地下城与勇士最强阵容介绍(地下城与勇士对决评测)

Nexon 近几年来一直在尝试扩大「地下城与勇士」(DNF)的品牌影响力,毕竟端游原作已经吃了 17 年老本,总该有点新东西给 IP 续命。

比如在 2018 年「DNF 嘉年华」上公布的动作游戏「Project BBQ」,当时凭借不错的卖相吸引了一批路人粉,后来 Nexon 做到一半,又把项目名改成「Project AK」,打算加入非线性关卡蹭一蹭「魂 like」的热度。2021 年亮相的「Project OVERKILL」则换了种思路,核心目标是要把原作 3D 化翻新,但仍然维持传统的横版玩法。

再就到了最近发售的格斗游戏《地下城与勇士 对决》,开发工作外包给了非常擅长做「三渲二」的 Arc System Works,也算挺有诚意了。

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坦诚地说,就「围绕五花八门的 IP 制作格斗游戏」这一能力,业内可能没有比 Arc System Works 更称职的工作室了。且不说有《龙珠 斗士Z》和《碧蓝幻想Versus》这样的良作珠玉在前,他们的「监工」也是对动作游戏颇有心得的 Neople,想要糊弄过去肯定不可能。综合这些因素,《地下城与勇士 对决》再差也差不到哪去。

轻操作,重策略

《地下城与勇士 对决》的操作逻辑和《女神异闻录4 终极深夜斗技场》(P4U)非常相似,如果抛开花里胡哨的内容,就只剩下 4 个基础动作:标准 A(轻攻击),标准 B(重攻击),技能(轻角色技),MP 技能(重角色技)。

轻重攻击除了上、中、下段的区别外,完全没有其它花式,有些目押甚至都只能打出两段,而角色技配合「上下左右键」则会有不同的派生。总之《地下城与勇士 对决》在指令输入方面几乎没有难度,玩家无需像《街霸》和《拳皇》那样通过复杂的复合指令「搓招」,「一个方向键 一个角色技按键」便能打出自己想要的招式。

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这种迎合格斗游戏新手的设计,本质上是「一键出招 / 连段」和「复合指令」间的折衷选项,既不会让玩家对一键式的简便系统产生依赖,在对战过程中保持思考,也不至于有太高的门槛。

但它的副作用也非常明显,那就是所有角色都被迫共用同一套出招表,破坏了多样性。而且在常规攻击重要性程度降低的情况下,人物控制起来会稍许有不灵活的感觉,因为大部分时间你都在释放带动画演出的角色技。对于格斗游戏老手来说,最初可能会非常质疑这套系统的深度。

当然 Arc System Works 肯定考虑到了上述问题,作为补救方案,每名角色都有属于自己的特性来拉大差异。比如散打在衔接连段时带有「柔化」效果,有时可以中断当前动作直接打出一下招,类似《拳皇2002》中弱化版的 BC 连。

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狂战士和圣骑士则保留了原作中「加 buff」的设定,前者可以通过「血之狂暴」(俗称开双刀)改变攻击形态,后者可以基于「无敌盾」派生其它技能。异端审判者的招式也很符合原作,往敌人身上投掷油瓶后,能够通过点火造成更大的伤害。

另一个补救方法是增加连段的长度,尽管五、六段的「民工连」你可能闭着眼睛就能按出来,但如果要打满十几段的伤害呢?那对于出招顺序就要有很深的理解、想象力或者是记忆力……总得占一项。

顺带一提,《地下城与勇士 对决》中也有类似《街霸5》的连招挑战模式,系统会从最基本的连段开始训练玩家。在经过 5 个小时的游戏时间后,我大概只有一名角色完成了所有挑战,而即使做完训练,往后还有实战熟练度的问题,可见仍然存在一定的研究空间。

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上述这些特色可能是本作最突出的优点,但换个角度来看又可能全变成缺点。相比传统格斗游戏,我认为它在「轻操作、重策略」的方向上走得更加极端,关键只在于筛选出来的玩家喜不喜欢这种设计。

一部分进阶系统,使得该作的策略性更加值得玩味 ——《地下城与勇士 对决》中有一种被称为白条伤害的设计,随着时间流逝它会缓慢回复。与《街霸5》中普通技被防御会出现白血的设定不同,本作除了 MP 技能外,所有攻击都会产生白血。这意味着要让白血消失兑现成实际伤害,就必须使用 MP 技切实地击中对方。而 MP 技又需要消耗 MP 槽,一般情况下 100 点的 MP 槽只够玩家挥霍两、三下。

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所以如何规划 MP 使用就成了对战中经常需要思考的问题,比如你可以选择打打牵制,等待 MP 槽自然恢复;也可以利用「红白转换」机制(标准 B 技能键)将自己的白血扣去,变为 MP;或者在血量较低的情况下触发「觉醒状态」,此状态下 MP 槽的数值上限能够达到 200 点,并且可以解锁华丽的「觉醒技」。

