游戏攻略光与夜之恋(玩法的艺术)

游戏攻略光与夜之恋(玩法的艺术)(1)

游戏攻略光与夜之恋(玩法的艺术)(2)

游戏攻略光与夜之恋(玩法的艺术)(3)

游戏攻略光与夜之恋(玩法的艺术)(4)

严格来说,我并不是一个多么硬核的 galgame 玩家,并不是那么了解多如繁星的 galgame 的开发商,也不具有像如柚子厨,key 厨或者是八月厨等各种深度玩家那样的厨力,但玩过的文字冒险游戏范围也较为广泛,并对这种及其讲究剧情的游戏类型的游戏性的提升有着很大的兴趣。

Galgame,即 girls and love,虽然从这个定义上来看,这个游戏类型并没有界限玩法,但在玩家群体的意识中,galgame 主要还是指代传统的文字冒险游戏,一般来说,为了突出剧情的体验,galgame 的游戏性都较低,从最初的选项决定剧情的走向的基本玩法,经历过发展之后,也有了许多的分支,有的游戏为了突出剧情的分量,甚至去掉了选择,或者是设定一些对于剧情来说影响不大的选择,亦或者是整个游戏的交互除了无限的 save 和 load 外就只有那么两三个选择。到后来游戏变得更像是视觉小说,除了核心体验压根就无所谓是不是游戏的各大“拔作”外。(这里并不是对拔作玩家有什么意见,也有不少的各位绅士在玩 galgame 的时候以“有多色”来评判一个游戏的质量,对于这种游戏心态的各位我只想说一句“注意身体”。)

非拔作的 galgame 也有许多不再设置选项,乍一看好像是为了突出剧情的体验而减少过多的分支,但是剧情体验的增强就一定要简化玩法吗?

过去有听过一种说法,日式的 RPG 游戏中,无论主角怎么行动,能改变的基本上只有剧情的走向,而在美式的 RPG 中,主角的细节选择会更多,自由度也会更高,所以从中得出,美式 RPG 玩法体验更加,而日 R 则有着更好的剧情体验。的确,大体上来说我们的映像也差不多是这么回事,就好比你在玩 GTA 系列和最终幻想系列时有着截然不同的体验。但这种说法就好像玩法体验和剧情体验分家,增加其中一项必然削弱另外一项似的,但事实上,在优秀的游戏设计里,两种体验是可以共存甚至是相互增强的。

《君彼》可以说就是这样一个优秀的设计,在 galgame 业界,国内有着知名的“十二神器”其中,《君彼》的称号是“次元囚笼”,亲身体验这款游戏后才知道这个称号的含义,也明白了它被封为“神作”的理由,对比同为“神作”的其他的作品,如大家都知道的《沙耶之歌》

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沙耶之歌

这样的用台本,用剧本思想深度,用更像是文学的手段打动玩家的神作,《君彼》更像是用游戏本身的特性,用它出色的游戏创意和游戏设计来打动玩家,作为游戏来说更加纯粹。就好像我现在假设,《沙耶之歌》优秀的台本和剧情设定,并不一定非要在“游戏”这一载体中表现,假如《沙耶之歌》的台本放到漫画,动漫,或者是小说中去,也一样可以封神,换一种说法,如果《沙耶之歌》除去优秀的台本,则它作为“游戏”所需要的那一部分就不再出色。而相较之下,《君彼》的魅力正是因为它是一个游戏,一个 galgame,不是轻小说,不是动漫,正是因为它是一个游戏并且必须只有游戏这一载体能展现《君彼》的魅力,同样的,玩家也必须切身得去与这个游戏进行交互,才能感受到它所带来的冲击,用现在的话来讲,它出色的设计让它不能“云”,只能亲身去玩才能得到最佳的体验。(相较之下许多的 galgame 云起来和实际游玩的感受并无二致,有时候“云”还能省下 save 和 load 的功夫)

