日本的游戏原画(名不见经传的可乐美游戏公司)

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过去的一个多月,KONAMI因为“小岛风波”成为业界曝光率最高的厂商之一。种种迹象都表明KONAMI和小岛秀夫的决裂似乎已在所难免,而前者主动从纽约证交所退市的新闻更是让人不禁担心它将何去何从。虽然我们没有预知未来的能力,但至少可以在这个当口回顾一下过去。

因为KONAMI出产过的佳作实在太多太多,无法一一列举,本文也只是以不同的时期为线索来串联一下这家公司的传奇历史。

序曲

1969年,一家名为“企业社(エンタプライズ社)”的小公司在大阪悄然成立。1973年,公司更名为KONAMI工业,这个名称来源于几位创始人的姓氏首字母结合。在日文中,KONAMI意为“小波浪”,和它日后在某个领域掀起的惊涛骇浪相比,这个名字似乎并不贴切。

日本的游戏原画(名不见经传的可乐美游戏公司)(1)

就像任天堂、光荣等老牌日厂一样,KONAMI也并非靠游戏发迹。在成立之初,他们的主业是点唱机的租赁和维修,外加生产贩卖一些小型电器配件。1973年更名之后,公司开始参与街机机台的制造,这也是他们和电子游戏的第一次亲密接触。

上月景正(右)和山内溥

与此同时,大洋彼岸的雅达利正掀起一场以客厅为目标的游戏革命,时任KONAMI社长的上月景正敏锐地洞察到了这将会是一片机遇无限的新蓝海。

崛起

1983年,任天堂的新主机FC一经问世便显露出王者之相,然而由于主机的大热销,仅靠NAMCO、HUDSON和任天堂三家软件开发商已无法满足市场需求,在这样的背景下,KONAMI和CAPCOM等另外三家厂商一同加入了FC的软件开发阵营。

在这个全新的舞台上,KONAMI大放异彩,接连推出了《兵峰》、《功夫》、《猪小弟》、《七宝奇谋》、《南极大冒险》、《宇宙巡航机》等无数脍炙人口的游戏,而在这之中最著名的还属《魂斗罗》、《赤色要塞》、《绿色兵团》、《沙罗曼蛇》四款作品——就是流传于中国玩家口中的“老四强”,KONAMI的经典秘技“↑↑↓↓←→←→BA”也成为玩家间津津乐道的谈资。

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看到这标题画面BGM已在脑内响起

转眼到了16位时代,以《最终幻想》和《勇者斗恶龙》为代表的RPG逐渐占据了舞台中央,KONAMI的风头也一时被Square等厂商盖过。不过KONAMI并未就此停下前进的脚步,除了继续服役于任天堂的SFC外,他们也和世嘉、NEC等硬件厂商展开合作,《心跳回忆》的初代就是出自PC-E平台。

与此同时,公司在1991年再次更名为“KONAMI株式会社”,设立了培养后备人才的专门学校,并逐步完成了子会社化,KCET(Tokyo)、KCEO(Osaka)和KCEJ(Japan)各自手握举足轻重的游戏IP,彼此间的良性竞争保证了公司的活力。

巅峰

1994年,PlayStation的出现打破了业界格局,贯彻多平台战略的KONAMI也第一时间着手于这个新平台的软件开发。1995年,实况足球的首作《J联盟实况胜利十一人》在PS上问世,虽然这款作品存在诸多不足,但它在之后数年一直保持着大踏步的进步,逐渐取代EA旗下的FIFA系列成为足球游戏的代名词,为KONAMI攻下一片新的阵地。

日本的游戏原画(名不见经传的可乐美游戏公司)(3)

1998年可能是KONAMI企业史上最重要的一年。当年9月3日,PS游戏《潜龙谍影》在日本发售,出色的画面效果展现出了KONAMI领先世界的技术实力,镜头的运用更是出神入化,玩家第一次真正感受到了互动电影般的游戏体验,鬼才制作人小岛秀夫扬名天下。本作在全球范围内的销量达到了惊人的600万,毫无争议地成为KONAMI创社以来最成功的作品。《潜龙谍影》不但是PS平台的不朽经典,甚至可以说让电视游戏进化到了一个新的形态。

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这一年,KONAMI的丰收还不仅限于主机平台,在街机领域他们同样推出了革命性的产品——DanceDanceRevolution,也就是我们再熟悉不过的跳舞机。DDR的风潮顷刻间便席卷全球,即便不玩游戏的人也会被这种“跟着节奏踩箭头”的互动方式所吸引。

