俄罗斯人作死(当俄罗斯人遭遇)

游戏开发过程中的抉择就好像下棋,一步走错全盘皆输。

俄罗斯人作死(当俄罗斯人遭遇)(1)

我们都知道在电子游戏的开发过程中,存在着无数大大小小的抉择方案。这些方案影响着游戏开发的方向和结果,可以说是走错一步都可能全盘皆输。

虽然你可以询问身边任何一位你所认识的游戏开发从业者,没有人会真的想做出一款烂游戏,但每年我们能遇到的雷作依旧数不胜数。这些雷作不光让玩家们感到不满,对开发公司来说也可能是心病,甚至致命的一击(历史上有不少出过一款雷作之后就完蛋的游戏公司和工作室)。

即便是现在,我们也在游戏行业中领略到各种因为致命错误而导致悲剧的游戏作品。这些错误的抉择可能来自开发者自身,也可能是公司层面或游戏整体设计原因,使得原本让人期待的精彩成为了一个惊天地雷。让我们来抓几个老东西出来聊一聊吧。

永远的毁灭公爵,真是等到天长地久

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当我们说到《炸弹人》(Bomberman)这个游戏,你一定想到的是FC上那个有着粉红色手脚的小蓝人,和两道竖线般眼睛的可爱造型,伴随着魔性的BGM和成堆的方块和敌人踏上了一个危险的冒险之旅。这种欢乐可爱的造型是后来一些游戏的模仿对象,而对于开发出这个游戏的科乐美,炸弹人的造型可谓是深入人心。

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“我是炸弹人……” “求求你,不要啊!”

但是在2000年不知道他们吃错了什么东西,突然决定改走上了硬核猛男风格 —— 炸弹人在新作里被设计成了一个充满了科幻风格的黑色炫酷的猛男造型。

《炸弹人Act Zero》就是这样一个游戏,虽然大多数人都觉得这看起来好像抄袭士官长造型的炸弹人是个笑话,然而这个游戏的确存在,而且评价不佳。IGN称这个游戏是“不合格的失败品”,是历代炸弹人中仅有的差评。

至少那个时候科乐美还是学会了教训,知道没人喜欢这种炸弹人。后来的作品无论是主机还是手游里,炸弹人都回到了曾有的那种可爱风造型。

飞天钻环搬车救人,可能是史上最挫的超人

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如果你看过喷神James的节目你一定对这个游戏不会陌生。当年任天堂在美国发行的游戏杂志《Nintendo Power》一直以来都是任天堂为自家新游戏宣传的第一阵地,然而当这个杂志都不看好这个游戏时,那么一定有问题。

1999年为N64主机推出的《超人》就名副其实地成为了这样的雷作。你得在那烂糊的操作手感中控制超人飞过城市的钢筋丛林和穿过那些环状的标志,而且还有时间限制!除此之外游戏的整体手感非常糟糕,玩起来给人一种满满的折磨感。

游戏开发商Titus曾在采访中说过一些原因:游戏的授权方华纳影业要求,即便是在游戏世界中超人也不能伤害无辜的平民。在这种束缚之下,他们只能做成这样。

这听起来是个借口,也许真的是华纳要求对他们加以束缚。不过他们在描述这个游戏时使用了“虚拟大都会模拟游戏”这个词时,可能就有点不对头了。不过反正Titus已在2005年关门,所以无论说什么和做什么都无法挽救自己了。

再厉害和有个性的游戏制作人,也不能宣传的太过火

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在这个女性平权运动和文明至上的年代,公开场合滥用bitch这个词的影响是非常恶劣的。哪怕是如同约翰·罗梅罗(John Romero)这样的游戏业大腕也不行 —— 他是《毁灭战士》《重返德军总部3D》和《雷神之锤》系列的作者。

他在2000年为了宣传自己的新游戏《大刀》(Daikatana)时就打出了“约翰·罗梅罗会让你成为他的母狗”(John Romero is about to make you his bitch)这样语出惊人的广告词。

