诺兰有没有底线(诺兰都造不出这样的梦)

《笼中窥梦》在谜题设计上具备极高水准的巧思。更难能可贵的是,周栋和陈依佳两位创作者,在这份巧思之中,还注入了独特的艺术表达。

如果我们在一张纸上画一条直线,那么无论它以什么样的形态被呈现出来,它都必然符合“从一个点到另一个点之间的最短距离”这个特征。这就是现实世界,不管我们身处何方,目之所及,都必然是由点、线、面所构成的空间。

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空间与时间,作为绝对的概念,构成了我们对世界认知的框架,他们的运行稳定且可靠,在这个由物质构成的世界中,保持着绝对的客观和冰冷。可是,对于人的想象和情绪来说,严密的符合逻辑的空间规律,很多时候都是藩篱和窠臼。在许多艺术作品之中,创作者常常用他们的才华,为我们构筑了一个奇妙的,超越于现实空间之上的梦幻世界。

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《盗梦空间》宣传图

而这,也是空间解谜这个游戏类型,如此令人沉醉的原因之一。在互动的设计中,突显这一对现实规则的超越,只有在游戏之中才能亲身体验。无论是《FEZ》《未上锁的房间》(The Room)还是《纪念碑谷》,都是创作者在突破了现实空间的束缚之后,想象力放飞的结果。

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那些在精巧的空间中,创造了无数诡计、错觉和奇迹的谜题的创作者,通过空间的错位、时间的混乱,以及迷离的幻象,来让玩家在游戏中,游离在真实与虚幻之间,与梦境达成最深的连接。

这种以精巧道虚幻的诗意,在数年前的《画中世界》(Gorogoa)中,有着极好的体现。

树上一只小鸟飞起,震落了一幅画中的苹果,掉到了另一个世界的盆中,仿佛泰戈尔诗句中描绘的场景。作者Jason Roberts利用视角转换、图像缩放、画面拼接等手法,将一个庞大的世界分割成不同的画卷,压缩进了四格漫画般的小画面之中。他那极具风格的手绘美术,浸润在每一个角落中的叙事表达,以及蕴含着奇诡想象的谜题设计,至今仍然有着令人折服的魅力。

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相较于用3D视角来观察2D平面的《FEZ》,在狭小空间中,将精巧机关臻至极点的《未上锁的房间》,以及利用各种如彭罗斯阶梯这般几何悖论来构造空间的《纪念碑谷》,《画中世界》的谜题设计,或许更进一步跨越了时间和空间的界限,在一个模糊的边界嫁接上了梦境的虚幻。

故而在《画中世界》之后,也有不少游戏制作人,在进一步探索空间解谜的可能性,比如近两年来备受玩家期待的《笼中窥梦》(Moncage)。

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《笼中窥梦》同样是建立在超空间想象上的一款解谜游戏,游戏中的谜题设计,借助着给人带来惊喜的“错位”视角,来让空间的“拼接”得以诞生。虽然利用拼接来进行解谜的游戏并不少,但将这种谜题拓展到三维空间的立体维度,却十分具备独创性。因为在其中展现出来的,是更丰富的变化和更独特的玩法。

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《笼中窥梦》的游戏主体是一个正方体盒子,除了贴近桌面的那一面之外,在盒子的另外五面,会呈现出截然不同的景象。而玩家需要在这几个面之间,找到能够跨越空间的区隔而进行拼接的关键物体,从而破解谜题。让不同空间的物体能够跨越边界的限制进行相连的,是一次次调整视角后,恰巧出现的“视觉错位”。

视觉错位其实是我们日常生活中常见的一种行为,机缘巧合之下,截然没有联系的两个个体产生了连接,总能够产生出奇妙的效应。类似于手中捧月这样的诗意且现实中不可能发生的事情,在利用视觉错位后却能够得以实现。

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图源:微博@TH老头

这种利用了现实空间中的透视规则,来创造“不可能”画面的美妙,正是《笼中窥梦》谜题的精华之处。

游戏中盒子的各个面,本应是相互独立的空间,却因为玩家的观察与视角的调整而产生了相互的关联。

一辆在断桥上无法前行的车辆,会因为玩家的视觉错位,令断桥与另一个次元的物体相连,从而让这座桥获得新的特性,譬如与一道拉门结合,令整座断桥都能向前移动,车辆无需自己越过悬崖就能到达彼岸。

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在这之中,玩家仿佛扮演了一个量子理论中的观察者,两个截然不同的物体是否会产生联系,完全取决于玩家有没有“看”到他们相连的样子。

只要玩家没有“看”到,立方体的各个面就是彼此孤立的,而当玩家因为视角的调整而产生了视觉错位,导致来自两个空间的物体产生了视觉上的拼接效果之时,这种拼接就会化为游戏之中的现实,推动谜题向前发展。

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这种现象违背了人对空间的认知,违背了直觉,更违背现实空间的规律,但正因如此,将不可能化为可能的交互体验,才令人着迷。

除了静态的拼接之外,后面的游戏中,还有以动态的方式,来让不同的次元相互影响的谜题,展现出了由视觉错位而产生的更复杂的变化。

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视觉错位的拼接,扭曲了三维层面上,立方体的形体,让它本身具备的空间属性失效,在玩家观察影响下,摊开成一个不断在变化的平面。而原本只不过是由于玩家的错觉而产生的视觉错位,反而成为了这个平面上唯一真实的东西。