为什么这么说呢,接下来将结合我在游玩过程中记录的内容具体讲解(以下涉及大量剧透注意)

首先,从标题来看,游戏与其他很多的 galgame 类似,故事围绕着男主和多个女主展开

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左:向日葵 右:曾根美雪

在玩一周目的时候,游戏也与绝大部分 galgame 并无二致,但这个游戏真正的核心,则会在你打开第二周目时展开。

人设也看似没什么区别,天降系的电波女向日葵和优秀的高岭之花加青梅竹马的曾根美雪,广阅各种 gal 的各位都知道这样的属性设定非常平凡,同样的,剧情上和台本上也一周目时也没有很多的亮点,平平无奇的台词,各种 gal 里面都有既视感的事件(event),除了一个有点不自然的超展开:

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这里,在一周目玩家视角中分不清现实与游戏的电波女向日葵告诉男主“如果这么下去将无法和美雪走向 happy end”

然后试图与“神”对话从而改变这个世界以让男主“绝对不会被 NTR”这里出现了一个选择:

阻止向日葵或者是不阻止

这个选项是影响一周目结局的,如果在这时候阻止葵的话,男主将不会与美雪走向 happy end,而是孤独终老,如果阻止了的话,就会走入美雪 happy end 并结束第一周目,也就是说,第一周目是无论如何也无法走入葵的路线的,同时,在进入美雪路线的时候,葵的剧情会消失,并且是一种非常不自然的消失,再加上之前这个不自然的超展开,引导玩家进行二周目的游玩。这里插一句对于 galgame 周目不同玩家的不同习惯,硬核的 galgame 玩家自然是全路线全 CG 达成,但对于更多的人来说,一条路线就差不多了,或者是感兴趣的几个女主的路线打通即可,因此,为了能让引导玩家能进行二周目的游玩并体验到游戏真正设计的核心内容,一周目必须要留下不自然的地方,这会让玩家不禁思考“这好像不是传统的 galgame 的大团圆结局该有的样子”并开始第二周目,一周目的剧情线也不长,玩下来甚至体验可能还不如一般的废萌 galgame,连 H 场景都只有一个,绅士们也满足不了(事实上我在玩第一周目的时候就感觉这配不上神作之名,但是不自然的地方也确实吸引了我打开二周目)一开始就对葵抱有好感想走葵路线的玩家就更不用说,只要玩家开始了第二周目,那么正中作者下怀。

到了第二周目,想进入葵路线的玩家会开始走偏向葵的选项,(事实上第一周目结局一定是美雪,就算是为了解决不自然剧情的疑点的美雪党,在第二周目的时候也不会再重复选择偏向美雪的选项),这时候,玩家就会发现一些诡异的地方,这里举几个我做了记录的例子:

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一周目的时候这里是一对

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在寻找葵时,美雪台词有着微妙的不同

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玩过一周目的人都知道这个时间校门是开的,并且确定葵的位置就在校园里的体育场,但二周目却关上了。

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在有进入别的线路的趋势时会被打断

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强硬得推动葵认识自己的感情(事实上应该可以理解为让葵这个存在陷入两难,美雪知道葵的立场是不允许她爱上男主的,这时候强硬得逼她确认感情相当于逼走她)

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这又是一个莫名的演出,希望主角能起誓永恒的爱。刚玩到这里的人或许有点不理解,事实上这句话是透过作为主角的“心一”直接与屏幕前的玩家所做的对话。美雪希望玩家能像一周目选的那样不背叛她。(体验了后面的剧情才知道,此时的美雪的确已经别无选择,只能抓住这一丝可能,就是相信屏幕前想开多线的玩家能继续留在美雪线)

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极其不自然的打断,就好像知道追随艾尔离开后的后果一般

然后美雪的行为就开始变得诡异起来,用两个字来形容这种突变就是“绿茶”,是的,与一周目帅气的她完全不同的一个属性,这里我先确认一点,我自认为能认真玩 galgame 的玩家一定都讨厌绿茶吧,无论如何作者都不会让自己的主角带上绿茶属性来恶心玩家吧(女性向作品除外)但确实就有这样的演出:

