游戏策划评价游戏的优缺点(游戏从不孤立存在)
每种艺术都有自己的“结构”。
比如美术、雕塑等静态艺术有“三分构图、中心构图、对角线构图”,电影、小说等叙事艺术有“线性、回环套层、环形结构、碎片结构”,音乐有“一部曲式、奏鸣曲式、变奏曲式”等等。
因为绝大多数人的大脑结构是相同的,能让大脑释放各种神经递质的情绪刺激也是相同的。
艺术的本质是情绪。
所以艺术都遵循一定的规律刺激大脑分泌各种神经递质,从而触发情绪,“结构”就是主要规律之一。
工程上也类似,建筑、机械设备、程序代码、人体,都有各自的结构,这些领域的学习一定会讲到结构。
再复杂的事物,都是结构间互相嵌套,有机的组合在一起,完成复杂的功能,解决复杂的问题。
事实上所有具体的、抽象的事物都有自己的结构:建筑、语言、感情、社会、道德等等,甚至物质就是能量的一种构成方式。
“结构决定性质,性质决定用途”是高中化学的基础概念,不过我认为它太绝对,事实也并非如此,所以改成“结构影响性质,性质影响用途”。
举个例子,静态艺术的“构图”产生了透视、焦点、引导线等性质,比如“水平线构图”就决定了观众一定会先看突出的物体,再看分割视线的“横线”,再跨过“横线”看向另一边。
这张图片就是典型的例子,这种构图适合拍远景,它的用途就被影响了。文学和音乐的结构应该更好理解,就不举例了。
那么问题来了:游戏的结构是什么呢?游戏没有实体,也不是单纯的文字或图像。
所以我准备从影响游戏设计的要素入手谈结构。
要素分两个层面,一个是宏观的,把整个游戏行业作为整体看游戏行业的结构,以解释游戏行业相关要素间的关系以及对游戏设计的影响;一个是微观的,把游戏本身当作整体,搞清楚各设计要素间的关系,以解释各要素的作用和如何围绕情绪形成设计结构。
两者有很强的因果关系,前者是整体,后者是局部,它们共同决定了游戏为什么是现在的状态,并且随着其中要素的改变,游戏的状态也会随之改变。
纳入“变化”这一维度,结构就变成了系统,但目前我还没清楚各要素的变化对游戏设计具体的影响,就先只聊结构吧。
其实最宏观的层面是把整个社会看作一个整体,但这样话题就太大了,根本没法回答,也暂且放弃了。
下面我们开始聊聊宏观的游戏结构。
宏观的游戏结构
结构是各要素的性质和要素间的组织方式。物理世界体现在外形、材质上,而游戏作为抽象的虚拟产品,没有实体,所以不能理解成圆的、方的形状。
只能通过找到游戏行业的组成要素,以及它们是如何围绕游戏的本质组织在一起运行的,以及整个运行过程如何产生、转移价值。
我们先找到游戏的要素,再把它们组织起来。
宏观的游戏要素任何行业的结构都是随时代发展变化的,可以说是整个世界各要素博弈的结果,互相促进、互相制约。
影响游戏的宏观要素可以分成几大类:游戏开发、玩家、市场、科技、经济、文化、政策。
这几个要素互相促进、制约,形成一个不断变化的系统,共同影响游戏设计。除政策外,越往后的要素影响越深远,虽然在某一时刻影响不一定有多大。
需要强调的是,实际上远不止这些要素,比如热点事件、其它艺术的变化,都会对游戏设计产生影响。但上面提到的几大要素已经占了极高的影响权重,再去关注其它细节性价比太低,暂时先放弃。
下面展开讲这些组成要素。
游戏开发本文重点不是介绍行业分工,就简单把游戏行业分成制作和运营,它们合并称作游戏开发。
游戏好不好玩主要取决于开发商的设计水平和技术水平,没有好设计不行,有好设计做不出来也不行,多数情况是设计和实现难度之间的妥协。
上线后要考验运营的水平,运营活动、社群管理做得不好也影响游戏寿命。有经验的开发商会提前设计好运营方式和社群功能,在开发阶段就已经规划好如何运营了,所以运营能显著的影响游戏设计。
游戏开发分很多种类型,从目的角度看有为了赚钱的商业游戏,有为了表达自己的独立游戏,也有希望两者兼顾的。
从游戏规模看有大型3A游戏,有中型优质游戏,有小而美的休闲游戏。
从盈利模式看有道具付费、时长付费、广告付费、买断付费。
从游戏玩法类型看有SLG、MMO、卡牌、战棋、开放世界等等。
从世界观看有写实战争、二次元、中世纪等等,美术风格更是五花八门。
因为有丰富的玩家需求,才能产生如此丰富的开发类型。开发商为了争夺用户,必须不断提高自己,不断创新。
玩家社会是个复杂的生态系统,每个人在生态系统中的位置不同、时期影响不同,所以造成每个人的三观、思维行为习惯、情绪刺激点不尽相同。
组成玩家的要素可以分几个方面:思维和行为习惯、游戏水平、经济实力、意识形态、所处环境、个人经历、性别。
这几个要素之间有些互相影响,比如经历和所处环境影响意识形态。
因为人是多个维度的融合,无法按MECE原则完美的拆出几个完全独立的维度,所以只能把这几个要素的定义范围缩小一些,让它们能相互独立,但这必然造成一些精度损失,只能暂且如此了。
此外也放弃了一些对游戏设计没有太大影响的要素,如学历、性格,以简化结构复杂度。
- 思维和行为习惯
大部人的习惯是相似的,因为人都是生活在社会中,很少有行为非常怪异的人。
但是具体到某个行业、某个时间、某个事件,不同群体的习惯差异就非常大。
比如游戏在线人数峰值一般是在中午和晚上、中小学生过年期间的消费能力变强、玩家愿意为数值付费多过外观、玩家会因为一点点不爽就流失、平均每日在线时长2~3小时左右(分游戏)。
有很多大大小小群体的、个体的行为习惯,我们做游戏的肯定要顺着玩家习惯,逆天而行必然事倍功半。
这些习惯背后有各种文化、社会制度、心理学因素,掌握了这些原因才能做针对性的设计,戳中这部分用户的情绪点。
大部分细节设计都是针对玩家的思维和行为的,所以不理解玩家的思维和行为习惯——也就是我们常说的“懂玩家”,很难做出细节丰富的设计。
- 游戏水平
即玩家的学习能力、操作能力等能让游戏玩得比较顺畅的基础水平。
虽然有些又菜又爱玩的玩家,但他们其实都是过了及格线的,并没有发生学不会的情况,如果完全学不会,他们肯定早就流失了。
大多数人的学习能力不会特别好,优秀的人在哪都是少数。所以游戏的复杂度和难度都必须基于大多数目标用户的水平去设计。
游戏必然会往容易学习理解的方向走,比如为什么同为竞技游戏,《魔兽争霸3》或《星际争霸》不能像《DOTA》火那么久。