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《笼中窥梦》便是依靠这样的拼接手法,创造出了一个只有在游戏之中方能出现的,颠倒了时间、空间、真实、虚幻等等概念的梦境。

不仅如此,《笼中窥梦》还在进行更进一步的表达,那就是将游戏的解谜玩法,与创作者想要讲述的故事进行深度结合。

不过,《笼中窥梦》在叙事方面选择的手法颇为隐晦,它将所有故事相关的内容,都揉进了游戏的场景和互动道具之中,全程不留一字,玩家偶尔找到的照片,已然是游戏里最直观的信息呈现。

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这种除了教程以外,没有任何文字来传递信息的做法,在想要叙事的游戏之中,是相当罕见的。哪怕以剧情晦涩难懂出名的宫崎英高式叙事,也只不过是停留在大家都在当谜语人的程度。而其他的解谜游戏,诸如《未上锁的房间》,总会在房间的桌上放上一封信,来推动故事的发展。

可是,完全不用文字,却并不影响《笼中窥梦》的叙事。每一个场景的主题,场景中的色调与物品的布置,互动道具的组成,玩家解开的谜题的指向,还有一张张照片的提示,已经透露出足够的信息,讲述了一个完整的故事。

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这种讲述方式,超脱于文字之外,它所表达的,远远不止于由主人公经历所构成的故事主体,它还在玩家与游戏的互动之中,勾勒出了时间的流动感,传递了饱满的情绪与感受。

故事中让我印象最为深刻的,是一间酒吧,这里有着与其他酒吧一般无二的昏黄的灯光,墙上挂着蝴蝶、小鸟之类的普通照片,架子上林林总总的酒以供失意者买醉,吧台上的啤酒桶是带给所有人温暖与满足的港湾。

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哪怕没有一个人坐在吧台前小酌,你也能隐约听到清脆的碰杯,与无拘无束的歌唱。

但当玩家透过杯中的啤酒,来观察这个房间时,会发现一个截然不同的世界,这个世界不再温馨,而是载满了武器、硝烟与恐惧。

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此前寻得的线索,在这个场景下组合成型,为玩家勾勒出故事的一角,揭开了靓丽的表层之下,那被扭曲的痛楚。在那痛苦的深处,持久不散的,是战争创伤后遗症(PTSD)带来的阴影。

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在游戏中表达对某些现实议题的关注,常常是吃力不讨好的事情,因为这种表达经常会破坏故事本身的构成,或者影响游戏本身的趣味性。但《笼中窥梦》的两位创作人处理得相当举重若轻。

他们的表达不在于说教,在于关注真实的情绪和感受,在于与这种创伤和痛楚达成共情,让玩家能够在感性维度上获得触动。战争创伤后遗症带来的精神上的折磨,经过两位创作者的艺术加工与抽象化后,融进了这个酒馆场景之中,虽然没有着重的强调,但在酒杯映射下每一个物品的武器化变形,都能令人感到刺痛。

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这便是《笼中窥梦》为玩家带来的故事体验,玩家在主动探索故事的真相,故事也在玩家的推动下才得以发展。而当玩家一步步挖掘出隐藏在游戏水面下的谜团与真相时,故事之中蕴含的痛楚、喜悦与感慨,都将在画面的浮光中一一掠过,将玩家拉入故事所处的幻梦深处。

在幻梦里流淌着的,是纯粹的,细微的,难以言喻的情绪,救赎、喜悦,抑或者缅怀等等词汇,都难以准确定位到这些情绪之上,只有通过奇诡的画面想象,似是而非的叙事碎片,人才能够借助一个不那么稳定的渠道,去触碰那些细腻的表达。

这种体验之奇妙,如游戏想要传递的故事一般,我难以将其完全诉诸于文字,恐怕只有真正体验完这款游戏的玩家,在看到游轮远去,镜头之中长出鲜花后,才能真正有所体会。

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当游戏过程的思绪,在通关之后渐渐沉淀,我再次讶异于这款游戏只不过是两位创作者对毕设的延展作品。

且不谈游戏本身成熟的艺术表达,以及出彩的美术。仅仅只看游戏中场景的变换、空间的设计、谜题的架构,就已经能够想象出,在这个过程中需要付出多少的时间、精力、创意和心血,才能够完成如此流畅且自然的空间拼接谜题。

可以说,作为一款空间解谜游戏,《笼中窥梦》在谜题设计上具备极高水准的巧思。更难能可贵的是,周栋和陈依佳两位创作者,在这份巧思之中,还注入了独特的艺术表达。

他们并未让游戏的机制与叙事彼此分裂,通过紧密结合在一起的解谜与叙事,展示了这一游戏类型独有的魅力——探索虚幻和现实之间,那个由混沌思绪创造的无限空间。

这就是属于他们的梦,超越现实的,模糊时间与空间的,能够令真真假假失去意义的梦。而当一切结束,那只开头的小熊玩偶再次出现在我的眼前之时,我才后知后觉地发现,我也陷进了这个梦中。

《笼中窥梦》已于11月16日正式发售,若是对这别具一格的空间解谜感兴趣,不妨前往Steam或TapTap等平台进行购买,亲身体验一下这种超脱于现实维度的幻梦体验。

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