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为什么作为高岭之花的美雪会做到这个程度

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这里已经表现得非常明显了,无论如何玩家一定都感受到了,是的,二周目的美雪是知道“玩家”的存在的,而不是“心一”这个由男主扮演的男主角,并且她开始透过游戏本体直接与玩家进行互动(这里也可以理解成作者与玩家的对话)这种前无古人,后无来者的设定非常惊艳,之前有讲到 RPG,玩家在玩游戏的时候,大多数时候,是扮演男主角参与互动的,但是像这种,玩家能以自己本身的身份直接与角色的互动,带来的体验,远非扮演能比较,感性得来说,就是,此时的你,已经穿透了“游戏”这个限制你与角色对话的次元框架,在次元模糊的边界真真正正得触碰到了角色。

这不禁让我想起在观看动漫《冰菓》时在剧情中学到的一种艺术手法“叙述诡计”

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图片采自百度百科

在冰菓中,折棒为入须班级制作的没有结尾的电影所设想的电影结尾就是利用“叙述诡计”,即将拍摄电影的“摄影师”也作为电影的一个角色,并且一开始并不指出来,一方面即弥补了拍摄上的先天劣势(不专业的电影拍摄手法可以解释的通),另一方面有解开了按键的谜底(在摄影机关闭的时候,摄影师做了什么都说得通)

这样在结尾真相大白的时候观众就能突然理解前面所有的不自然,所谓“意料之外情理之中”

《君彼》的这种游戏设计,就好像是运用了推理小说中的这种手法,在 galgame 中,大家主要的视角自然是放在剧情上,这里的剧情,指的肯定是角色与角色的剧情,但是否想过玩家本身也成为了角色中的一员的情况呢。并且这种手法以游戏的形势非常完美得表现了。

在二周目,如果坚定不移得走葵的路线,在美雪的各种推动下发现葵出轨(事实上没有出轨,后续的剧情里有提到)还能继续理解葵并相信她的情况下,美雪终于绷不住了

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在玩家扮演的“心一”与葵在好似相互理解的对话后,美雪终于崩溃了,一直藏在床下的她爬了出来,然后就是大家喜闻乐见的黑化情节:

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崩溃后的美雪用金属球棒棒打鸳鸯,把男主和葵都愉悦抬走了,在男主光荣牺牲之前,开始不顾一切得与屏幕前的玩家对话。

是的,无论美雪怎么阻扰,怎么确认玩家的心意,要玩家起誓永恒的爱,她终究也只是游戏中的一个“角色”而已,而玩家依然可以更具一周目的记忆找回葵,并继续葵的路线,即使是作为男主的“心一”都无法接受的背叛,“心一”操作者,玩家也可以原谅。美雪发现了在玩家的心中,他们一周目的感情是那么得不值得一提,起誓的那些东西,那些玩家或许 skip 跳过的文本,那些在她心中那么重要的回忆,在玩家心里都没什么意义,连背叛也无法阻止玩家收集全 CG,开多线,多么无情,把角色的感情不当回事。

这时候,设身处地得设想一下,次元另一边的美雪的心里,突然美雪的角色变得无比生动起来,你是一个普通人,有一天突然得知了你所处在的世界,在高维度的生物的视角里只是一个“galgame”而已,你与谁会恋爱,相遇,怎样生活,都是注定好了的,尽管如此,你还是想打破这个次元边界,追求自己真正的幸福,而不是剧本设定好的幸福。(美雪的表现为疯狂地爱上了屏幕前的玩家,对美雪来说,能接触到真正的现实,也就是玩家的世界的唯一手段就是游戏,同样的,能给美雪她想要的真正的幸福的人也只有《君彼》这个游戏的玩家)