不过我认为基于白条和 MP 的转换系统可能要到中高端局才会有更多应用,因为剧情模式和街机模式的难度太低,我很少会考虑到这种策略。

还原,但又没完全还原

无论 gameplay 做得如何,都不能无视《地下城与勇士 对决》主要是一款面向粉丝的游戏,所以它的边边角角能否勾起原作党的情怀就显得非常重要了。而作为充过数个 398 元「年套」的咸鱼玩家,我认为它忠实还原了一些东西,却又充满了不用心的遗憾。

Arc System Works 的三渲二质量肯定没问题,角色模型的阴影、动态并不完全只是把像素参考拿过来高清化,而是在美术上实现了符合人物性格的改造,至少狂战士弓着腰抗住大剑的形态,就要比原作傻楞站着要顺眼得多。

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各角色招式的还原也可圈可点,在保证动作流畅的基础上,把原来一些不合理的地方替换或者加入了衔接,使得观感更为自然。比如柔道的「霹雳旋踢」动作,就给为什么这招能够「将敌人控制住」做出了解释。

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此外所有角色的觉醒技都专门设计了分镜,我印象最深的是散打大招,为了让演出更合理,他们将原作的「虎啸神拳」和「极尽霸王拳」组合了起来,背景的星空可能也是对一觉技能「武神强踢」的致敬。

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天空城、海上列车、月光酒店、赫顿玛尔、神之都根特、圣者之鸣号、克洛诺斯岛几个场景同样做得非常出色,近景的一部分动态模型和远处的贴图结合起来,加上设计师基于原作场景的更多想象,让画面变得生动又有层次感。

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但相比于这些出彩的地方,《地下城与勇士 对决》的角色立绘就略显廉价了。可以明显看出他们进行了日式风格化改造,整体质量先不提,本来异端审判者一眼便能看出是从战场里摸爬滚打出来的斗士,被整容师拉了大眼后显得特别违和。

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而在原作里扎着马尾的干练大姐头枪炮师,到了这儿给缝上了机械师温婉的眼镜娘形象。

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更令人难以理解的是,Neople 明明就设计出了更棒、更潮流的二、三觉服饰,Arc System Works 硬要从 10 多年前的老立绘上寻找参考。

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不夸张地说,原作的立绘和原画,在「二次元」标签下都是很难有平替的存在。以至于有人在我面前吹嘘某二次元游戏的设计时,我都会毫不犹豫地甩一张 DNF 的图过去。而《地下城勇士 对决》造成的巨大反差,如同《拳皇》的老玩家看到《SNK 女主角 组队狂怒》那么难受。

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与之类似,《地下城与勇士 对决》的故事也是特别尴尬的存在。如果你是不了解这个 IP 的玩家,大概会觉得游戏的叙事路径特别简单,但最终 Boss 一打完,又会发现自己什么都没有看懂。而如果你是原作粉丝,还能进一步察觉到开发团队写剧本时采取了一种最方便、最不动脑的方式。

故事的大背景是,《地下城与勇士 对决》以原作在 2013 到 2014 年间推出的「大转移」版本作为蓝本,讲述了伟大意志卡洛索在智慧之神尼梅尔的帮助下寻回碎片,导致阿拉德行星爆炸,全体玩家 Reroll 进入镜像阿拉德的故事。而《地下城与勇士 对决》的玩家,又处在「独立于这两个世界外的其它世界」,从这种弱关联就能看出叙事手法多么粗暴。

其实平行世界在 MMORPG 中算是一种常见元素了,毕竟网游运营时间一长很多设定就要吃书或者重做。但 Neople 在设计原作剧情时并没有摆烂,通过大量的人际关系、对话、副本塑造了 11 个平行世界,让故事复杂而立体。

而《地下城与勇士 对决》受限于篇幅,人物的动机被设定得过于简单,不管选择哪名角色,经历的冒险路线几乎没有区别。再加上「失落战士」作为最终 boss 的格局实在太低,当我考证完他的真实身份时,就像是费尽千辛万苦击败 8 个高手来到精武门,见到的不是霍元甲和陈真,而是电影片头里瞟到过一眼的弟子甲。

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故事中为数不多的优点,大概是 16 名角色在背景设定上还算有一些关联(比如散打小时候待过的道馆被柔道给踢了),而且全程的对话都有配音,特别是中文配音的质量相当不错。

《地下城与勇士 对决》在玩法上有不少可圈可点的地方,它在易用性方面的平衡,使得任何人都可以快速入门爽上几把,而资深的格斗游戏玩家又不会觉得过于无聊。「轻操作、重策略」的设计理念,也可能是未来所有格斗游戏开发商都会尝试的一条道路。Arc System Works 的三渲二同样保持了一贯的高水准,使得各角色的动作流畅、手感上佳。

但该作在还原一些原作细节时还存在很多不用心的地方,或许我会因为优秀的战斗反馈,每天下班后抽出半小时再玩上一段时间,然而对于这么一块售价 300 多块、Steam 还锁国区的「硬骨头」,相信不是所有人都能有足够的爱啃下去。

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