宫崎英高跌下神坛是什么梗(宫崎英高谈只狼)

宫崎英高跌下神坛是什么梗(宫崎英高谈只狼)(1)

From Software 在 E3 2018 公布的《只狼 Shadow Die Twice》是一款全新原创作品。它是如何立项创作的?它和此前 From Software 开发过的类似题材作品《天诛》有怎样的关系,而第一次制作此类题材的作品,监督宫崎英高又有怎样的想法?在《电击PlayStation》《Fami通》杂志的采访中,宫崎英高给出了本作的不少信息,在此与大家分享。

想做一个「和风」IP

——《SEKIRO SHADOW DIE TWICE》这一标题包含了什么样的意义?

宫崎:「SEKIRO」指的是单臂的狼,象征着本作的主人公,失去了一只手,像狼一样的男子。关于副标题「shadow die twice」,原本只考虑将其用作宣传语,但从当时早期的预告来看,大家好像挺喜欢这一标题,于是就决定将其定为副标题。「shadow」暗喻着像忍者一样,「DIE TWICE」的话,是本作的一个特点,即“再生”,同时也向玩家表达这样一个信息:本作中你也会经常地死亡。

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——说到 From Software 的全新IP,上一作还是《血源诅咒》,本作是何时开始开发的?

宫崎:大概是《血源诅咒》的 DLC 做完之后开始立项的,大概是2015年末。

——在立项之初,就决定做一款和风的动作类游戏吗?

宫崎:嗯~我一直都想制作一些新的作品,从中举例的话,和风类型就是其中之一,而现在制作出来的即是本作。From Software 在过去制作过好几款和风作品,之后就没做了。而对我以及社内较年轻的制作人员来说,第一次能够制作和风主题的游戏,是件非常刺激的事。

——本作给人的印象,和“天诛”系列有相似的地方,这是有意为之吗?

宫崎:是的,开发本作最初的契机之一就是“天诛”。在企划初期,也有将其弄成“天诛”系列的作品这一选型,但我们很快就发现这不行。因为此前大部分“天诛”作品都不是我们这批人做的,若让我们来制作“天诛”,只会做出糟糕的模仿品。所以,作为以“天诛”续作为契机的本作,会在重视勾绳和忍杀等要素的基础上,构筑一款全新的作品。

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——这次和动视共同开发,是因为本作和“天诛”的联系吗?

宫崎:动视的确在我们之前拥有“天诛”的IP,但这与我们共同开发本作并没有太大关系。这其中可能是些奇妙的缘分吧。实际上,和动视共同开发本作的理由是,第一,动视对本作的企划有着非常高的评价,第二,双方都认为这次会建立一种有趣的共同开发体制。

——那么动视主要和本作的哪些方面相关?

宫崎:主要是在游玩流畅度、爽快度、舒适的上手过程等方面,动视提供了很多建议指导。说起来都有点难为情,这都是些我们不太擅长的部分(苦笑)。除此之外,整个游戏其他方面动视也都会参与,但因为这是我们想做的一款游戏,他们也对我们的个性给予了尊重。在保证游戏有我们特色、魅力的基础上,他们从“让更多玩家对本作产生兴趣、愿意游玩”这一点出发,提供了各种建议。就像当初设想的那样,我们建立了有趣的合作开发体制。

想让凋零之美和艳丽之美共存

——请说说将《只狼》的背景设定在战国时候末期的理由。

宫崎:在企划的初阶,我们就决定主角是「忍者」,以此为起点,有了游戏的整个印象。而忍者活跃的时代,主要有战国时代和江户时代,从中我们选了战国。首先,战国时代给人的印象是血腥氛围更浓,更有土腥味道,这更符合我对忍者的认识。而且江户时代离现在近一些,战国则是中世纪(实际对应欧洲中世纪末期),那个时代让人觉得从古代流传的神秘事物还存在着,这也是选择该时代的理由。此外,在战国时代中还选了末期,是因为在想到「和风」,或者说符合我们的「美感」时,我们认为其中要有微妙的“毁灭感”。

不过说是战国背景,但具体的舞台还没定下来,那是在边境之地,海拔很高,很冷的一个国家。尽管真实性非常重要,但我们不会太过拘泥。《黑暗之魂》等作品的世界观是我们对中世纪幻想的解构和再创作,所以这次我们也会以我们的风格进行解构再创作,其中有一些跳跃的东西。

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——作为久违的和风作品,它在画风上有什么特别追求的吗?

