维勒多的目的,非常明确地告诉了玩家:为了寻找在幼年时期失散的妹妹,同时也为了从本作大反派华尔兹身上,找出关于自己身体能力的秘密。
说实话,在刚刚上手游戏时,我并没有感觉出本作,与初代在玩法上有什么太大的不同,游戏的主要机制,依旧围绕着“跑酷”这一行为展开,艾登可以非常灵活地在峭壁或各种建筑物间攀爬跳跃,快速穿过大部分地形,而当这些行为被反馈给玩家时,便产生了一种极为独特的爽快感,而当这种基于高速产生的爽快感,和快节奏的战斗无缝衔接起来后,便成就了《消逝的光芒》,最吸引玩家的地方。
穿越屋顶和丧尸浪潮产生的快感,让整张地图看上去像极了一个巨大的游乐场,虽然它依然避不开当下开放世界游戏的通病:大量内容重复的支线和收集要素,但当“跑路”自身,就是一种玩法的时候,你便不会那么在意自己是要干什么了。
从这种角度上来说,“没有太大变化”也许并不是件坏事,只要保留了原本近乎成熟的玩法,剩下就是把好玩的要素向上叠加就好了。
楼宇间到处都是为“跑酷”服务的落脚点
但在结束了序章,游戏将玩家第一次,扔进了维勒多的大地图中后,我才逐渐感觉出制作组在《消逝的光芒2》上,做出了怎样的改变,需要注意的是,这些东西仅限于从游戏开始的四个小时流程中,所以我并没有更进一步的根据,能用于判断它们的好坏,但至少我可以把自己所知道,都告诉你们。
首先不得不提的,是本作在原本的基础上,加入的轻度RPG元素。
当然,我在这里所指的,并不是单纯“给敌人加上血条”这么简单。
在《消逝的光芒2》中,“数值”的意义变得更重了,除了在UI显示界面,武器的具体数值变得更加显眼外,地图也有了具体的危险等级表示,一旦进入超过玩家等级区域,系统便会做出相应的警告,而敌人自然也会变得更强。
同时,设计者也在角色的行为和成长上,做出了相应的改动。
其中最明显的,便是游戏对于玩家的初期行为,做出的相应限制。在故事开始不久,主角艾登就被系列中的经典怪物“夜魔”所咬伤,感染了随时都可能转化的病毒,为此他的身体能力被大幅削减,对于艾登来说,在意味着自己需要靠着药物续命的同时,攀爬也成为了一件要命的事情。
在本作中,体力开始同样适用于基础的攀爬动作。在游戏开始的初期,艾登仅仅拥有非常有限的体力,想要攀爬超过自己体力上限的建筑,便会有很大概率,在中途因为体力不支落下,进而陷入更加危险的境地。
而在角色的技能成长上,《消逝的光芒2》也在前作的基础上,做出了一些简化改动,在去省去过去管理制作、交易等项目的“生存技能”后,玩家的所有技能,都被清晰地分配到了代表“敏捷”与“力量”两条成长路线上。
不过在技能点的获取方式上,《消逝的光芒2》与前作并没有太大的区别,依旧是那套“越用越熟”的模式:系统根据玩家所执行的具体行为,将经验值分配给“敏捷”或“力量”,玩家使用技能越多,就能获得越多的点数,用于解锁全新的技能。
虽然我不知道去掉“生存技能”后,具体会产生哪些影响,但将“敏捷”和“力量”技能并列表示出来,确实是个不错的注意,毕竟无论是战斗还是跑酷技能,都是从同一套动作系统上衍生而来的,在放在同一个面板后,玩家可以更清晰地从两者当中,优先选择符合当前游玩风格的技能。
更简洁的技能树
体力值与技能树,这些成长层面上的修改,确实在一定程度上,改变了游戏的前期节奏,但它带来的反馈,倒也算不上负面,在为玩家的跑酷与行动,增加了额外的策略性与变数后,玩家所能做的事情,反而变得更多了,同时,角色体力值的增长,也被与本作的另一要素,不错地结合了起来,那就是对于玩家夜间行动的鼓励。
想要获得更多的体力,玩家需要收集一种名为“抑制剂”的道具,这种用于抑制人类转变的药物,同时也是增加体力值与生命值等基础能力所必需的珍贵道具,而为了将这种机制与玩法更好地结合起来,制作者更在玩家进入维勒多不久后,用一个专门的“医院”关卡,展示了获取这种抑制剂的其中一种途径。
“医院”的关卡,实际上就类似于初代中的“夜魔巢穴”,在白天被强大夜魔盘踞的建筑物,到了夜晚后就会成为防守薄弱的宝库,只要好好利用昼夜交替的机制,玩家便可以用巨大的风险,换来可观的回报。
类似“医院”这样的独立关卡外,除了为玩家提供更加珍贵的升级材料与资源外,还尽可能地弥补了初代,夜间玩法相对单薄的问题,而除了“医院”这样的独立关卡外,本作还存在着不少仅在夜间开启的支线任务。
毫不夸张地说,在不到四个小时的试玩流程中,我很难给《消逝的光芒2》挑出什么玩法上的问题,制作者们显然知道自己擅长什么,玩家又喜欢什么,它很好地继承了前作中那套已经成熟的玩法,并且没有冒险对于过去系统,做出什么过大的改动,虽然对于RPG要素的增强,也许会带来一些争议,但它的内核其实一点都没有变化。
不过“玩法”上没有问题,并不代表《消逝的光芒2》就能在前四个小时里,给玩家提供近乎完美的体验,对于那些要求剧情和逻辑的玩家来说,这可能是个不太好的消息。
显然,《消逝的光芒2》对于故事及人物关系的处理,真的说不上什么惊喜。就像我在之前说的那样,游戏从一开始,就将主角的动机与世界观一股脑全透露了出来:感染爆发二十年,幸存者逐渐学会了与感染者共存,而主角从背景和经历上来说,则像是一个独自穿越末世的“孤胆英雄”。
但真正进入游戏的世界后,你却会发现,一切好像也没有那么糟糕,除了有些糟糕的初次见面外,这里的人来得都还算“友善”,他们会要求一天前还想要处死的人帮自己跑腿,前一秒还对面前的陌生人充满怀疑,后一秒就对他人充满谢意,而男主角艾登,更是像一个住在别人家门口的老好人。
不是说所有东西都必须按着刻板印象来,但从玩家角度看来,这些角色之间的关系变化,确实有点缺少逻辑,你甚至无法想象这些人们,究竟是如何在尔虞我诈的末世中生存下来的。我不清楚在正式版游戏中,剧情与玩家的选择,将会多大程度影响游戏的进行,但就游戏的副标题“Stay Human”来看,一个更加合理的剧本应该是不可或缺的——
当然,如果你只是冲着游戏是否“有趣”来的话,我倒是可以暂时,给你一个肯定的答案。
在试玩活动结束后,我们还非常幸运的,与远在波兰的游戏制作者,有了一次直接交流的机会,而我们也借着这次机会,问了他几个从游戏第一支预告片放出,到这次试玩为止,都非常好奇的问题,也许这其中,也会有你感兴趣的问题。
,
免责声明:本文仅代表文章作者的个人观点,与本站无关。其原创性、真实性以及文中陈述文字和内容未经本站证实,对本文以及其中全部或者部分内容文字的真实性、完整性和原创性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并自行核实相关内容。文章投诉邮箱:anhduc.ph@yahoo.com