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这两张直视镜头的图真的挺传神的

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玩家的背叛让美雪无法接受,于是游戏进入最精彩的第三周目。(事实上到这里,虽然感受到了美雪角色的升华,但是依旧对于这种突然的“病娇”无感,就算按照作者想要引导的思考来,作为玩家的我依旧是不服气的,一周目的结局一定是美雪,这不是玩家所能改变的,那么,为什么永恒的爱不能许以葵呢,难道作为玩家的我喜欢葵就是一种错误么,我就应该承受不喜欢美雪就 bad end 的后果么,事实上这个疑惑在后面也会解开,这也是剧情设计精彩的地方,伏笔中夹带伏笔)

二周目结尾,美雪解决掉男主后,用葵的手机与神对话,重置了整个游戏。

这里再插播葵的设定,葵的设定是“全世界所有 galgame 中的女主的化身”是一个概念上的存在(事实上我感觉葵的设定有点模糊,没有很好地传达给玩家),葵就相当于全世界那么多的女主的代码中的共有部分,因此葵没有个性,没有感情,感情都是不同 galgame 开发者后续添加的,葵存在的意义就是完成游戏的 CG,当 CG 收集结束或者游戏结束,葵在这个游戏中的存在意义就消失,葵就会在那个世界消失。比如一周目男主走了美雪路线,那么没有了葵线,也没有了 CG,所以葵消失了,但这样一个概念上的存在,却产生了 bug,拥有了自己的感情,喜欢上了男主,但这是错误的,葵并不是这个 galgame 中的正统女主角,和男主在一起的前提是葵能一直停留在这个 gal 的世界,但作为非女主的她不会再有 CG 和 event,所以她为了能保留自己在游戏中的存在,只能与其他的男角色触发事件 CG,以求能保留自己和男主在一起。这只是我的理解,但是由于葵的设定有点模糊,不太好文字描述,有一种能理解其意思但是难以用文字表达的感觉。

游戏重置后,先是君彼出现类似于 windows 控制台那样的画面,表示美雪修改了游戏的代码,然后游戏关闭再自动重启,进入后,游戏发生了巨大的变化。此时的游戏变成了美雪设定的样子

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整个 UI 都发生了改变

玩家进入游戏不再能进入主标题,无法 save load(但是出于人道主义考虑,skip 还留着)

能做的就只有面对美雪的对话,然后选择由美雪设定的没有意义的选项,然后无限循环得观看美雪设定的那几个美雪 event,这里的设计非常用心,首先,第一次进入循环,会触发美雪让你一直说喜欢她的死循环,非常恐怖,不停地说喜欢你,这时候如果打开设置菜单,就会听到美雪的语音(这里的语音是没有字幕的,靠玩家体会)“还没有说道一百次就不行了么”然后继续点击再打开设置菜单又会有改变“一千次也许会给你一点奖励” 这不是 bug 而是美雪的恶作剧,这个时候只有关闭游戏重开才会从循环跳出来。

除了这些细心的小设计外,台本里也有一些新的东西

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在美雪无限循环的第三周目,选项有讨好美雪和激怒美雪两个方向,如果一直选择激怒美雪,她非常有耐心,但也会在循环很多次后美雪就会崩溃然后再一次杀掉男主,但仍然无法从循环中跳出。如果选择讨好美雪的选项,才能从其中发现一些跳出循环的线索。

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这里美雪中途会给你回忆事件的功能

可以在存档中看到循环中所有会发生的事件,事实上这是美雪对玩家的考验(后续会说)