就是因为获得同样的情绪价值,《DOTA》相对更容易。这也是我对电子游戏的定义中加入“更低成本”的一个原因。
如果想做更难更复杂的游戏,你得触发玩家更强的情绪,不然玩家干嘛选你。
- 经济实力
注意玩家要素下的“经济”是指某个用户群体的经济实力,不是指整个社会的经济状况。
经济是文化产业的基础,你永远不可能做一个超出目标群体付费能力很多的游戏。
同时游戏行业也是个充分竞争的市场,也不可能定一个超过竞品太多的价格,这是游戏定义中“更低成本”的另一个角度。
比如目前卡牌游戏一个最高品质的角色定价一般在2000人民币左右,一般需要7~8个本体,价格一般在1.5万左右,你很难定一个贵更多的价格。当然这里没有算打折,月卡党靠等时间在5折左右到手,土豪会贵一些。
因为供给是饱和的,所以市场价格是支付能力和意愿博弈的结果,这个价格很难大幅提高。过去十年单玩家的付费最大值是下降趋势,可以参考之前的文章看看。
而且从宏观经济发展趋势来看,未来单用户付费最大值下降是必然。
- 意识形态
有的人只玩写实战争游戏,有的人只玩主机游戏,有的人根本不玩游戏,这其实就是意识形态的影响。
受各种经历、环境的影响,人会形成固定的偏见,极难改变,比如我就不喜欢玩球类游戏。
大部分人的习惯、意识形态很难改变,所以能触发他们情绪的游戏类型相对固定。比如40岁左右的玩家有相当一部分只玩传奇类游戏,因为他们对这类游戏非常熟悉,也觉得非常刺激。
再比如现在年轻人没有经历过物质匮乏,强调奋斗、竞争的时代,物质生活比较丰富,自然不会觉得数值PVP游戏中释放仇恨和贪婪的情绪有多爽。
因为随着人们越来越富有,道德水平是在提高的,平均来说,80后比70后更有道德,90后比80后更有道德,即年轻人会更倾向于合作而不是掠夺。
意识形态是多维度影响因素共同塑造的结果,想要抓住意识形态的变化还要从形成的原因入手研究。
意识形态决定偏好,找到意识形态的变化趋势,更容易做出长线的游戏。因为意识形态一旦形成,就会持续很长时间。
- 所处环境
玩家受环境影响明显,相信大家都有过类似的经历,上学的时候宿舍或班里大家都会一起玩某个游戏,能聚集不少人。
有些宿舍多数人不玩游戏,专注学习,个别玩游戏的人可能也会被影响不玩游戏。
我小时候去网吧,某个爆款游戏大家都会跟风一起玩。现在因为网吧规模比较大,常去的人也不固定,这种效应小了很多。
环境越简单的地方越容易统一,但是随着网络的发达,这种简单的环境越来越少,环境的影响力也在降低。
所以需要转换一下思维,关注游戏的使用场景、时间。
需要长时间在线的游戏受众肯定不会是手机游戏玩家,碎片化的游戏主机玩家也不会喜欢。有没有必要设计聚会玩的游戏、逢年过节玩的游戏等等。
地域是更大的环境,然而对游戏来说,地域的影响不明显,比如中国南北方玩家区别不影响游戏设计。10来年前是有区别的,但现在区别越来越小,就暂且不谈了。
此外说一下文化和地域的区别,比如美国人跟中国人的区别是文化而不是地域,因为把美国人挪到中国来,他们也不会立刻形成中国人的习惯,这就是文化区别。
- 个人经历
人的大脑是可塑的,过去的刺激会让大脑认为某种东西就是好的,会不断寻求类似的刺激,甚至只能适应这类刺激。
比如豆腐脑的甜党和咸党、粽子的枣粽和肉粽等,不是人种有多大区别,就是从小就这么吃,习惯之后很难适应别的。
口味可以培养,游戏类型的喜好也同样。比如我小时候喜欢玩《CS》、《暗黑2》,后来就一直特别喜欢射击类和刷装备类游戏。
某种玩法传播广、持续久,都是值得深入研究的,比如早期的《DOTA》、三消类等等。
不止玩法,题材也是如此,从小耳熟能详的题材就是更容易吸引人。比如早年麒麟游戏的《成吉思汗》,据说是查历史课本看出现频率最高的名字定的。
三国题材为什么长盛不衰,得益于早年电视剧《三国演义》的洗脑式轮播。早期地方电视台为了抢收视率,会一整天播一部电视剧,每天6~8集,喜欢看的能看一整天。当然未来不太可能有如此影响力的题材了,互联网把人群割裂了。
- 性别
不同性别产生的激素对人类的行为、思想有质的区别,所以性别一定是设计游戏时必须要考虑的因素。
由于物理层面和社会文化上的区别,性别一定会产生差异性,所以才有了女性向游戏、男性向游戏。
比如女性对数值不敏感,但对剧情、感情、外观比较敏感,男性则喜欢“车枪球”类的游戏,且对战斗、数值比较敏感。
市场市场是从商业的角度看待游戏,包括几个方面:市场规模、竞争者、渠道。
- 市场规模
市场规模是商业游戏第一考虑的要素,规模太小再怎么努力也没前途。假如一个游戏最多只有一千个玩家,就不会有商业项目去供给这个“市场”。
创新方向都是基于对未来市场规模的预判,预计未来某个市场玩家会变多或至少不会大幅减少,才会往这个方向做创新。当然也可以因为竞争减少去做某个市场,但意义不大,毕竟天花板才是关键。
比如现在二次元市场规模很大,近几年也不会减少,必然会有很多大小公司做这个市场。恐怖游戏市场规模较小,投入做创新的项目就比较少。
市场规模决定了开发商愿意投入的成本,一个可以赚几十亿的游戏,考虑成功率后的投入产出比,开发商会愿意投入几个亿。
而投入越高,同行的竞争又必然提出更高的创新要求,产出的质量自然也就越高,对整个行业的发展都有好处。
本来想把“人口”这个因素纳入考量,但人口总量未来十年不会发生太大变化,虽说老龄人口会增加,不过暂时认为对用户是成年人的游戏设计影响不大,先不考虑了。
- 竞争者
因为没有人能垄断所有玩家,所以游戏行业永远都会是个竞争激烈的行业,虽然局部肯定会有壁垒。
因为市场规模足够大,全球1800亿美元,所以能容纳各种各样的产品。市场规模和竞争让整个行业的发展速度非常快,游戏行业的技术、美术、设计水平发展迅速。
竞争主要集中在几个类型:一类是高品质创新游戏,常说的3A、主机游戏、都是这类,各方面水平都非常高。
一类是某一方面比较好,美术、玩法、数值、叙事等等其中之一很好,其它只是常规。
一类是跟风者,早先卡牌游戏火,一堆人去做卡牌;SLG火,一堆人去做SLG。AFK海外上了一年没人抄,国内火了一堆人去抄,足以说明爆款对人的刺激作用。这种现象未来仍然会存在,对游戏产业也不是什么坏事。
一类是偏休闲的游戏,质量一般,但玩法非常轻松,是用户量极大的一类游戏。