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街机厅的标配

同一时期,KONAMI在PS平台上还陆续发售了《幻想水浒传》(1995年)、《恶魔城X月下夜想曲》(1997年)、《寂静岭》(1999年)等多款质量绝佳的作品,涵盖了各个游戏类型,KONAMI在玩家间的口碑如日中天。

伴随着2001年《潜龙谍影2:自由之子》在PS2上发售,KONAMI的名望达到了巅峰,小岛秀夫通过序章试玩制造了游戏史上最大的“骗局”,本作销量再次突破600万。公司在伦敦(1999年)和纽约(2002年)先后上市,成为同行中唯一一家国际性上市企业,一时风光无二。

转型

PS2时代,KONAMI继续扮演着日厂领军人的角色,《潜龙谍影3:食蛇者》再次载誉而归,实况足球系列也是高歌猛进。然而就像当年转投游戏行业一样,KONAMI又嗅到了新的商机。或许是透过DDR的风靡,KONAMI发现运动健身市场的前景不可限量,2001年他们通过一笔收购正式进军这一领域。

依托强大的财力和影响力,他们很快便有所建树,仅用了一年多的时间便在境内开出200多家健身房。2006年,KONAMI实施控股公司制度,确立了数位娱乐、健康服务、游戏及系统三大事业群,“KONAMI Sports”完全子公司化,甚至设立了职业级的运动俱乐部。不知多少人还记得2012年伦敦奥运会的体操男子全能金牌得主内村航平,这位在重大赛事中已实现6连冠的全能之王便是该俱乐部的成员,实乃货真价实的KONAMI员工(当然和游戏没半毛钱关系)。

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在KONAMI官网上的内村航平介绍

另一方面,KONAMI在游戏领域的创造力却在衰退,虽然依旧高产,但除了那些号召力健在的知名IP,鲜有成功之作。2006年,电视游戏步入高清时代,行业的重心逐渐向欧美倾斜,就连实况足球也被强势发力的FIFA系列压过一头;而在日本国内,SE和NBGI通过合并大大加强了实力,进一步挤压了KONAMI的生存空间。

2008年发售的《潜龙谍影4:爱国者之枪》为境况不佳的PS3注入了一针强心剂,然而对KONAMI来说,这更像是一出Snake的独角戏,昔日百花齐放的盛况已不复存在。

近况

翻开KONAMI近年来的财报,数字游戏在公司总收入中所占的比重正逐年下滑。虽然整体上这块业务仍然占到了半壁江山,但可别忘了,在这其中还得算上社交游戏和手机游戏急速上升的贡献值,传统主机游戏在公司产品线中的地位不言自明。

KONAMI近6年营收状况(单位:10亿日元)

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手游的变现能力也无法掩盖游戏业务的颓势

回过头来仔细想一下,最近的“小岛风波”似乎也并非不可预见。作为全球顶尖的游戏制作人,小岛秀夫已无数次表示“下一作将会是他的最后一部MGS”,相信这并不全是玩笑之言。而对KONAMI来说,一方面他们无法承受MGS系列走向终点,另一方面又困扰于小岛秀夫为游戏打上了过于深刻的个人烙印,尤其是考虑到后者已经拥有了个人色彩浓烈的小岛工作室。

在这样的复杂形势下,双方的矛盾终于在近期公开化,至于此事件更具体的始末和解读,已超出本文讨论范围,还请详见游戏时光的相关报道。

日本的游戏原画(名不见经传的可乐美游戏公司)(8)

谈到MGS,人们的第一反应往往是小岛秀夫而非KONAMI

更令人浮想联翩的是,就在“小岛风波”爆发之前,被誉为国民恋爱游戏的《Love Plus》其制作人内田明理和人设担当箕星太朗也双双从KONAMI离职,结合财报中的营业状况,我们至少可以确定一点——传统游戏之于KONAMI的价值已今非昔比。

当然,也不是说KONAMI的这些举动预示着他们准备逐步脱离传统游戏阵营。毕竟这些游戏的版权都在公司手上,将(一个行将与之分道扬镳的)制作人的个人印记从王牌作品上淡化,这样的行为虽然有些无情,却也说明了KONAMI希望明确品牌所有权的决心。这些IP之后会被如何利用?现在谁也没法妄下定论。

从一家以贩卖零件为生的小作坊,到领先世界的游戏开发商,再到如今多业务齐头并进的娱乐综合体,KONAMI为玩游戏的我们带来了数不清的惊喜和感动。也许我们会觉得如今的KONAMI有些不务正业,但客观地说,站在公司的角度的而言自然也有不同的考量。至于这家年近半百的昔日巨头未来会在游戏领域有着怎样的发展,只有时间能给我们答案了。

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