我落下的泪是什么歌(我却要落下泪来)

我落下的泪是什么歌(我却要落下泪来)(1)

“三国”手游在国内看起来正方兴未艾地发展,但从内核上体会,对这个题材精华的发掘却是不断没落的。如果你不承认这一点,不妨从《三国志转珠大战》的配音入手,感受中日手游对这个题材的细节运用,以及一个普通的游戏玩家到底期待什么样的三国游戏。

这一切,我都看透了。”——当我点击貂蝉的语音按钮,她的中文配音突然冷冷而意味深长地说出这一切时,这个游戏在我心中一亮。

我说的这个游戏是《三国志转珠大战》,大家都知道了,这款游戏是2013年由日本的游戏开发商Cygames所开发,也称《拼战三国志》,日文原版名为 《三国志パズル大戦》。此前触乐也介绍过这个游戏。

我落下的泪是什么歌(我却要落下泪来)(2)

游戏在每一个关卡开始前都会有详细生动的任务描述文本,使游戏充满了历史感,作战也会有与历史事件相应的角色和阵营士兵出战

这个还得从曹操征讨张绣说起。张绣是西北人,最早是跟着他大伯张济一起,随同董卓的西北军进到中原地区的。西北军和董卓一样名声狼藉,董卓死后张济的部队缺粮进犯湖北地区刘表的地盘,被刘表杀掉,张绣也就降了刘表,驻扎在今天河南南阳一带。后来曹操南征,张绣本来也投降了曹操,但是事情转变在曹操看中了张济的遗孀邹氏之后。在当时的社会,胜利者如果看到败亡一方的将领有家眷貌美的,也会强娶过来。像三国著名的甄氏,就先后嫁给袁绍的二儿子袁熙和曹操的儿子曹丕。张飞的夫人夏侯氏是夏侯渊的外甥女,也是被张飞强抢来的。这样的案例不少,毕竟当时社会风俗也相对开放,改嫁也不是什么难看的事。

但邹氏的情况不一样,张绣从很小就跟随伯父张济征战,和伯父有很深的感情,对邹氏应该也很尊敬。曹操来了就把邹氏纳入自己的帐中,这使张绣从感情上很难接受这个事实,也是因此和曹操之前产生了嫌隙,双方彼此猜忌。后来张绣先下手为强,袭击曹操,曹操因此损失了长子曹昂和侄子曹安民,大將典韦也因此挂掉,损失不可谓不惨重。

而丁氏作为曹操的原配夫人,她自己是没有儿子的,但是把曹操另一个早亡的夫人刘氏的儿子曹昂当作自己的孩子一样从小养大,对他有很深的母爱。结果就是因为曹操贪恋邹氏的美色而导致儿子曹昂死去,这使丁夫人无法谅解曹操,她总是拿这个事来埋怨曹操,曹操本来自己就已经很懊恼悔恨了,边上老婆又没时没晌地埋怨自己,实在到了容忍的极限,于是夫妻就只好“分居”。曹操曾经尝试和丁夫人和好,过去和她服软、说好话,但她到死也没原谅曹操。女人的故事就是这样令人唏嘘。

在这个游戏里,邹氏的语音非常娇媚和有诱惑力(但并不低俗),“我可能就会爱上你。”“就献给你吧。”以及娇喘连连、一语双关的“来,再战一次”,表现出了“红颜祸水”的这么一种意蕴。相反,丁夫人沉郁的“你可为我拭去眼泪? ”既像是在指责曹操,又像是在和卞夫人倾诉衷肠。

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和《怪物弹珠》等日系游戏一样,游戏角色会随着所谓“觉醒”的系统,提升星级,人物形象也会随之改变,图为三星状态的“未亡人邹氏”和四星状态下的“倾国美女邹氏”