还有一类独立游戏,有少数美术风格、玩法独特的游戏对行业有一定的影响力。
这些游戏的用户群体相对独立,交集较少,甚至不同类型的厂商都很少有交集,所以每一类都有自己的生存空间。
不过随着其它宏观要素的改变,部分类别的游戏竞争态势会变化。比如由于市场趋近饱和,跟风游戏的成功率会降低,导致跟风的人变少。
再说平台型网游,单机游戏可能会有接近垄断的平台,但我认为网游不会。因为网游更长线,玩家的选择机会成本更大,会倾向跟随游戏而不是跟随平台。
所以Roblox类型的平台游戏至少不会是网游的未来,后来者成功的概率不大。
- 渠道
曾经渠道的偏好极大的影响游戏设计,但现在影响在慢慢变小。
渠道为王的时代,只要不是质量差得离谱,渠道肯推就一定能赚钱。因为那个时候是蓝海,买量成本极低,半个月一个月回本很轻松。
后来红海了,渠道为了提高确定性,会看游戏前期收入状况,如果不好的话后续基本不会给量,所以很多数值游戏会在前期尽量拉高收入,否则后续没有量了。
现在已经慢慢转向产品为王,好产品不缺渠道,像《原神》、《文明觉醒》就是例子。
但渠道永远会有一定的影响,因为游戏开发商很难越过渠道去发行。
单机游戏目前对渠道的依赖度极大,但渠道对单机游戏的设计影响很小,不知道未来会不会有变化,可以持续关注。
经济经济基础决定上层建筑,游戏是艺术也是娱乐,是最上层的建筑。大家越有钱,自然就越愿意花钱在精神追求上,不管是追求艺术还是娱乐。
所以经济增速和基尼系数影响了人的消费习惯,毕竟做游戏是要赚钱的,谁花钱、花多少钱就决定了开发商会往哪边走。
目前大环境是GDP增速下滑,除了非洲全球增速都不高,结果就是大家的财富增加速度和投资机会都会变少。
为什么早些年《征途》、《梦幻西游》能有上亿的单用户付费?就是因为那个时代赚钱太容易了,造富效应很强。人都是乐观预期未来的,今年赚一个亿,肯定会预期未来能赚更多,自然当下花钱很随意。
现在赚钱没那么容易了,很难再有这样的玩家出现了。如果不会再有这样的玩家,游戏设计思路是不是也要改改了?
目前国家提出“共同富裕”,如果成功的话普通人的消费能力会大幅提高,他们自然会追求精神娱乐,在游戏上的消费会变多。
所以我一直认为ARPU的增速会高于ARPPU,目前这个观点仅限大陆。
文化这个要素比较复杂,它包含的内容太多,为了简化结构模型,我只考虑几方面:长期流行事物、社会意识形态、对历史的认知、社会文化。
- 长期流行事物
长期是指几十年,流行元素是指正在或曾经流行过很长时间的事物。一个区域内的人几十年的经历大致接近,各种事件对人的影响比较相似。
比如对30来岁的人来说,网吧是个非常有意义的流行事物;60来岁的人会觉得粮票很有那个时代的味道;95后可能会觉得二次元是这个时代的标签。
大部分流行文化都有生命周期,像逐渐没落的文玩、集邮,这些文化产物没落是因为它们本身没有相匹配的实用或文化价值。估计很多年轻人都没见过邮票,自然也不可能去喜欢。
未来“古董”这种文化产物会不会没落呢?我觉得这个市场也会越来越小。因为古董是个文化产物,文化产物的价值主要来自认同,古董对年轻人来说可能还没有手办有价值。
这些长期流行的事物可以用来设计游戏中的“事件”,或直接把它当做世界观,以此触发玩家的情绪,让玩家更有代入感。
举个例子,以前ARPG游戏里做宠物系统,有一种宠物是必须要有的,就是“熊猫”。得益于国家长期的宣传教育,大众对熊猫的认知非常强烈,熊猫比狮子老虎卖得好得多。
- 社会意识形态
意识形态是情绪的、有价值取向的,虽然有原因,但没有根本的逻辑。
比如封建社会的阶级贵贱、性别歧视、种族歧视等等,都不完全是基于逻辑的,而是价值取向决定的。
不同国家的意识形态有一定差异,比如西方人讲究“自我”,自己的感受比他人重要,亚洲人则更在意别人的看法。这就导致亚洲人的竞争意识更强,什么都想比别人好,所以数值游戏在亚洲收入更好。
目前中国的一个明显的意识形态就是国家意识崛起,因为最近十年确实发展得非常快,甚至在基础生活上已经超过了大部分老牌发达国家,一些重大事件国家决策也非常正确。
对比之下外国显得比较蠢,所以对当代年轻人已经没有七、八十年代那样有吸引力了,再加上一些政治贸易冲突,反而会引发反感。
随着国家意识和经济发展,中国必然会有属于自己文化的各类产品出现,有了能打动人的产品才能文化输出。
即使不谈输出,这股风潮对国内人们的喜好有很大影响,国潮、文创概念已经火了几年,游戏也有了几个还不错的产品,未来肯定会有更多。
另外我认为“审美”也是一种意识形态。就跟有人喜欢金发,有人喜欢黑长直,有人喜欢巴洛克,有人喜欢洛可可,没有绝对正确,只有偏好不同。
- 对历史的认知
历史不会改变,但人对历史的认知是可以改变的,否则干嘛要改历史书。
曾经有媒体做过调查,看好莱坞电影对群众的二战认知的影响。结果是好莱坞电影发展起来之前,大家认为二战中反抗德国贡献最大的是欧洲国家,经过好莱坞多年的“宣传”,贡献最大的变成了美国。
中国对历史人物的认知同样不准确,尤其是一些知名电视剧如《三国演义》、《铁齿铜牙纪晓岚》等戏说了历史人物。
做设计的时候最好查证一些史实,否则容易被专业人士吐槽,对口碑有影响。如果做得非常符合史实,被专业人士肯定后反而会有一定传播效应。
这也是很少有团队敢做硬核历史世界观的游戏的原因。但反过来说,如果能做好,这样的游戏竞争力会很强。
- 社会文化
每个民族、地区长期都会形成各自独特的文化习俗,比如西方不喜欢13,中国不喜欢4等。
以前《刀塔传奇》,有个道具叫“骨灰盒”,结果过年前被大量玩家吐槽,官方就把名字给改了。
再举个例子,咖啡和茶文化的区别。最近几年咖啡在中国的市场表现非常好,但10多年前可不是,有很多人觉得咖啡不适合中国。
个人猜测原因,是因为电影、美剧对白领阶级的影响,让白领潜意识中认为咖啡适合上班喝。而茶文化则是要不下班泡茶馆聊天,要不高端茶道适合谈大事,不适合平时喝。
所以文化是可以慢慢改变的,这些变化不一定直接影响游戏设计,但长期累积到一定程度一定会有影响。
- 宗教信仰
宗教信仰会影响人的态度、喜好、行为等等,会体现在意识形态上。
