史前时代的自然灾害(文明终于把自然灾害做好玩了)
在《席德梅尔的文明3》中,偶尔会出现一种非常神奇的现象,可以叫“我毁我自己的文明”。
你的外交顾问会撅着嘴,一脸同情地看着你,说你自家狂暴的军队已经摧毁了你自己的文明。然而军队只是背锅,这句“我毁我自己”的提示,往往意味着你的死法极不寻常。
玩家死法不寻常,存在几种可能的原因,其中一种是火山爆发。
《文明3》有特殊的火山地块。开局时,玩家要是在火山地块一格内建城,运气惨一点,它一爆发就会毁了你自己的文明。这时系统显示的,就是“狂暴的 XX 军队已经摧毁了 XX”。
许多从《文明5》开始接触这个系列的玩家经常会问:为什么《文明》系列不加入自然灾害?
庞贝毁于火山,皇家港因地震没入加勒比海,大洪水灭世也是多个民族的共同传说,一款叫《文明》的游戏无法避开天灾人祸。
但2003年的《文明3:一统天下》版本中就早有火山与瘟疫,到《文明4》,大量的随机事件中也会发生火山、洪水、森林大火之类的天灾人祸,只是《文明5》没有。
5代唯一的天灾,恐怕是“duang”地一声被人抢掉了奇观。
不过3代、4代也是有些年头的老游戏了。要在这一系列感受天灾人祸对文明的影响,现在最好的机会是《文明6》新DLC《风云变幻》。
2K为我们提供了《风云变幻》的抢先试玩版,这款DLC即将于2月15日发售。在这一DLC中,火山喷发、风暴(暴风雪、沙尘暴、龙卷风、飓风)、气候变化、洪水与干旱,成了预告片中核心的展示元素。
但天灾人祸并不是一个讨喜的游戏元素。
在3代中,即使火山没有爆发,它也不提供任何地块产出,没有粮食,也没有产能和金钱,还不能开发、修建设置,属于纯粹的累赘。
别的有天灾人祸的游戏,比如《都市:天际线》,把自然灾害集合成一个DLC,单独售卖。这个合集在Steam上获得特别好评,但也不是没少收到“烦不胜烦”的评价。
《文明》系列设计师在各种场合说过几次,在如此一款有计划性的数值游戏中,加入随机负面事件,很难带来好的体验。
这很好理解。想象你是东罗马帝国的皇帝查士丁尼,希望恢复古罗马帝国的荣光,不休不眠,大兴土木,穷兵黩武,分厘必争,收复了大量失地。从你当上皇帝的那一刻起,再到《迭起兴衰》的溢出砍树,从早期文明的摇篮到浩瀚星宇,你已经历了许多。
结果到了《风云变幻》,一场大瘟疫席卷全国!火山灰遮蔽了整个地中海沿岸的天空!地震还震塌了你的奇观,那圣索菲亚大教堂的穹顶!帝国三分之一的人口锐减,君士坦丁堡城市居民十去其四……没有人口没有粮食没有产能,这一盘还怎么打?!
没有人喜欢飞来横祸,历史上的查士丁尼大帝如此,玩家也是一样。
但游戏不是历史,游戏可以重开。
在游戏中,加入自然灾害的最大问题便在于此:玩家有SL大法,在《火焰纹章》《英雄无敌》里死个兵都要SL的我们,遭遇随机灾祸,很难不耍赖重开。
从历史角度来说,天灾人祸是一款“文明”游戏所必须的;可从游戏角度看,这些东西又以负面反馈为主,拖慢了胜利进度。
在这种情况下,如何合理地设计正向反馈,来弥补玩家体验的平衡,就显得尤为关键。
《风云变幻》所选择的道路,是结合这一代的地块、区域和其他设计,为玩家提供选择的机会,能够发挥主观能动性,去预估、抵御、改造和利用自然灾害,最终获得正向反馈。
拿洪水来说,沿河地块本来就有丰厚的收益,高收益承担高风险,这里洪水会突然爆发,冲毁沿海地块设施。
但在那之后,也会让这些地块产出更高的收益。就像古代埃及人早早熟悉了尼罗河泛滥的规律,懂得利用泛滥后肥沃的土壤。这是阵痛,而不是百害无一利的灾难。
同时,玩家也可以修建一些改良设施,或者开发相关科技,抵御和避免自然灾害。
要应对洪水,最简单、最传统的有堤坝等工程设施,而《风云变幻》中更新的科技与市政树也已经拓展到了21世纪,有诸如将民众迁至海洋家园定居之类的高端办法。科技改变世界。
这就给了我们一个可选择的、发挥主观能动性的机会。思路好比《迭起兴衰》中的黑暗时代,玩家可以选择卡黄金点,主动进黑暗时代,利用黑暗时代强力的政策卡爆发一波。
简单来说,自然灾害不是问题,像3代那样,人类遇到问题却束手无策,才是文明的最大阻碍。
《风云变幻》给了我们选择。