不断的循环中,如果玩家不用 skip,认真得观看所有的剧情,那么就能得出一些结论,首先,美雪并不是成为她所在的那个次元世界的“神”,在美雪的那个 galgame 的世界中,时间依旧在推进,世界也不是变成了循环的样子,那么为什么反映到玩家的视角里就是无限循环的样子了呢,事实上是美雪在那个世界吧作为玩家载体的“心一”监禁起来,并不断地用药物催眠(每天的味增汤,有一次不喝味增汤出门会感受到同学明显的不正常,男主的基友会来询问男主是不是“出院了”)“心一”,然后“心一”就会在药物的作用下不断地循环美雪的事件,并且反映到玩家这里。这意味着,美雪并不是全知全能的,她所能改变的,只有她所在的世界与游戏所联系的部分里游戏的内容,但她改变不了她所处的世界的物理法则,那么在两个时间段,玩家的载体“心一”是不被催眠的,一是每天喝味增汤之前的时间,二是美雪没让玩家喝味增汤的那天。循环的途中会有一次机会拿到手机,打电话给神(二周目葵会把号码告诉玩家),然后神就会指示葵还能被召唤回来。

之后就会触发为美雪做饭的事件,这时候就能在厨房发现美雪每天对“心一”下的药,这时候给美雪下药就能拿到美雪的手机(其实玩家做饭的事件依旧是非现实的部分,美雪只是在装睡,故意让玩家拿到手机)这时候看到手机中设下了一个安全锁,需要回答关于美雪的 10 个问题。

这又是一个非常出色的设计,为什么出色呢。

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首先,这 10 个问题是从 30 个问题里抽出来的,然后,这 10 个问题的正确答案全在三周目的无限循环的所有时间中得出,也就是说,只要你认真地读过三周目的每一个事件,在美雪的视角下可以视为玩家认真地对待了你们之间的回忆,那么就能得到正确的答案,并且,这 30 个问题的结果在每个玩家那里都不一样,前面说了,只要认真体验无限循环中的事件,就能得到正确的结果,后面又说 30 个问题的选项答案在每个玩家那里都不一样,指的是,每一个玩家所体会的循环事件中的细节都是不一样的,一共有 3 的 30 次方种可能,这些问题是无法靠攻略回答的,只能亲自体验剧情,以美雪的话来说,你所遇到的美雪是只为了你所生成的独一无二的美雪。

问题全部回答正确后,终于能打通电话,但是电话播出,接电话的人却不是神,而是美雪的另一台手机,从美雪的角度来看,玩家回答正确了所有的问题证明着玩家至少认真地看过了所有的 event ,差一点的至少也循环过几次答案。因此,她决定把真相告诉玩家。

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彩蛋,应该是按照玩家做题的次数来变化剧情的,超过一定的次数美雪就会说你“迟钝”

接下来就是伏笔的回收,这里解决了我们上文所提到的疑惑,即,为什么作为玩家的“我”必须要回应美雪的感情不可,永恒的爱为什么不能是葵,原来,在第一周目的时候,那个不自然的超展开的时候,葵改变的这个世界,这里我们注意到一个台词。

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是的,葵改变世界的结果就是,美雪无法背板作为玩家载体的“心一”,这里美雪向玩家展示了所有的结果

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葵改变世界的时候。玩家没有阻止她,因为玩家不希望美雪和不是“心一”的男人幸福得在一起作为结局,这一点,就算是想走葵线的人在做出这个选项的时候也是这么想的(事实上,我自身在做这个选择的时候心里也是因为讨厌 NTR 所以才没有阻止葵)从那一刻起,世界发生了改变,美雪除了和男主走向 happy end 以外再也无法得到真正的幸福,而玩家却还固执得想要走葵线,就因为不想看到美雪与路人在一起的结局,让美雪背负这个诅咒,美雪尝试了所有的选项,她是一个有自尊,有思想的角色,为了追求真正的幸福,她爱上了作为真正有思考能力的玩家,而不是男主“心一”,她知道,“心一”的爱只是虚伪的东西,是玩家“选项”决定的,而她想得到的,是玩家内心的真爱,这直接解释了二周目美雪疯狂的行径,以及她角色似乎有些崩坏的地方。(事实上我在看了这一段剧情后,感受到美雪这一角色的性格特点最终完成并且升华,并且真正得喜欢上了这个角色)一个有着独立思考能力,敢于追求真正幸福的女孩,一个为了真爱付出一切,不顾一切的女孩。