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约翰·罗梅罗:我不得不承认这是因为年轻所犯下的错误

这个宣传语出炉之后引发了十分严重的后果,罗梅罗本人也意识到了问题并撤回了广告和杂志。在他对Gamesauce的采访中对大众进行了道歉,只可惜为时已晚,这句广告词对公司名望造成的伤害持续了很多年。

而且《大刀》游戏本身也不怎么样,完全不及他之前的作品。一个开发成本2,500万美元的游戏只卖了20万份(这还是2000年前后的2500万)成为了PC游戏历史上最惨痛的商业失败,而Ion Storm达拉斯工作室也在后来因此消亡了。

如果Interplay没有放弃辐射,他们是否能做出不同的世界

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《辐射》(Fallout)系列是历史上几个知名度极高的电子游戏作品之一,这个系列曾经由Interplay开发制作。当然了,你也留意到这里我们用的是“曾经”,这就是问题的所在了。

90年代时,Interplay推出了几款《辐射》游戏之后,并准备计划《辐射3》的开发制作。然而不知道为什么,他们突然决定放弃辐射系列,而将所有的资源投入到另一个游戏《钢铁兄弟会》(Brotherhood of Steel)上。

于是问题就出现了。2000年初Interplay开始遭遇到了财务危机,2002年公司从纳斯达克退市,之后甚至给员工开工资都困难。2004年因为付不起租金而被办公楼所有者驱逐,2005年他们的母公司Titus(刚才是不是有提到过你?)宣布破产。

虽然Interplay勉强还算活了下来,但他们在2007年将所有和辐射相关的东西都卖给了Bethesda。接着就是Bethesda做出了《辐射3》,再往后都是我们所知道的历史了。

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原作者Interplay已经不在了,但至少现在《辐射》系列还算过的不错

现在来看Bethesda旗下的《辐射3》显然是成功的,可惜的是Interplay最后却依旧没有逃脱被历史的洪流所淹没的命运。他们将所有的资源、财力和人力都投到了《钢铁兄弟会》这个评价一般的PS2游戏上,而并没有产生能拯救财务报表的效果。

这就不禁让人想,如果当年他们继续讲所有的力气都用在《辐射3》的开发上,他们是否还能屹立在今天的游戏业?

不是每个电器厂商都能成为游戏业的索尼,这是任天堂自己都不愿意提起的黑历史

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任天堂并没有效仿世嘉,为超级任天堂主机制作什么CD外设,而是展开了和飞利浦之间的合作。因此飞利浦也获得了马力欧和塞尔达系列的授权,但任天堂并没有参与开发这些游戏,所以结果也可想而知了。当然还是那句话,如果你看过喷神James的节目,你应该对这几个游戏有所了解了。

1993年飞利浦推出了两款塞尔达游戏,就是恶名昭著的《林克:恶魔之面》和《塞尔达:佳美隆之仗》。这两款游戏都有着相同的玩法,不同之处是分别操作林克和塞尔达公主本人(其实这个想法真的不错)进行游戏。然而由于其魔怔而狰狞的过场动画,以及十分降智的台词与剧情设计,来自玩家们的反应可谓是不言而喻。

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加农一股蠢萌感,而林克实在太过于魔怔和精神污染

负责开发这两款CD-i塞尔达游戏的史蒂芬·拉多什(Stephen Radosh)在后来接受Game Informer的采访时说,当年制作2D动画的费用很高,于是他们决定使用手绘风格的过场动画。当时他们外包给了一个俄罗斯团队,将游戏的简单背景设定和玩法传达给了他们,但并没有定下游戏的视觉风格,所以估计毛子们就放飞自我了吧……

实际上CD-i也是游戏机历史上著名的失败者,史蒂芬在同一篇采访中说过,当年飞利浦并没有将CD-i设计成专门用于玩游戏的设备,所以在这样的设备上开发游戏本身就已经是非常不合理的选择了。

对EA来说能赚钱的体育题材游戏才是好运动,亏钱的就再见吧

俄罗斯人作死(当俄罗斯人遭遇)(11)

在美国曾经不少人指出,大学球队和协会通过培养大学生运动员赚得盆满钵盈,却从来不肯分他们一分钱。甚至作为一个球迷,你给你喜欢的球员买个点心或饮料,都可能导致他们违规而断送职业生涯(你没看错,美国大学生体育协会就是这么厉害)。