比如佛教国家的人民比较“佛系”,不争不抢,理性思维相对少一些。没有强烈信仰的国家相对功利一些,不倾向“躺平”。
宗教会导致一些东西不能碰,设计时要考虑到在哪里发行,不然很容易出事。
科技科技不仅改变现实世界,科技也改变虚拟世界。
这20来年科技的进步,带来游戏产业高速发展,当然也可以说游戏产业的高速发展带来科技进步,两者相辅相成。
引擎技术、特效软件、绘图软件、模型软件、音频软件最近20来年发展迅速,能设计制作更优秀的产品,也提高了效率。
硬件的发展也让高品质游戏能跑得起来,让游戏能营造更真实的体验,吸引玩家更关注游戏而不是其它娱乐方式。
未来各种VR/AR、体感设备出现,更是能让人全方位体验到游戏的乐趣。不过我不认为体感设备会是大趋势,毕竟能躺着玩游戏干嘛要跑来跑去,不符合人性。
科技进步还有间接的影响,比如汽车出现了,那游戏里就必然会出现汽车;人工智能出现了,游戏里也必然会有类似的设计。
科技进步还会影响人的思维和习惯,比如现在大家认为“对方会即时收到消息”是理所当然,但过去不是,曾经因花几天才能送达消息而产生的习惯都不复存在了。
政策自2016年起,游戏上线收费需要版号了,自此版号就影响了游戏。不仅影响发行速度,也影响设计,因为很多内容都不能做了。
其实国外也有一定政策限制,但管得不严,给人的感觉就是什么都能做,但事实上并不是。
这个部分就不深聊了。
宏观游戏的性质游戏之所以成为游戏,肯定有其独特的性质,性质决定了游戏能怎么用。我目前找到几种游戏的性质,不一定完整或正确,后续可能会调整。
可参与游戏相对其它艺术形式的本质区别是增加了互动,人机、人人之间的互动让游戏有了动态变化。这种动态变化能让玩家的行为获得反馈,产生参与感。
其它艺术只有沉浸感或代入感,但因为不能参与,也就没有参与感。
因为游戏“可参与”的性质,衍生出了很多比其它娱乐、艺术更强的体验,比如参与一场战争、和巨大的怪物搏斗等等,可以说这是游戏最重要的性质。
虚拟环境以前给过一个对游戏的定义,不过在这里调整一下:设计者有意识设计的以更低成本获得预料之外的好体验的虚拟环境。
这是从设计者角度给的定义,这里独特的地方在于“虚拟环境”,游戏是目前唯一能低成本虚拟一个完整世界观的艺术形式。
此外不要小看“低成本”这件事,低成本有三个解释:玩家掌握成本低、玩家付费成本低、开发商成本低。
成本足够低是让游戏从各个娱乐产业中占据优势的关键,游戏行业发展到一定程度甚至会冲击其它行业,如电影院、旅游、游乐场。
游戏可以更低成本做到真实世界做不到的事。目前已经在电影、动画行业看到游戏引擎的身影,部分“数字孪生”产品就是通过类似游戏引擎的软件制作出来的。
“虚拟”这一性质衍生出来的性质就是高自由度,设计者可以无视现实限制做各种设计。
更全面的感官刺激游戏对感官的刺激相对其它艺术更全面。
传统的八大艺术,还有一些奇奇怪怪的艺术如装置艺术、美食艺术,它们都只能刺激少数感官。
艺术形态会往更高维度发展,更全面的触发情绪。从一维到二维、从静态到动态,再到现在的参与感,体验越来越全面。
游戏是其中对感官刺激最多的,除视、听外,手也能动。
目前已经有“力反馈手套”这种能刺激触觉的产品,Meta(原Facebook)更是发明了一个能比较真实还原“手感”的力反馈手套。
这种科技可以延伸到全身触觉,再叠加比较容易实现的嗅觉,整体感受会更接近真实,这是一定会发生的事。
再加上万向跑步机已经有实机了,这种全方位的感官刺激可能不会太遥远。
这也是为什么我一直认为游戏可能是终极的娱乐方式,游戏已经能获得大部分感官体验。再进一步就只能直接刺激大脑了,那就不是“娱乐”而是“毒品”了,百害而无一利。
说个题外话,虚拟环境太真实不是好事,部分人会分不清现实和游戏,会导致认知失调,做出“奇怪”的行为。
这些行为可能会动摇几万年来人类进化的根基,比如不再找对象、丧失对理想的追求、丧失抗压能力等等。
如果大部分人都愿意活在虚拟世界里,其实是人类的灾难,“母体”成真了。
软件特性由于科技这一要素的进步,人类可以设计制作各种各样的软件,电子游戏就是其中一种。
这种特性决定了它易于制作、快速迭代,不像电影、美术之类做完就不能再改,也不能快速增加新内容。
软件的设计自由度高,可以允许设计非常庞大、复杂的结构,《GTA5》据称有48平方公里。
软件决定了它可以联机,理论上可以同时跟所有人互动。
软件意味着可能性,谁也不知道未来能有什么样的功能。
有规则和目标有目标才有规则,所以我把规则和目标放在一起。
游戏都有目标,有的游戏目标不明确,有的很明确。
像《Mine craft》目标就很模糊,需要玩家自己找目标;传统游戏的目标比较清晰,到多少级、打通什么副本、拿到什么装备、达成什么成就。
规则是游戏设计的精华,利用设计让玩家在达到目标的过程中获得乐趣是设计者水平的体现。所谓“游戏体验”就是达到目标的过程的综合感受。
自愿参与目前没人有权力要求玩家一定要玩某个游戏,都是自愿参与的。
所以想吸引玩家来玩,还要长期留下来,就需要有让玩家感兴趣,且能持续感兴趣的目标和游戏过程。
这个特性就决定了游戏必须要满足人的欲望,否则没有人会自愿来玩。同样的,这也决定了竞争的方向是谁能更好的满足目标用户的欲望。
进一步的,设计者除了必须设定能满足欲望的目标,也必须让规则让玩家更容易理解、接受。所以游戏的复杂度不会越来越高,达到一定程度之后就不会再增加了,比学习还难的事没多少人愿意做。
此外,自愿参与还决定了玩家预先接受了游戏“设定”,思想上是有准备的,可以接受大部分“合理”的设计,不会很容易受挫折。
小结结构影响性质,这些特性都源自游戏的结构。
比如参与感来自游戏的科技要素,科技让玩家可以跟游戏互动;更全面的感官刺激也来自科技,科技的进步让各种感官设备成为现实;虚拟环境源自社会文化中的文学、电影等艺术文化领域;自愿参与源自市场竞争,玩家可以自由选择玩哪个游戏,你就得做适合玩家文化、经济条件的游戏。
综合起来就能确定符合这些性质的事物只有“电子游戏”,所以这些性质共同决定了什么是“电子游戏”。
宏观游戏的价值性质决定用途,但游戏不是拿来“用”的。用途其实就是价值,游戏必须围绕某种根本价值才能长期存在,那就通过游戏的价值来解释游戏的用途。
人类为什么要玩游戏呢?