宫崎:到要体现和风之美,我们认为在画面上要考虑「凋零之美」和「艳丽之美」两方面。我想让这两种看似矛盾的美感同时存在。特别是「艳丽之美」,由于我们最近的作品对这点上非常克制的,在本作中我们有意识地强调它。结果,我们自己也做得很开心。若玩家也能感受到其中的魅力,我们会非常高兴。

——本作中血液的表现的确和以往有所不同,感觉非常夸张鲜艳。

宫崎:说到血的表现,《血源诅咒》是个很好的对照。《血源诅咒》中血的粘度是非常的高的,而本作中血的粘度会低一些。这正是《血源诅咒》和本作所描绘的世界在美感上区别,也是两作各自个性的体现。不过,血的表现在开发中有着非常多的困难,最终可能还会对现在的表现状态做一些调整。

——战斗中某些关键时间点,会出现一些文字,这又是什么呢?

宫崎:难得终于能做和风的作品,所有就决定试试有汉字的演出(笑),结果就显得很酷炫,我认为非常棒。而且,该作无论哪个海外版本,这些汉字演出是不会变的。(关于这文字代表什么)我想狡辩说「这不是文字,而是本作独特的特效」,但这答案你们应该没法接受吧?(笑)

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以角色为焦点,关于“夺还”与“复仇”的故事

——本作的主角有设定好的形象,和「黑暗之魂」系列、《血源诅咒》(自建角色的设计)不同。那么在叙事上,本作和这些作品又有什么不同?

宫崎:是的。本作有一个固定的主角,他有自己的背景、故事。因此本作的故事是围绕主角展开的故事,和过去没有特定主角的「黑暗之魂」系列有着明显的不同。

而本作故事的主题,如果没有固定的主角就很难展开,这一点也是本作新鲜之所在。但是,我希望我这么说不会引起奇怪的期待或者误会,本作并非那种「强调特定的故事、整个游戏以这个故事发展为中心来进行」的游戏。从这个角度来说,本作和我们过去的作品是一样的。

——主角所侍奉的皇子、抓走皇子的武士,他们会是故事的关键吧?

宫崎:没错,本作故事是以「夺还」和「复仇」为主题展开的,皇子和苇名之将会是整个故事的关键角色。

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——独臂的佛像雕塑家也很令人在意啊,他在故事中处于什么位置呢?

宫崎:应该是为主人公指明道路、说话比较粗鲁的领路人那样的存在吧。用《恶魔之魂》来类比的话,他应该是「灰心哥版火防女」吧。当然,他也有着自己的背景故事,随着故事的进展,你会越来也越理解他。

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——敌人又会是些什么呢?

宫崎:战败逃跑的武士、兜铠武士、盗贼、像“鬼”那样大的男子、E3 预告片结尾登场的大白蛇等,我们准备了各种各样的敌人。不仅仅是普通人类,人外之物也很多,还有一些我个人癖好在内。(笑)都是些相当有个性的角色,敬请期待。

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——本作是否有根据自身的行动而改变故事走向的机制?

宫崎:故事的主线是不会改变的,但我们准备了多个结局。

“巧妙击杀敌人”的动作游戏

——本作的战斗理念又是怎样的呢?

宫崎:和《黑暗之魂》等作品一样,跨越重重困难后的成就感所带来的喜悦,是本作设计的重要理念。在此基础上,本作非常重视攻略关卡的自由度,玩家在克服困难的方法上有选择的空间,而不同方法也有各自的价值。你既可以选择正面挑战敌人,也可以选择别的方法,比如窃听、暗杀,利用各种肮脏的手段巧妙地打败他们。你不是武士,而是忍者,只要能达到目的,可以不择一切手段。

——也就是说,它和以往作品有着不同的游戏性?

宫崎:是的。首先,作为战斗中心的刀剑战斗就与以往有所不同。这次的刀剑战斗,双方的刀剑会激烈对拼,在此过程中你要抓住敌人的空隙、破坏敌人的架势(原文为「体幹」)、实现一击必杀,这会非常紧张刺激。这其中结合了和风刀剑战斗和忍者式的战术,是本作独特战斗模式的基础。

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——「体幹」,和类似之前作品中的耐力那样的设计吗?