一直注重体育游戏市场的EA Sport自然不会放过这个机会,他们推出了一系列大学运动队题材的游戏。这看起来也算是在为大学体育队做宣传…… 当然了,资本主义国家里养肥了再杀可以说是必然的剧本。

前加州大学洛杉矶分校棒球运动员艾德·欧班农(Ed O'Bannon)和一些前大学体育队成员们联名起诉了美国大学生体育协会和EA Sport,称他们在未经许可的情况下使用了他们的名字和造型开发游戏并从中牟利。

根据纽约时报报道称,这起官司受害者要求赔偿6000万美元,而且最终判他们胜诉。在这次起诉之后,EA Sport就再也没开发过任何大学生体育学会旗下项目的体育游戏了。

模拟城市之后,强制在线就成为了单机玩家们的眼中钉

俄罗斯人作死(当俄罗斯人遭遇)(12)

2013年收购了Maxis的EA宣布将重启《模拟城市》系列,许多城市建造玩家们雀跃欢呼兴奋不已。只要大家还能在建造城市中获得乐趣,并看到外星人来毁掉自己的成果,不就都能乐在其中了吗?

然而令人没有想到的是,这一部模拟城市居然是要强制在线。你不能和以前那样在旅行途中玩,也不能在没网的度假村里享受建造城市的乐趣了。而且如果EA的服务器出现问题,你也没办法玩。何况游戏在发售的头几天,各种技术问题层出不穷,惹得玩家怨声载道。

最初服务器问题多,连不上,还没有离线模式。可以说是一场游戏发售的灾难了。在后来他们火速推出了一个离线模式,而这是原本应该在游戏发售之初就有的功能。

在买断制游戏中带了一波开箱子的节奏,然后自己悄声低调洗白

俄罗斯人作死(当俄罗斯人遭遇)(13)

为什么每次在各种差评榜中,EA的名字会出现这么多次呢?这大概就是当年最差的美国游戏公司的成就吧。言归正传,EA在全面投入“服务型游戏”之后,想尽方法从玩家的腰包中榨出更多的钞票。虽然在过去一直是试探玩家的底线也没有太过分的做法,而《星球大战:前线2》是彻底将玩家们积怨已久的怒气激发了出来。

在游戏测试之初,有玩家发现想要获得提升战力的星卡和英雄,光靠“肝”是没用的。于是就有EA变相骗课金的说法,甚至有Reddit的玩家进行了计算,指责EA强迫玩家投入太多的游戏时间和金钱。从而一下在游戏玩家群体中炸开了锅。

这次因为开箱子引发的浩瀚声讨,在很多国家政府机构之间也引起了警觉。比利时与荷兰甚至前阵子直接宣布游戏中开箱子抽卡行为属于违反博彩法。而EA则在游戏发售之前暂时移除了内购,不过既然做出了错误的决定显然也无法全身而退,EA在去年年底因此蒸发了30亿美元的股票市值。

雅达利的ET,每次点名都会被挂出来鞭尸一次

俄罗斯人作死(当俄罗斯人遭遇)(14)

是啊,作为游戏业历史上最重要的一个游戏,你怎么能在这种差评榜中忘了他?1982年史蒂文·斯皮尔伯格的电影《ET》大热映,而雅达利非常希望改编的游戏能在同年的节日季上市。

可是唯一的问题就是,他们只有5个星期来完成这个游戏的编码。为了赶热度和时间,他们最终完成了游戏,不过结果可能有点年龄的老玩家们都知道了 —— 这个游戏直接触发了1983的电子游戏业大崩盘。

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在新墨西哥州垃圾填埋场发现的大量雅达利《E.T.》游戏卡带

雅达利最初生产了500万份卡带,但只卖出了150万,而且还有不少遭到了退货。于是成吨的未售出的ET游戏卡带就被藏匿在了美国新墨西哥州的填埋场里,直到几年前才被人发现。虽然是负面意义,但ET的确是游戏业历史上需要被铭记的一个游戏。

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