与其他包含自然灾害系统的模拟类游戏相比,《文明》系列可能会相对更注重系统与系统之间的统一性,因为它胜利的关键在于资源转化,把各种系统产生的数值向一个胜利方向集中,就需要系统与系统相互协调。
自然灾害系统在《风云变幻》中并不是孤立的,新的电力系统就在与之呼应。
首先,《风云变幻》的战略资源分成了两类,物资和燃料,而且回归了《文明5》的设计,以数量显示,有容量上限。其中,煤、石油、铀等燃料可以投入发电厂,转化为电力。发电厂不止一种,时代不同,消耗的燃料也不同。
电力可以提升许多设施的工作效率,但也因为燃烧了这矿物,产生了二氧化碳,如现实世界一般,有可能引发全球变暖现象,带来冰盖融化、风暴与洪水频发、海平面上升等灾害——这又回过头接上了自然灾害系统。
早前《文明》各代都可以在游戏开局前,让玩家设置世界的整体气候。加入自然灾害系统与电力系统后,如今世界气候已经成为游戏中的一个变量。玩家可以打开气候界面查看二氧化碳浓度、全球气温、冰盖融化程度、海平面,以及各种灾害的发生几率。
这可能会催生一些邪道玩法,比如内陆国家可以试试疯狂排碳,看能不能干掉沿海国家。当然,前提是确保自身安全。
《风云变幻》中另一个影响游戏胜利的核心系统是外交系统,这一系统同样不是孤立的。
本来,这是一个没什么惊喜的改进。外交胜利在前几代中,被玩家俗称为“太监胜利”,只有在别的胜利方式实在没有办法完成、或者后期垃圾回合太多太累时,才会选择太监胜利。
但比较有意思的是,《风云变幻》把国与国之间的“外交支持”设置为了点数,当作了可交易的资源,一个比较粗暴的设计,但会很大程度影响外交与交易,这就影响了全局。
外交胜利需要10点胜利点数,而胜利点数需要利用外交支持点数去争取。因为每次世界议会可以提一次外交胜利的相关议题,成功,则获得2点胜利点数,失败还会降1点,所以至少需要5次世界议会,玩家才能外交胜利。
这也比较磨人,但比征服等容易陷入深渊的胜利方式还是要简单一些。
除去这几个核心新系统的加入,《风云变幻》也照惯例加入了8个全新文明、9位全新领袖、2个全新情景剧本,以及各种新内容,包括5代曾经出现的高达“末日机甲”等,这里就不详细介绍了。
在《风云变幻》中,我们可以非常明显地看到,一个新系统的加入是如何催生其他新系统,它们相互联系,牵一发动全身地影响着《文明6》的整体设计。同样的设计思路,我们可以在原版的尤里卡时刻、《迭起兴衰》的黄金时代等元素中感受到。
而且这一回,《风云变幻》做到了一款“文明”游戏理应做到的,却在前几代《文明》中一直没有很好实现的自然灾害系统。丰富和完善前几代《文明》未竟的事业,这很有可能将是今后系列的一个发展方向。
《文明6》的设计师Ed Beach在接受外媒PCGamesN采访时说:
我们一直想让整张地图和整颗星球成为《文明6》的核心之一。这种感觉在早几代《文明》中有所触及,但没有达到我们理想的效果。所以我们真的想要深入探讨一下人类与地球在两个方向上的相互作用:地球摧毁或塑造文明的方式,以及人类如何在地球上留下自己的印记。我们希望将这一关键主题作为今后扩展的基础。
《文明》玩家难免会把几代游戏拿来比较。《文明5》是一代原版太野蛮,但两部DLC让它焕然重生的作品,我们可能会对《文明6》有同样的期待。
但《风云变幻》之于《文明6》,可能未必达到了《美丽新世界》改变《文明5》的程度,毕竟这一DLC的主题只是自然灾害,一个影响文明的重要因素,但不是关键因素。《风云变幻》尽力寻找到全球变暖主题使之影响全局,但它的基本格局没有那么大。
不过在《文明》系列发展到6代,核心玩法越来越难以创新的情况下,原版《文明6》与《迭起兴衰》还是在这颗系列之树上开辟了一些分枝,而《风云变幻》开始将树枝上理应生长着的花叶补全,也弥补了一些老树枯枝的遗憾。这是我作为一个《文明》玩家乐于见到的。
《风云变幻》在Steam国区售价135元,比第一个DLC、99元的《迭起兴衰》贵了不少。有爱的系列玩家可直接入手,但建议新玩家还是等《风云变幻》打折,可以先玩玩目前正提供免费试玩的原版和在打75折的《迭起兴衰》,同样可以感受到下一回合的乐趣。
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