此外,那些如云的猛将,《三国志转珠大战》的设计者也特意在语言的设计上突出了彼此的区别。例如曹操一向善于坚守的勋将曹仁,不仅为他设计了“撑住!撑到最后!”这样的语言,使玩家如亲临四面楚歌的樊城,而且其觉醒前的形象还能刻画出其少年时代行为不检点的气质,可见设计者对三国历史的用心。

而曾经协助曹仁破樊城之围的徐晃,则在语音上突出了他智勇双全的形象:“有时必须大胆地突围取得胜利,有时必须准确地认清撤退的时机。”这也难能可贵,因为更多人只知道徐晃的勇,而不知道他有谋划、顾大局的一面——徐晃总能给自己的主子出主意,像最初杨奉能把汉献帝护送到洛阳去,也有他的功劳呢。

与徐晃的语音相反,李典的语音都非常短,“在下李典。”“别乱来!”完全突出了李典稳重、识大体的智将风范。

此外,反面人物的语音也更为可圈可点,这可说是中文版配音人员的功劳了。袁术的配音从小就体现出一种不靠谱的自大狂的口吻:“各位,快点来称颂我啊。”糜芳的配音则听起来就是意志不坚:“我是糜芳,可别太依赖我哦。”“为什么要我来做这种事!”

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袁术在游戏中的四种“形态”,是不是每一个都让你很有抽他的欲望?

拉拉杂杂说了这么多,似乎和手游没什么关系,而仅仅是在谈论三国典故。但这正是笔者想要表述的观点:手游如何用好一个IP?国内的手游开发者又是不是真的珍惜IP呢?

《三国志转珠大战》并不是一个原创系统的游戏, 这款于2013年推出的游戏,它借鉴了《智龙迷城》的转珠系统、《锁链战记》的连击系统,甚至人物造型上也和光荣的《真·三国无双》系列达成了授权合作,不过即使是这样,游戏在制作的认真程度上,也是国内的手游所无法比较的——双方完全是两种不同世界观的产物,甚至谈不上比较。

按照我们所熟知的国产手游而言,这些只能彰显人物个性、并且很多是只在你检视人物并点击语音按钮时才会出现的语音——它们到底有什么用?它对教程没有帮助,本身又不是那种需要重要角色说两句话做做样子的RPG游戏,又何必请这些日本知名的声优来为游戏配音呢?按照国内手游的思路,你的任何设计都应该和收益相关,这样详细的配音又有什么价值呢?

同样在2013年,国内的OneClick Game推出了同样基于《智龙迷城》的三国题材转珠游戏《逆转三国志》。这款游戏推出的时间比《三国志转珠大战》还要早,也是当年的热门游戏之一。

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在《逆转三国》推出后不久,有玩家在贴吧中抱怨游戏里找不到三国的感觉

游戏在设计的架构上,吸取了《智龙迷城》的“转珠三消玩法”的精华,抛去当时玩家议论的吸金和掉落率的质疑外,当时确实也给手游带去了一阵新风。而三国题材,又向来是国内的强势(并且是免费)IP。如果作为一款休闲的小游戏,它也可以算是比较有趣,而且系统也算庞大。不过和日系的三国类游戏相比,这款游戏在美术和细节设计上显然就粗糙了很多。它的音乐不太耐听,人物造型不可爱。并且形象低幼化。无论是角色在强化和觉醒时的强力感还是战斗时的打击感,都弱了不是一个层次。并且游戏只是在不停地向一个又一个的管卡前进,并不能感受到三国的特质。

而在《三国志转珠大战》中,“剧情文本”是它的一大亮点。游戏的主线任务分为魏、蜀、吴和他势力这四条主线,每条主线的每个任务都有丰富的“序文”和“后记”等文本介绍,当你玩过这款游戏,也就相当于重温了三国的历史故事。而在每日任务和限定任务中,其任务的设定背景通常都是一些外传和神话性质的内容,但是游戏的文案人员将它们设计得不愠不火,并且能博得一笑,而并不感到荒诞。而在执行不同的任务时,游戏的背景画面也呈现出多彩的样式——刘关张三人结义后的初战,背景画面是阳光明媚的田野,而像刚才说到的让曹操痛失长子的宛城之战,背景就是一片地狱般的营地废墟与火海。