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这样一段震撼人心的演出,从感性的角度来说,作为玩家的我们,在于美雪这种直接的互动,美雪对你这种直接的告白,是不是切实得感受到次元另外一边美雪鲜活的性格,“次元囚笼”这个概念此时无比贴切,对游戏中的角色来说,想要得到玩家的真爱,一定是要跨越一个次元的,这个“囚笼”指的就是对角色真爱的“囚笼”,而美雪,正是对这个囚笼发起挑战的角色。

在游戏的最后,我们(从作者意图来看,此时的男主已经不再是“心一”)费尽心思拿回了手机,而此时,我也确实如作者想要传达的东西一致,不再是因为对美雪只允许玩家走自己线路的独裁的对抗而选择拿回手机,而真真正正希望美雪能得到一个完美的结局,而不是在这个扭曲的世界,囚禁一个空洞的“心一”,深爱着也许只是她妄想的屏幕外的“玩家”。这是悲伤的,如果我此时放弃这个游戏,从理性的角度来看我放弃了去感受游戏作者想要传达的东西,从感性的角度来看,我也放弃了次元另外一边的美雪,放弃了对游戏中的角色产生真挚的感情。

所以,“我们”最终还是拿走了美雪的手机,与真正的神对话,并且得到了真正的召唤葵的号码,原来,“神”(可以理解为游戏的设计者)为了阻止游戏中的角色跨越次元影响到玩家,早就设定了一个美雪绝对无法干涉的号码(感性上的体会)即,神所给出的数字,再减去一个我们所在的现实生活中的数字,一个处在二次元的美雪绝对无法干涉的数字,没错,你没有听错,这又是一个令人震撼的设计,神的数字减去一个现实生活中的数字,“神”将其设定成游戏的序列号,这是购买游戏时用到的数字,再加上美雪最终设定的保险数字,构成了最终召唤葵的密码。

然后就是终极二选一。

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是的,与作者想的一致,角色终究是无法跨过次元,影响到玩家的真正的思想的,(神也阻止不了)但是,作者依旧希望,玩家能“中二”一回,能感性得投入到这个游戏中去,去感受作者想要传达的最终思想——与角色最真挚的感情、跨越次元的感情。

非常中二,非常羞耻,非常傲慢

但至少我作为一介不那么硬核的 galgame 玩家,此时也感受到了作者拼命想要讲述的东西,即使是在结尾都要加上一句:

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这样看起来像是恶心全 CG 全剧情收集癖好玩家的台词

这就好比在看一部羞耻的中二轻小说,虽然自己感觉非常丢脸,感觉尴尬到快要窒息,但却还是掩盖不了一丝心动的感觉,还是会感觉“果然还是有一点点帅”。在看一个煽情的剧时,明明台词都很老套,剧情在看开头就知道结尾会怎么样(如各种寿命论恋爱)但在那个煽情的结尾真正到来时,却还是止不住得感动得流泪。

虽然羞耻,虽然不甘心,但这无疑是一种美妙的体验,也想说出“玩 gal 至今最为感动的一次”这样肥宅发言一般的感言。

深思熟虑后,我选择了美雪。

继续扮演作者所设定的“玩家”,以感性的角度来看,葵是无数的女主角的化身,也许在玩下一个作品的时候,又是与葵新的相遇,而美雪,只是这一个作品唯一的女主角,也是一个我遇到的那么多作品中,唯一一个试图穿过次元来感动我而不是主角的角色,由于过于羞耻,我不会在游戏测评中说出“同时,我也感到我真的喜欢上了美雪”这样的话,但是我还是能说出“谢谢,有被你感动到”

