魔兽世界卡洛尔在哪(魔兽世界叙事方式的革新之路)
ScienceAlert的Beyond专栏就魔兽世界叙事方式的演变采访了弗洛尔。第一部分已于周一放出,第二、第三部分则会分别在周三、周五分别发布。
本文为第一部分
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− MMO-Champion提供的概要 ...
Alex Afrasiabi started with only eight months left before shipping the game.
弗洛尔接手游戏时离游戏发布只有8个月了。
There were only four or five people adding quests to the game, so there wasn't an overarching story
只有四五个人负责写出游戏中的任务,因此不存在所谓“主旋律”。
Other games at the time, such as Everquest, didn't have a lot of quests.
同时期的其他游戏,例如EQ(无尽的任务),并没有太多的任务。
The goal of quests was to guide players through the zones and have them explore the world, all while telling a story.
任务的使命,是在讲述故事的同时,引导玩家前往另一片地区,令他们得以探索世界。
Quest designers weren't in charge of spawning NPCs, so they had to work with what was already spawned.
起初任务设计师没有权力增加新的npc,于是他们不得不设法利用那些已有的npc。
In the final months before shipping, everyone realized that not letting quest designers do spawning was inefficient so quest designers added spawning to part of their process.
发布前的最后一个月,大家都意识到,如果不让任务设计师增添人物,工作就会变得效率低下。于是,任务设计师将新人物的增加纳入了他们的工作范围。
Moving from Classic to Burning Crusade, quest designers being allowed to spawn things was what allowed quest storylines to become more cohesive and coherent.
从经典旧世到燃烧的远征,任务设计师得到了许可,增添新事物,以使任务线更加连贯,更加协调。
That change opened the floodgates for quest designers to tell more concise and directed stories, because they actually now controlled what the world looked like.
这次革命为任务设计师打开了新世界的大门,让他们得以讲述更简练、更直截了当的故事——现在,他们掌控着这个世界的模样。
Alex pitched putting machinima in the game during Wrath of the Lich King, resulting in Wrathgate!
巫妖王之怒时,弗洛尔一拍脑瓜,想到在游戏中加入过场动画的点子。于是,有了天谴之门的成功。
在如何讲述富有史诗感的游戏故事这一点上,没有比魔兽宇宙做得更成功的了。明年,这一作品即将迎来第25个年头,而两周后,魔兽世界将迎来第七个资料片,争霸艾泽拉斯。
这些年来,魔兽世界的故事讲述着一个奇幻世界的激烈冲突。人类、兽人、恶魔、亡灵,圣光与暗影,自然与死亡…… 每一场史诗般的战争,都有着伟大的英雄与恶贯满盈的反派,正是他们将玩家从幕后推到台前。玩家们相当在意这片虚幻土地的安全,战争因此打响。25年过去了,玩家们十分注重这些,但这既要归功于暴雪自早期以来一直良好的叙事方式,也要感谢根据不同时期技术与口味变化,他们所进行的故事发展。
回顾魔兽世界刚起步时,没有Facebook,没有YouTube,也没有智能手机。在各种意义上说,作为第一个拥有数百万玩家的MMORPG,魔兽世界是一个社交平台,但这个平台需要一种环境,让玩家有兴趣探索,与朋友一起游玩。
随着争霸艾泽拉斯的脚步声临近,笔者与Alex Afrasiabi(弗洛尔)聊起了这款游戏推出以来叙事方式的发展历程。弗洛尔在游戏刚刚起步时,担任任务设计师一职,随后晋升为魔兽世界的创意总监。
在我们访谈的第一部分中,Alex会带领我们回顾这段历史里任务设计师在游戏中讲述故事所运用的工具。 第二部分则介绍了剧情组的叙事方式如何趋于成熟,如何为游戏内织出更多史诗,以及这些故事如何为游戏体验服务。 第三部分着眼于魔兽剧情的未来,以及关于游戏内故事的体验,弗洛尔对玩家的许诺。
SB: Tell us about just how far the actual game tools have changed for the storytelling team since you first launched? And how the game development tools help, or hinder, the stories you tell in the game?
能否为我们讲讲,自您进入暴雪以来,剧情组的游戏内叙事手段是怎样变化的呢?这些促进游戏发展的手段又是怎样为您的叙事起到帮助,或是造成阻碍呢?
Alex Afrasiabi: 我来到暴雪时,离游戏发售还有约8个月的时间,因此当我们刚开始向游戏里加任务的时候,我们在这一点上可以说是举步维艰。
制作任务并将他们放到游戏里,与今天相比真是天差地别。那时候并没有主旋律可言,我们只有四五个人,都是新手,甚至都不是科班出身。
如果回顾Everquest(无尽的任务)那样的游戏,你会看到,他们并没有太多的任务,这是多么讽刺。同样,他们也没有许多关于游玩的指引或是向导。
于是这就成了我们的纲领——引导玩家在地区间旅行,让他们前往地图的不同区域,前往更多地图,看到等待着你的奇观。与此同时,你正讲述着一个故事。做着很cool的事。
那时候,任务设计师的职责相当有限。我们手头能利用的手段几乎只有任务文本,只好应用“嘿,我已经杀了八只熊”这样的东西。
熊已经为我们预先放在游戏里了。任务设计师那时候并不能向游戏里新增东西。我们前往银松森林,看到那里只不过是每棵树后边都有一只熊而已。
任务设计师了解了情况,说“我要做一个任务,来解决这些熊的问题。”之后,他们将熊分配到任务上,这就是任务形成的过程。
发布前的最后几个月,这一点发生了巨大变化——工作流程发生了改变。
之所以改变,是因为作为任务设计师的我们发现,对我们而言不能新增东西会是多么的低效。因此,在户外添加新东西,进而使用这些新的设计手段,成为了任务设计过程的一部分。
当我们能够做这些事时,我们能够讲述的故事也变得更加协调、连贯。因为我们现在并不是在处理被他人框死的世界了。
尽管它原本看起来很不错,但我们并没有必要在意那里的熊,对吧?
我们现在有了这样做的权力,也不再有后顾之忧。
因此,说真的,从经典旧世到燃烧的远征,可以说是一次飞跃。
实际上,这为我们打开了新世界的大门,让我们可以以更简洁与直白的方式叙事,因为我们实际上掌控着这个世界的面貌。
在这之后,类似的变革就是逼真程度上的改变。
我们已经磨练过这项技术,有了更有效的叙事手段,能够做从未奢想过的事情。
这也是一个历史性的时刻。让我们回顾巫妖王之怒,魔兽世界的第二个资料片。
那时,年轻的弗洛尔,提出了一个疯狂的主意,以及一个疯狂的说法:“嘿,我们应该把影片放到游戏里,我们既然有一个负责做游戏外CG的团队,能不能将其纳入游戏呢?”有些人点了点头,于是天谴之门诞生了。
之后还有更卓越的feature,比如载具,镜像位面,在之后的几年里陆续诞生。我们的团队再次适应了它们,将他们应用与整合进游戏。
第二部分将于周三发布,第三部分将在周五发布。敬请关注。
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