只狼配置大概和什么游戏差不多(高难度游戏到底该不该出简单模式)

随着4月份大作的滚滚到来,来自苇名的打铁声音也随着越来越多的玩家们通关、二周目、三周目而渐行渐远,这也让玩家们能有时间审视一下这款From software精心打造的作品。作为一款魂like游戏,虽然只狼不再是RPG而是款ACT游戏,但是高难度依旧是游戏的核心。

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高难度除了为玩家们带来忍杀BOSS的成就感,也让很多玩家最终没能通关游戏。无论是PSN奖杯还是STEAM的成就上,我们都能看到获得了通关奖杯的玩家最多只有10.2%左右,由于获得多结局奖杯有很大的重复性,因此这个数值应该就是通关游戏玩家的数量了。

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很多玩家会说,魂类游戏都是这样。随着《黑暗之魂2》将魂游戏从小众游戏带入大众视角之后,很多原本对高难度游戏不甚了解和一般的路人都加入了征服魂游戏的行列中,其中有部分人都买了游戏不玩或者玩了一会就被劝退。

但是我们也能看到,实际上只有5%左右的玩家没有进入游戏。但是只有64%的玩家真正通过了第一个BOSS鬼刑部(虽然汉化翻译为鬼行部,但是无论是日本战国传统还是FS的二倒手汉化,我都相信应该是刑部而不是行部)。

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这个数据其实非常吓人,因为有将近90%的玩家在花费了时间和金钱之后,依旧没有体验到

完整的游戏体验。相信那95%的玩家是真心想体验一下这款FS倾心打造的游戏的。但是他们都都倒在了高难度之下。

在玩家们劈键盘摔手柄之余,一些媒体的评论家们也开始了对游戏难度的探讨。《福布斯》的撰稿人Dave Thier在文章中表示,《只狼》的高难度带来了一系列问题,首当其冲的就是产生了一种“硬核玩家”对“非硬核玩家”的鄙视链,为了维持这样的鄙视链,这些硬核玩家们神化了游戏的难度——实际上《只狼》的后期难度,比起同时期制作的《血源诅咒》来说低了不少。

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而最关键的是,这些处于鄙视链顶端的硬核玩家们恰巧就是游戏圈中的最资深玩家们,他们的话语对新人乃至有一定游戏经历的玩家们而言,都是十分有影响力的。这会导致很多新玩家对游戏产生了极大的误解。

而绝大多数玩家实际上都没有足够的时间、精力甚至是能力来通关这些游戏。而游戏主打的高难度又让很多想探索游戏宏大背景故事的玩家们寸步难行,之前的《黑暗之魂》中,尚且存在一些诸如召唤其他玩家的降低难度办法,但是《只狼》在难度问题上毫无妥协。

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虽然《福布斯》并不是一款注重电子游戏的媒体,很多玩家也会对这位撰稿人的想法产生怀疑。但不可否认的是Thier确实是一位玩家,难道因为他是《福布斯》编辑就不允许他对游戏发表意见吗?相信他的话也是很多玩家的心声。

那么《只狼》是否有必要为了向玩家妥协,而增加一个简单难度呢?

其实除了魂like游戏之外,还有很多硬核、高难度的游戏。例如一直被戏称为“4399”的《东方》系列,仔细想想啊,如果《东方》系列的游戏,做的如同《沙罗曼蛇》和《雷电》这样有点难度,但是却又不是特别费劲和考验操作,《东方》可能真的就是“4399”了。

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但是无论如何,玩家们有资格体验游戏的全部内容。“简单模式”这种方便玩家体验游戏的模式,从法律和情理上都是十分有必要的。而这也引发了一些其他游戏业内常见的问题,例如装备驱动游戏中的掉率、无意义的反复刷怪和类似《异度之刃2:黄金国伊拉》中为了拖长游戏时间而必须要刷的无意义支线任务。

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而平衡这些东西和玩家们实际的游戏体验,也是十分考验游戏制作者们功底的。将游戏设置的不过于简单也不过于困难并不容易,因此很多游戏在一开始就允许玩家们选择难度范畴。但魂like游戏则基本都遵照FS的策略:简单难度?不可能!

魂like游戏高难度实际上是游戏的重要环节,就和From Software最喜欢的“每个场景布置都有故事”一样,高难度实际上帮助了玩家们更好的理解世界观。

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在《黑暗之魂2》将魂系列带入大众之前,《黑魂1》和前作的《恶魔之魂》玩家们可没有今天这么多事,他们很享受游戏的高难度。而如今游戏最大卖点的高难度,也需要被拿出来讨论,也正是小众游戏大众化的通病。

正如之前所说的,无论是玩家还是从另外角度观察游戏的评论家们,自身恐怕都会得出完全相反的观点——高难度是游戏必不可少的部分,但是高难度限制了一般玩家们的前进,甚至从某种角度上来说都属于侵犯了玩家们的权益。

至于玩家们自己,玩家从来都不是一个完全统一的圈子。有些精英玩家们很喜欢钻研游戏的感觉,但是也有很多玩家们单纯视游戏为游戏。我上了一天班,回来就想打上一两个小时东风游戏,结果满屏幕“死”字,论谁都不会开心的。

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至于你说我既然菜为什么还买《只狼》?买游戏的钱是我自己的,你管我?你去问问宫崎英高,我买FS的游戏他赞成不?电子竞技菜是原罪,我玩个单机游戏菜又怎么了?

但是无论如何,游戏厂家们都需要按照自身的用户,以及自身的特色打造游戏。也希望每个游戏工作室,都能找准自己的方向认清自己,顶住各种各样的声音而不断前进。

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