有很多说法:可以通过游戏学习、可以逃离现实等等,可能都对。但我研究的是电子游戏,现代人玩电子游戏只有一个一般性的原因:游戏更容易触发情绪。
玩游戏可以相对低成本的获得快感,现在游戏设计、技术发展、视觉效果等都是为了更好的刺激人的感官,影响人的情绪。
这也是为什么我一直说游戏的本质是情绪,甚至艺术的本质也是情绪。
情绪是由各种神经递质如多巴胺产生的,但我不认为游戏的本质是神经递质,因为游戏不能直接让人分泌神经递质。这只有毒品才能做到,游戏并不是毒品。
游戏应该通过高超的设计技巧让玩家获得丰富的情绪体验,而不是无脑的快感。
物质和精神是人类的两大永恒追求,而情绪是精神的主要部分,只要大脑结构不发生变化、未来科技不扼杀情绪,情绪需求就永远都会存在。现代社会的情绪需求远大于物质需求,这就是人类对游戏的需求所在,也是游戏的价值所在。
此外游戏还有一定社会价值,像房地产带动一系列产业一样,游戏行业的发展过程同样会产生一系列文化、科技、经济上的益处。
每个游戏都是宏观结构中各要素综合博弈的产物,它是某个局部的所有要素最优解。这个局部覆盖面越广、越符合规律,经济效益就越好。
理解结构中的所有要素和运行方式,有助于看清全局。结构是静态的,引入动态变化,结构就变成了系统,掌握了系统的运作规律,就能指导如何利用规律做到局部最优。
下面简单、粗糙的描述一下这个系统。
游戏价值的运行我理解的商业模式就是价值的产生和传递方式。
好的商业模式就是产出更高的价值和更高效的价值传递方式,制度、科技进步能催生更好的商业模式。
所以宏观游戏的价值就是各要素创造什么价值,以及如何在结构中传递。
经济的本质还是需求驱动,是因为人有了需求,才会有供给。所以游戏的“锚”就是玩家,玩家动,我们就得跟着动,跟不上就完蛋。
整个产业链都是为了更好的为玩家提供情绪价值,从玩家手中换取经济价值。
而开发商就是情绪价值的产出者,他们通过营造体验触发玩家的情绪,比如开疆拓土的帝王、追求刺激的猎人、手速无敌的音乐家、探索宇宙的冒险者等等。
游戏产业仍然是个朝阳行业,它未来就跟吃饭睡觉一样变成必须品。而且于人的喜新厌旧,很难有一个游戏长期垄断市场,所以理论上每个从业者都有机会。
玩家的需求导致永远有新开发商冒出来占据一片市场,而科技、文化的更迭期更容易让某些产品占据较大的市场。
科技更迭如主机到端游到页游到手游到XR,文化更迭如三国、西幻、二次元、国潮,每次不同规模的切换都会产生一批公司,最后活下来几个大中型企业。
最近很火的VR就是一个小趋势。不过我预计VR市场会快速成长,但上限不会太高,且不会高过PC。因为人买设备的优先级必然是手机、PC、主机或VR。
科技、文化的平稳期很难有企业能冒出来,这时候就是一片红海,同质化的产品一大堆,渠道可以挑挑拣拣,此时渠道的收益会好一些。
随着游戏行业的发展,市场要素中的渠道的作用在削弱,因为渠道的竞争现在也非常激烈,产品也有很多渠道能广泛的触达用户,对渠道的依赖在降低。
再说市场要素中的同行竞争,目前玩家已经比较成熟,没玩过游戏的比较少了,已经变成存量竞争。所以同行间的竞争影响在变大,尤其是高品质游戏的竞争,赢者想买哪买哪,败者想埋哪埋哪。
整个游戏产业就是围绕如何更好的为玩家提供情绪价值产生的,不过在各要素还要在商业上进行博弈,毕竟产生价值是需要成本的。
整个行业的变迁跟国家、企业的变迁是一样的,结构中某个要素随着时间变化,对其它要素产生影响,慢慢再传递到具体的游戏设计上。
这种变化就会产生价值的转移,能发现变化并抓住趋势的企业或个人,就更容易在产业链中占据一席之地。
总结我建立的游戏结构简化掉了很多要素,这样可以把精力放在提高对主要矛盾的掌握上,抓住主要矛盾就已经有很高的成功率,没必要再关心影响小的要素。
宏观的“游戏结构”从外部影响游戏设计,它有助于我们看清各宏观要素对设计的影响,提供设计思想层面的指导。都说顺势而为,看清全局才能找到“势”。
比如大中型产品不好做,可以从小局部入手。目前同行竞争对成败的影响很大,那就可以找一些不那么热门但永远有需求的玩法,再结合自己的喜好、能力做创新,差不多就能定位一个成功率比较高的方向。
当然不管宏观方向多正确,最终还是要落到微观设计上。很多人不关心宏观,只想专注产品,也没什么问题,毕竟历史是人创造的。
微观的游戏结构是把游戏设计看作一个整体,找到各个设计要素,利用各要素做创新,创新的本质就是排列组合嘛。
虽说创新的本质是排列组合,但也需要符合一些规律、原则,瞎排列肯定不会是好的创新。
微观的游戏结构
不知道大家想没想过这些问题:为什么存在“游戏类型”?为什么说卡牌、SLG、MMO是成熟的商业模式?为什么有的游戏要设计一堆玩法?