当然,用两年前的国产手游和有着丰富游戏传统的日本游戏进行比较,可能是不公平的。我们不妨看看近来的手游新作《全民闯天下》和成绩一向不错的《三国之刃》。

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《三国之刃》在战斗场景最奇怪的一点就是主角动作造型飘逸潇洒,而敌人造型完全像来自另一款游戏

这两款游戏无疑都精美了很多。但是严格来说,在美术角度依然是绚丽有余,而内涵不足。音乐虽然有了民族风,但是突出的感觉仍然是和游戏的内容并不能有机结合。《全民闯天下》为了向《刀塔传奇》靠拢,游戏的背景看起来并不像中国。并且“前排坦克、中排法师、后排远程”的思路,并不太能表现出三国带兵作战的时代特点。而且游戏的细节设计仍然有些粗糙。例如战场上掉落的宝箱实物,当玩家点击收集它时,它的造型和右上角的宝箱图标都不能相吻合。《三国之刃》是闯关动作游戏,美术风格上倒是更贴近三国时期的古朴,但是最大的问题是,敌人角色和主角明显不是同一个美术师创作的,主角色彩鲜明,人物立体,而敌人普遍看起来造型难看,并且缺少立体感。游戏的剧情推进是靠每次战斗前的弹出对话来显示的,消灭的敌人有些是三国时期的人物,除此以外也并没有太多和三国相关的内容。

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《全民闯天下》的风格偏“魔兽向”,里面的宠物羊驼虽然搞笑,但是这种搞笑与“三国”这个题材是毫无关系的,是割裂的

一款游戏在市场上生存得是不是好,和我提到的这些细节,可能没有什么太大的关系。《三国之刃》和《全民闯天下》都是平平之作,但是在腾讯的游戏平台上都能大放异彩。而相反,《三国志转珠大战》自从2014年被盛大游戏引入国内之后,运营业绩始终惨淡,据悉游戏运营的首个月收入距离7位数字还差得很远。

日系游戏在中国水土不服的问题,很多人都有自己的见解,但是在我个人看来,玩法、运营手段、更新频率等等都不是最核心的原因,真正的核心原因就在于,日系游戏它不够糙,它太细腻,太需要玩家具备一定的耐心,才不至于流失,从而体会到自8位红白机时代延续下来的那种不会丢掉的良好传统——毕竟玩游戏也是需要素养的。

乐动卓越的CEO邢山虎前不久说:“ 在全世界,我们在电影里干不过好莱坞,在音乐干不过格莱美,但在游戏开发上不管是数量还是品质我们干得过其他所有国家。”但我不能同意他的说法。起码中国的手机网游,在我看来,如果以游戏的标准而言,除了个别作品之外,大都是令人遗憾的。

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都是2013年的作品,《逆转三国》(左图)的人物形象与《三国志转珠大战》(右图)相比,逊色了不少

我并不是说《三国志转珠大战》完美无缺,本质上它不过是《智龙迷城》的克隆版,我也无意为它摇旗呐喊,因为我真的不知道它还能运营多久。同时,我也承认我就是平时玩家们口中的那种三国基佬。不过我始终觉得,难道一款三国游戏,让三国基佬都觉得好,不是应该么?不是游戏本来的本分吗?

“三国”题材能在游戏业里火起来,靠的不只是评书和电视剧,更和日系游戏二十几年来对玩家的培养有着直接的关系。而像我们国内的游戏这样,对“三国”这个IP乱砍乱伐,无所不用其极,恐怕这个IP今后在国内玩家心目中的位置,也只会越来越低了吧。

想来想去,结尾总是无法给出一个光明的答案,与其说期待着我们的游戏开发商能够进步起来,不如说希望我们的玩家能够有些长进吧。而玩家能够得以长进,恐怕也不是一个孤立的话题。

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