宫崎:「平衡」,这样的说法更合适点。削弱敌人的「平衡」、破坏敌人的架势,然后就能发动一击必杀的「忍杀」,但这与「耐力」不同,根据情况,这次玩家能一下子破坏敌人的平衡。当然,你也可以慢慢地削减敌人 HP,但我们在设计上强调了「平衡」和「忍杀」,所以战斗中,如何破坏敌人平衡的战术会变得很重要。

而以上,也只是本作战斗的基础,游戏的战斗并不止于此。除了围绕「平衡」设计的刀剑战斗,游戏中还有很多战术可供选择,「忍义手」就是其中非常重要的一个。

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——「忍义手」具体来讲到底是什么呢?

宫崎:忍义手的功能,主要是装载在上面的武器,诸如手里剑,爆竹等,种类非常的多,会让战斗有更多的选择。比如,面对持盾的敌人时,可以用忍义手上的斧头破坏对面的盾,这种攻击能一口气破坏敌人的平衡。根据敌人、战况选择合适的忍义手是非常重要的。像宣传片中的伞盾,这样稍微略奇怪的忍义手在游戏中有好几只。总之,不管是哪只忍义手,都有尝试和花功夫学习的价值。

——忍义手是可以临场替换的吗?

宫崎:是的,可以同时装备几只,然后在游戏场景中随时替换。

——勾绳是本作一个特色,能和我们谈谈相关的信息吗?这会是主要的移动手段吧?

宫崎:是的。勾绳首先是一种移动手段。我本人非常喜欢制作立体的富有层次的地图,就像《黑暗之魂》那样。而勾绳使得玩家能在这些立体地图里进行纵向横向更大范围的探索。这是我一直以来在立体地图中想实现的事情,也是把本作主角设定为忍者的一个重要原因。也希望玩家能喜欢这种探索的玩法。

同时,勾绳在战斗中也发挥一定的作用,比如能绕到敌人的背后,也能跳到树上躲避敌人攻击。

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——那么地图也是以能使用勾绳为前提所设计的吧?

宫崎:嗯,地图中有很多可以挂勾绳的点,以便能在地图纵横移动。而且,本作的地图,除了一些特别地图,都是互相连接的,玩家在推进游戏时在地图选择上也有自由度。

——本作有RPG的成长要素吗?

宫崎:有的,尽管本作是动作游戏,和以往的角色扮演不同,但还是为玩家准备了角色成长要素,详情暂时还不能说。

——“即使死亡也能复活”的系统和本作的战斗密切相关,为什么会加入这样一个系统呢?

宫崎:「回生系统」是想予人一种「忍者在死亡边缘战斗」的印象。而实际上本作角色是很容易死亡的,为了防止这一点给游戏节奏带来不必要的损害,我们设计了这个系统。而且,「回生系统」在剧情上也有着重要意义。

——也就是说,攻关时连“死亡”也可以被当做一种手段咯。

宫崎:是的。虽然这不是主要战术,但「敌人以为主角死了,复活的主角从背后发动忍杀」,是本作独有的战术。在此基础上,或许也可以开发一种套路。

但是,复活次数是有限制的,现在还在调整中。为了避免该系统让玩家失去对死亡的紧张感,我们正在对限制条件、死亡惩罚做调整。虽然会不断复活重来,但回生并不意味着游戏难度下降,它是为了能让玩家能在每场战斗中体验死亡的紧张,同时又保证游戏的流畅性而设计。其实,不如说正因为能够回生复活,死亡惩罚就可以做得非常尖锐。(译注:感受到了恶意……)

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——就您上面提到的,看来本作在难度平衡上做了种种设计,那么,在宫崎桑您看来,本作相比以往的作品,它的难度如何呢?

宫崎:(本作)可以做到比以往更难,但这种难度并非考量玩家对动作游戏的熟练度,而是想做出让玩家思考打法、寻找战术、花各种功夫才能克服的困难。一方面,我们不想让追求挑战的玩家失望,另一方面,我们也希望更多玩家能体验到跨越困难的喜悦。在设计系统、调整游戏时,我们希望能满足这两个方面。简单来说,它不是单纯的难,也不是单纯的简单。

——关于本作取消了多人要素,而变成纯单机类,这是为什么呢?

宫崎:这其中有好几个理由……多人玩法会制约本作的一些设计;而因为本作主人公采用了固定职业,忍者,也不适合多人玩法,所以不如放弃多人玩法、专注单人玩法,这样才能更好地实现本作独有的体验。

——《只狼》预定2019年上旬发售,开发还顺利吗?

宫崎:嗯……是的。现在这个时间点,这么说应该没问题吧,感觉是这样。所以,还请大家敬请期待后续消息!

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