只要搞清楚游戏设计的结构,这些问题都会有答案。
和宏观的游戏结构一样,先找到组成游戏设计结构的各要素,再把他们围绕游戏的本质组织起来。
微观的游戏要素这里只考虑设计的基础要素,所有设计都可以通过这几个基础要素组合完成。
当然并不是必须有这些要素才叫游戏,部分要素也可以没有。
规则规则是一个游戏的核心,越复杂的游戏规则就越多。
规则一般不负责直接触发情绪,它只负责限制玩家的“行动方向”。比如一些卡牌游戏突破后才能继续升级,玩家就会去寻找突破道具;限制玩法参与人数,玩家间就会博弈等等。
规则包含三个类型,一个是系统规则,一个是战斗公式,一个是环境规则。不需要三种都有,但至少包含系统规则。
系统规则无处不在,核心玩法、非核心玩法、功能系统里都有系统规则,它是为了让玩家形成并专注于目标,专注才能进入心流,产生沉浸感。所以系统规则是游戏的核心。
战斗公式会影响玩家对属性价值的判断,驱动玩家积累属性,或者影响战斗策略,所以也是一种规则。
环境规则包括物理、天气、地形等类似客观世界的规则,当然你也可以自己设定一个规则。MMO、开放世界类型的游戏环境规则相对重要一些,因为很多玩法是通过物理规则设计的。
数值需要强调一下,不是所有数字都是数值,比如回合数、倒计时等基础设定,它属于规则。
大部分游戏都有数值,数值有两个作用,一个是为了让玩家直观的对比,通过对比产生情绪刺激。比如身上的装备都是10点攻击,突然掉一把15点的,会比较开心。
另一个作用是控制、调整情绪节奏,玩家什么时候触发什么事件、多久达到什么强度,是通过数值直接或间接控制的,一般来说这才是主要作用。
叙事叙事主要是文字,也可以结合动画讲故事。
既然游戏是虚拟世界,那世界观就成为吸引玩家的一个重要手段,好的叙事能增强沉浸感,也是建立目标的一个重要手段。
叙事就是建立游戏世界观,之前的文章讲过,不再赘述。
载体指角色、卡牌、载具、装备等玩家要培养的东西。
载体是建立代入感的媒介,如果没有载体,玩家不能理解获取资源有什么意义。
当然有些简单的游戏没有,这样的游戏就没什么代入感,情绪刺激水平就弱。比如一些休闲游戏,仅仅是好玩,刺激并不强。
资源资源是设计出来让玩家追求、交换用的。可以是货币、代币、道具,包括局内和局外的。
它的特征是有产出有消耗,如果不能消耗其实就跟“等级”的逻辑相同,是用来控制节奏的,应归到数值要素中。
资源的作用本质是做为数值阶段的缓冲,比如50升51需要3天,干玩3天是个痛苦无聊的过程。如果改成消耗100个资源,这100个资源需要积累3天,相对就平滑很多,因为能看到进度在涨。
此时资源就变成了短期目标,能给玩家更加明确的“进度感”。而且一般会设计一些通用资源,收集总不会亏,也能增加一点成长感。
然而现实中玩家希望“作弊”,所以才有了免费游戏。免费游戏提供了“作弊”手段——花钱买进度,这就是免费游戏存在的原因。
免费游戏的付费设计是宏观要素中的玩家和开发商间的博弈结果,没有对错,不做价值判断。
视觉这里的视觉不包括叙事中的角色立绘设计、模型设计等,而是指特效、动效等跟叙事无关但能看得到的视觉刺激。
比如整体美术风格、UI的美术设计、震屏特效、视角、运镜等等,一般视觉要素的作用是提示、暗示、营造氛围。
我们很多时候会把视觉跟叙事混在一起,但还是有区别的。比如一个立绘或动画既包含了叙事,也包含了美术风格,此时比较难以区分。
我们可以这样理解,角色立绘的设计如服饰、表情、纹身等是为了叙事,但用什么样的美术风格表现它,则是视觉。
动画也类似,角色的微动作、对白是为了叙事,而打斗动作、镜头、特效则是视觉。
听觉听觉就是音乐和音效。
恰当的时候播放对情绪的影响还是比较大的,尤其是跟故事、场景结合得好背景音乐,《最终幻想14》就是个好例子,《暗黑3》的配乐也很棒。
但是现在玩手游一般会把声音关掉,再好的声音玩家也不听,所以手机游戏的音乐很难发展起来,这种情况可能很长时间都不会改变。
我不擅长这部分,就不多讲了。
控制控制包含两个方面,一是操作方式,二是可控制的物体。
玩家的操作方式会影响游戏体验,键盘、摇杆、手柄各有特色,目前大多数手机游戏都是仿鼠标和摇杆,因为手机上没键盘。习惯其中一种后很难适应另一种,像我习惯键鼠,换手柄就非常不习惯。
这些操作方式极大的影响游戏设计,比如手机上不会有需要复杂操作的游戏;手柄玩射击游戏很难受,不可能体会到《CSGO》那样的竞技体验。
至于可控制的物体,是指游戏设计中可操作的物体个数、范围、频率、规则。即使是相同平台,不同游戏这些操作内容也不尽相同,这对游戏体验同样有影响。
未来可能控制方式会有其它的,如手势、脑电波之类的,操作对游戏的影响可能会弱化。
提示信息比如新功能解锁、地点指引、战斗前提示难度、可交互道具发光、血量提示等等。
信息的作用是降低玩家的寻找成本,毕竟把时间花在找东西上不是个有趣的过程。还要提示玩家当前的状态,避免突发危险事件让玩家毫无准备。
为什么把提示信息当成一个设计要素,它有这么重要吗?