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游戏再一次关闭重启

游戏攻略光与夜之恋(玩法的艺术)(41)

此时的美雪,终于真正得相信玩家对她真挚的感情(而到底是否是真的感情仍要看玩家的理解,从我的视角来看,“中二”得完美扮演作者想要你扮演的玩家角色,然后羞耻的发表“美雪真爱”言论,难免有点虚伪,有点自我满足之嫌,但是在游戏中能体会到作者想要给玩家传达的这种“跨越次元”的真爱,歌颂真爱永恒的思想,已经算足够体验了游戏的核心了。)

游戏的标题最终变化成了《君与彼女之恋》,存档,CG,都只剩下了最终选择的美雪的内容。至此游戏全部结束,并且无法再重新玩(只能重新安装)

我们回到现实,从游戏设计和开发的角度来理解《君彼》的一些设计。

如上文所说的,每个玩家在进行美雪无限循环的时候,所遇到的美雪的事件台词都是有着微妙差别的,独一无二,或者说有 3 的 30 次方种可能,甚至是语音,单从实现的角度来看,这绝对不算是难事,随机数生成对象实例的某个属性值即可,然后就是更具属性值的判断来改变实例输出的内容。

但就是这简单的设计,构成了这个跨越次元的设计,此外还有很多,比如台本上的细节设计,三周目的 UI 设计,三周目第一次循环的无限“我喜欢你”,在调出设置界面时,美雪的台词,关闭游戏时的特效等等,二周目的剧情不自然设计。

纵观整个游戏,值得玩味的细节还有很多很多,每一个细节都需要雕琢,让剧情发展得恰到好处,不那么刻意,又能引导玩家做你想要引导的思考,实现起来都不难的小细节,设计起来却像是一门玄学,这种难以摸到套路的设计,就好像是艺术一般,不是游戏剧情,不是游戏美术,不是游戏音乐,而是游戏“玩法”的一种艺术化。

就好比我们高中的时候,理科学生的语文老师让我们写所谓的“议论文”,大多数的议论文都是有固定的套路的,即论点,论据,然后就是把内容往套路里搬运,这就好像是无数的 gal 的一般玩法,选项多的就好像是论点多,选项少的就是单论点。论据就好像是 gal 中一个一个的 event,优秀的理科生也许会积累许多优秀的论据,即优秀的 gal 台本和深刻的思想来打动人,自然,这种生产化的议论文一定会有优秀的地方,但会写文章的人,则更会跳出议论文论据论点的框架,将论点与论据结合在各种语言中,用更加艺术化的表达方式传达思想,就好比你在看文豪的作品时,你感觉它很牛逼,但你找不到他写文章的论点,找不到文章的结构,老师将其称为“形散而神不散”,你虽然感觉一知半解,但看人家的议论文,就是比看抛出主论点,然后抛出分论点,然后抛出论据的文章更加吸引人,更加好看。《君彼》就好像是一个打破框架的作品,就想文豪将论点融入在零散的语言中一样将剧情融入在玩法之中。这种玩法创新,无疑是美少女游戏发展的一大创新方向,在技术条件一定的条件下(好比写文章的人论据知识掌握一般)来设计出更加出色的玩法,不落俗套的玩法,并且不降低剧情体验。

游戏是多种艺术形式的结合,美术有画家,音乐有作曲家,剧情有文学家,但是游戏的“玩法”一定是游戏独有的一门“艺术”,能为这门艺术创造的人只能是游戏设计者,如何能从“玩法”这个艺术之路上找到一些规律,并且让其他的艺术形式因为玩法的设计而变得更加出彩,应该作为独立游戏设计者们在设计游戏时优先要考虑的问题。

最后放上《君彼》的 CG 作为结尾

游戏攻略光与夜之恋(玩法的艺术)(42)

同时希望自己在以后的游戏设计中也能记住君彼所带来的感动,能在“玩法”的艺术之路上找到行驶的方法。

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