开始我也觉得好像提示信息不算什么设计要素,产生不了什么大作用。而且它其实是规则和视觉的结合,独立做为一个要素不符合逻辑。
后来仔细想了想玩过看过的游戏,提示信息似乎贯穿了整个游戏,而且都是独立设计的。
各种各样的提示让体验更连贯,好的提示设计能提升沉浸感。比如好的新手引导能让玩家在不出戏的状态下理解游戏。
各种HUD就是为了让玩家了解状态,各种UI规则设计本身就是一种提示,重大事件前的提示让玩家开始进入心流。
所以提示信息其实已经在各种细节处影响了游戏的整体体验,如果不单独作为一个要素去思考很容易遗漏重要的游戏体验。
微观游戏的性质微观层面的游戏必然具有宏观层面的性质,就不再赘述。但微观层面还会多一些宏观上看不出来的性质。
可以这么理解,宏观层面的性质是给外行看的,微观层面的性质是从业者需要了解的,具有这些性质才能算是“好游戏”。
这里又要强调一下我的知识体系旨在设计长期运营的电子游戏,这些性质是为了这个目标服务的,它不一定适合所有游戏。
节奏感节奏就是为了影响人的情绪。
如果一张画只有一个颜色、一首曲子只有一个音节、一部电影只有一个画面,整个体验一定非常枯燥,不值得欣赏。
人脑对不同形式的情绪刺激产生和消退的周期不同,因此大部分情绪产品的时间不尽相同,但各自又有接近的时长,一部电影2小时左右、一首歌4分钟左右,大家非常默契。
游戏节奏的形成,可以看作各设计要素组成的结构在玩家脑中建立了“沉浸系统”,也就是玩家完全理解并沉浸在游戏中了。
玩家通过行为输入,游戏根据规则变化,通过“沉浸系统”在脑中输出情绪。
输出情绪的过程就是节奏,规则就是结构,结构搭得好,玩家容易理解接受,游戏的节奏感就好。
要在玩家脑中建立“沉浸系统”,就要让玩家理解整个游戏的规则,如此才能形成一幅清晰的地图,只要给玩家一个目标,玩家自然会找到路线去达成目标。
对长期体验节奏影响最大的就是规则和数值,规则是达到目标的路径,数值是达到目标过程的节奏规划,其它要素是为了辅助这两个要素存在的。
有目标目标是需要设计者创造出来的,所以并不是设计要素,设计不好的话玩家是找不到或不认可的。
这跟游戏宏观上“有目标”的性质不冲突,就像宏观上青蛙都是四条腿,但个别会有六条腿。理论上游戏都应该有目标,但糟糕的游戏可能没有。
让玩家形成游戏目标一直是游戏设计的重点,毕竟有目标才有心流,才能有沉浸感,才能触发情绪。
建立目标的手段一般是通过叙事和规则,可以分别建立系统目标和数值目标。之前的文章讲过,不再赘述。
策略性游戏是所有娱乐和艺术中唯一有策略性的品类。因为策略需要选择,选择需要参与其中,其它品类都没有“可参与”的性质。因此,我不认为一个只能看的东西是游戏,即使它是用游戏软件做出来的。
因为游戏的策略性,我们就可以利用策略设计,让玩家获得更丰富的情绪体验。毕竟用对策略带来的兴奋感不是其它情绪可以替代的,很多人就是喜欢智商上的优越感。
策略性有几类,一类是固定策略,虽然可以设计一定的随机范围,但玩久了还是能知道是固定的套路。比如卡牌、RPG游戏基本都是这类。
一类不固定的,一般是人和人之间的博弈导致的策略不同。如果未来能有接近真人的AI,也可能替代人人博弈。
一类是解谜,这种特殊一些,是设计者跟玩家的博弈,利用一些引导、诱导、误导手段让玩家做决策,不像前两种,解谜的策略路径通常极少,只不过这个路径不太好找。
关于游戏的策略性之前的文章也讲过,不再赘述。
新鲜感以前说过长线游戏最重要的目标是不断打破适应性偏见,让玩家保持新鲜感。如果没有新鲜感,玩家一定会流失。所以游戏的性质之一是持续的新鲜感,当然只有好游戏才会有。
以前有个逻辑是付费玩家因为有沉没成本,相对未付费的玩家更容易留下来。
短期上事实确实如此。但长期来看,玩家不会仅仅因为付费很多而长期留存,如果后续的内容不再有趣,留下来每天都很难受,沉默成本不会成为阻止玩家流失的理由。
目前能持续提供新鲜感的底层结构有三种:一种是平台型,以Minecraft为代表;一类是支持不断迭代内容的游戏,以数值养成游戏为代表;一类是短平快的PVP游戏,以Supercell的几个PVP产品、各个MOBA、《CSGO》等为代表。
第一种只提供底层规则,非常扁平,也因此很难做差异化。第二种则各种要素都利用得比较充分,沉浸感最好,但只能不断增加深度,对新玩家不太友好。第三种成本最低,但极端偏向规则,对设计者的能力要求极高。
除了为留存,为了新增也需要新鲜感,为了在众多竞争者中吸引目光,区别足够大比“好得很平均”强,这是有实证支撑的。
打破适应性偏见的方法之前的文章也写过,不再赘述。
微观游戏的价值之前宏观的游戏结构说过,整个游戏产业是围绕情绪价值产生的,那么游戏设计作为产业价值的源头,必然还是为了产生情绪价值。
游戏设计的各要素是围绕游戏的情绪这个本质结合在一起的。我建立知识体系的目的也是为了搞清楚如何更好的触发情绪。
结构就是把各组成要素有组织的结合在一起,达到局部之和大于整体的效果。如果没有产生更大的价值,那这个结构就是没有设计好。
所以我确定了一个基本公理:游戏的价值在于能否创造独特的情绪价值;相同成本下能否创造更强的情绪价值;玩家能否更容易获得相同的情绪价值。
满足其中任意一条,都有其价值,满足得越多,价值越大。
体验是触发情绪的手段,所有体验的营造都是为了触发情绪。体验的最小组成单位是情绪,体验就是一段连续的情绪波动,艺术作品的好坏甚至可以用情绪波动强度来衡量。
因为游戏的宏观性质,可以同时刺激多个感官,游戏就可以有更多手段营造体验,让玩家沉浸其中,触发丰富的情绪变化。
额外提一句,不要简单的把“情绪”理解为恩怨情仇,宁静、悔恨、忘怀等等都是情绪。
杨德昌说过,电影让人的寿命延长三倍,游戏则是延长“更真实的寿命”。
利用微观游戏要素,可以排列组合出无数种结构,营造不同类型、强度的体验,并且各要素随着时代会发生变化,每个时代都有最适合自己的结构。
我要研究的知识体系,就是希望找到更好的结构,设计独特的体验,触发更强烈或丰富的情绪。
到现在就可以回答开头那几个问题了,这些问题的本质都是结构问题。
为什么存在“游戏类型”?
游戏类型即特定的游戏结构,因为特定的结构更容易触发某种情绪,吸引喜欢这类情绪的玩家。而这类玩家数量庞大,自然就形成了稳定的游戏类型。
为什么说卡牌、SLG、MMO是成熟的商业模式?
很直接,因为玩家愿意为这类游戏提供的情绪价值付费,而其它类型如塔防、文字冒险、即时战略等游戏不太容易。本质上是因为能触发玩家付费的情绪种类有限,这几个游戏类型恰好能触发这些情绪。
这也是最被玩家诟病的地方,因为能刺激付费的游戏结构就几种,大多数商业游戏只能翻来覆去的做这几种。
为什么很多游戏要设计一堆玩法?
答案是为了切换游戏体验,触发不同情绪。玩法单一的游戏触发的情绪长期来看必然单一,会很无聊。
多个玩法间切换,可以等某个玩法的情绪消退后再去玩,就可以长期让玩家维持对整个游戏的新鲜感。
那些一个玩法玩一辈子的游戏如《DOTA》,是因为情绪峰值触发的概率极低,两次间隔的时间足够长,第二次触发时第一次已经衰退,所以不会觉得无聊。
下面讲各设计要素是如何运行以产生情绪价值的。
设计要素的运行方式既然游戏设计的目的是触发情绪,手段是营造体验,各要素必然围绕如何营造能触发玩家情绪的体验来形成结构。
前面说过,长期体验最核心的就是规则和数值,也是游戏的独特价值所在。
前面也说过,对玩家来说规则是路径、数值是节奏,那么玩家的目标是什么呢?
目标有两种,一种是游戏的终极目标,通过叙事或规则建立的系统目标,如统一世界、拯救公主等,或者是不言自明、默认的潜在目标,比如击败对手、解谜过关等等。
另一种是通过规则和数值建立的数值目标,是显性的阶段目标,比如获得某个卡牌、装备,再把它们养成到什么程度。
规则、目标、数值三者组成了游戏的核心循环,三者循环的过程形成体验,触发情绪。
规则是最初的驱动力,因为必然需要让玩家感受到游戏的乐趣并沉浸其中才能建立目标,不感兴趣的东西肯定不会想要,数值则是让达到目标的过程有节奏感。
剩下的要素就是让前进的过程更有沉浸感、有趣,都是辅助作用。
说一个个人观点,大部分艺术都可以看作节奏、路径、目标的集合,其它都是装饰。
比如音乐就是什么时候(节奏)播放什么声音(规则)让听众产生什么情绪最终形成什么体验(目标);绘画就是在什么位置(节奏)放什么颜色(规则)让观众产生什么情绪最终形成什么体验(目标);电影就是什么时候(节奏)用什么桥段(规则)让观众产生什么情绪最终形成什么体验(目标)。
再说其它要素。
叙事除了能建立终极目标以外,也可以让过程变得有趣,毕竟好剧情还是挺吸引人的。
同时叙事和规则共同形成了对载体的价值观建立,玩家知道在这个世界观里,它是什么,我该怎么获得和培养它。这就建立了短期数值目标,之后就是用数值控制养成节奏。
资源就是用来控制养成节奏的,当然也可以是用来让玩家“作弊”用的。资源需要规则和叙事来做包装,以此提升代入感,直接叫“经验书”不太合适,虽然曾经“直接”非常有效。
视觉的主要目的是直观,然后是美观。玩家在游戏中的操作能及时通过画面反馈回来,这种反馈现实中没有,所以体验会更好,如果还能好看自然更好。就像你讲的每个烂笑话都有人笑,而且还笑得很开心。
听觉则是烘托叙事氛围的好手段,可以极大的增强沉浸感和情绪峰值。
一般游戏为了增减上手成本会在操作上做设计,这是个硬门槛。一般游戏都会尽量降低操作门槛,让游戏留存好些。“魂”系游戏则是刻意提高操作难度,让玩家获得强烈的成就感,当然失败了就是强烈的挫败感。
“魂”系游戏触发的情绪之所以强,就是因为难度极高,需要全神贯注,玩家一定会进入心流,最终战胜的时候就会触发强烈的情绪,极高的终值体验让玩家觉得整个过程很爽,很希望再次体验,就进入了斯金纳箱状态。
提示信息就是为了在尽量不出戏的前提下,减少无趣的寻找过程。
游戏设计的中间结构以前的文章讲过,我把游戏拆解成几层:
从核心玩法开始,就是利用微观游戏的要素围绕体验组合成的基础结构。
这是个设计游戏的工具,类似游戏引擎是制作游戏的工具,尚未形成游戏,但已经初具结构,可以简化、标准化设计流程。
当然这里的标准化是指有比较确定的衡量标准,不是生产标准品。
这个工具作用有三个:一是精细化设计,更精确的控制游戏体验,能更精准的触发情绪。二是提供判断标准,已经立项或完成的游戏,可以用它判断成功率。三是提供创新方法。
这个工具也是一个系统,结合宏观要素,整个系统就能极大提高成功率和效率。并且是系统就可以迭代进化,不断提高正确率。
这个工具为什么能产生这几个作用,有两个原因,一是因为正确的拆解方式,而且拆得足够细。二是因为它是由逻辑和实例支撑的,而逻辑有很强的解释、预测能力。
但由于实例不一定可重复,所以需要持续寻找实例背后的逻辑,以增加成功率。当然最终的成功仍然不可能是100%,因为很多细微的逻辑目前不可观测,还有混沌理论决定的不可预测性。
未来设计游戏一定需要这样一个系统性的“工具”。
10年以内,我预计游戏的复杂度最多再增加一个层次。拿卡牌游戏举例,卡牌收集是一层,升星是第二层,再增加一层就是指给升星中的每个星级单独设计一个养成玩法。当然也可以向上增加层次。
事实上这已经很复杂了,很难出现像电影、小说里描述的高度拟真、复杂的游戏,玩个游戏都这么复杂,干嘛不去学习?
未来游戏的方向既然不会往高复杂度走,就只有两条路:一是局部要素优化,比如更好的美术、更有趣的玩法、节奏更好的数值等,可惜局部优化没有尽头,而且收益越来越低。
二是结构性创新,即更优的游戏结构,品类融合算是其中一种。这种创新难度大,需要对结构有非常深的理解,但成功的收益也大。
创新必须会拆解,怎么拆就体现了对结构的理解程度,理解越正确,拆解的正确率就越高。
拆完之后还要排列组合,组合出什么样的结构更合适,不仅考验对结构的理解,也考验对本质的理解。
我们常见的MECE就是一种结构,但它很“平”,复杂度很低,对真实世界的解释力不够。
目前比较复杂的结构是深度神经网络(DNN):
它比较接近人脑思考的方法,所以是目前人工智能发展的主要路径。用这个结构去解释真实世界非常有效,所以我创建的知识体系结构也是基于此。
这也是我把游戏设计分层的原因,可以每层近似独立的设计,最终再整合在一起。
总结人类的进步得益于不断发明新工具,让我们有更精确的测量、控制手段,把以前觉得是玄学的知识变成可学习的逻辑。
初看不可量化的东西,比如天气,目前已经能比较好的预测短期变化;再比如航海,以前只能通过指南针、观星,现在则通过雷达、卫星等定位系统精确的航行;曾经不可知的细胞、粒子,现在都已经是常识。
游戏行业之所以尚未工业化,除了程序、美术仍在探索外,策划在设计上没有足够精确的“工具”也是原因之一。
目前行业没有比较好的对设计原理的研究,或者仅仅是收集一些心理学、经济学理论来支持局部设计。不系统、不完善,又没有整体目标,又搞不清楚本质,结果就是学了跟没学一样。
导致设计的每个系统可能都有历史经验、科学理论的支持,但合到一起就不成样子,结果就是“说起来很有道理,但是不好玩”(做游戏的应该都经历过)。
如果仅仅堆砌原理就能搭建知识体系,那硬盘应该是世界上最伟大的智者。
所以建立知识体系除了“储存”的能力以外,还需硬盘不具备的抽象能力,即对本质和体系的掌握。
没有本质做锚,知识就是空中楼阁;没有体系,知识就是一堆散沙。
想搞清楚本质和体系,就需要掌握认知体系的哲学层,也就是俗话说的“逻辑”、“洞察”、“智慧”。
这也是为什么我要建立认知体系的原因,必须看到更广阔的“整体”,才知道自己所处的“局部”。
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