为什么会有人喜欢文字游戏(一场不断轮回的史诗)
(本文含有剧透,请谨慎食用)
前言如果说三维是空间,二维是平面,一维是一根无限延伸的线。那么以此类推,既然三次元指的是现实,二次元指的是纸片人(姑且先这么说好了),那么应该也存在所谓由文字组成的“一次元”。诚然,“一千个读者心里就有一千个哈姆雷特。”不管是小说还是游戏,文字都是最具感染力的部分。
和图像相比,也只有隐藏信息最多的文字,才能激发出读者更加丰富的想象力。也正是因此,在游戏行业,以Galgame为首的文字游戏往往有着令玩家不可抗拒的魅力。而且,有时像《生命线》这样几乎没有配图只有文字的游戏,能给玩家留下更加深刻的印象。今天,笔者要介绍的这款作品,就是可以真正意义上称之为“文字游戏”的《文字游戏》。
《文字游戏:第零章》在开始我们的冒险之前,先让我们来了解一下这部游戏曾经在发售之前就公布的试玩版:《文字游戏:第零章》
每个玩家在第一次接触这部游戏时,都会眼前一亮,因为游戏一开始,玩家就要扮演一名即将成为勇者的“我”。没错,主角并不是“什么人”而是一个会移动的“我”字。玩家要操纵一个文字,在由文字和句子组成的世界穿梭。
玩家走的路由“路”字组成,树木就是由“树”和“木”构成,路上的“狗”甚至还会“汪”你一声。整个世界,就是由文字组成的马赛克艺术。要知道,像《涂鸦冒险家》这种游戏,虽然也是利用文字的力量过关,但至少《涂鸦冒险家》在画面上,还是可爱的卡通风格。像《文字游戏》这样连场景和角色都由文字组成的游戏,实在是标新立异。
既然是“第零章”,这部试玩游戏不但介绍了《文字游戏》的基本玩法,在剧情上,也不像大部分游戏的试玩版那样直接放出部分游戏内容,而直接就是《文字游戏》本体剧情的前传。玩家所扮演的勇者需要在村子里拿到三件圣器,背负起打败魔龙的命运。而玩家也会在这些考验里逐渐体会到游戏的玩法。
游戏里的场景是由文字组成的,玩家可以通过移动文字、删掉文字甚至是拆解文字来改变句意,从而改变现实以达到通关的目的。在玩家的操纵下,“我”就像一个生活在低维世界的高维生物,可以通过常人永远看不到的视角观察甚至改变这个世界,而在游戏的世界观中,拥有这个能力的人,也被称为“识字勇者”。
然而,当玩家拿到三件圣器,也了解了游戏的玩法,准备踏上讨伐魔龙之路的时候,“我”却在任命其去讨伐魔龙的”诗人“眼前,被魔龙派来的巨人杀害。冒险还未开始,就已戛然而止。而通过诗人绝望的叙述,我们得知,这已经是第四千三百九十六名勇者了。四千三百九十六次的努力,都没能打败魔龙。序章里的勇者,甚至直接夭折在了新手村。
可以说,这个游戏的文字有着极强的感染力。序章最后,诗人整理好心情,重燃希望,踏上了寻找下一位勇者的旅程,慷慨激昂的主题曲也再次响起。一个只有短短30分钟流程的试玩版,就已经让我热泪盈眶。
冒险的开始
在经历了序章的预热之后,打开游戏本体,我们也就正式踏上了打败魔龙的道路。
在这里,第四千三百九十六位勇者已死,我们的新主角不再渴望成为勇者,而只是一个普通人。这一次的“我”,每天都像设定好的程序一样,做着千篇一律的事,没有魔龙、没有圣器,自然也就没有了所谓的“勇者”。在章节转换的边框中,不停闪回切换着的数字,代表着又一场轮回的开始。这是新的主角,新的城镇,也是新的故事。
这一次的轮回,连主角的家、村庄的布景甚至是路上的小鸟和会“汪汪”叫的狗,都和上次一模一样。但“勇者之村”变成了克里皮,“集会所”变成了立可复小铺,就连那个目睹了勇者之死的诗人也不复存在,取而代之的是主角的朋友艾斯。虽然“我”有着异于常人的能力,但没有了宏大的使命在身,再强大也只不过是一个普通人而已。
既然这是冒险故事的开端,那么这一天就注定不能像往常一样平凡的结束。就在主角要离开时,一个突然出现的“老人”打破了一切。
他被“我”的能力吸引而来,认定主角就是那个难得的“识字勇者”,但面对我们的质问,他却忘记了自己的身份。于是在主角的帮助下,“老人”也终于回忆起了自己是谁。他就是那个来自勇者之村的“诗人”,时间的锤炼已经将他摧残成了一个“老人”,他一直从序章结束开始寻玩家,也就是能改变一切的“识字勇者”,直到现在。
英雄迟暮,当年的“诗人”并没有消失,他只是迷了路。
当诗人的身份揭晓,这宿命的相遇,让我的眼泪又一次掉了下来。一路上,玩家扮演的“我”会遇到各种挫折和抉择,但也只有经历挫折的考验,做出抉择,才能继续勇者之路,救出公主。
识字勇者
和序章比起来,《文字游戏》中的文字描写也更加细腻,更加具有代入感,这不但是对剧情的充实,同时也代入了一个序章所没有展现的新玩法:通过句子的长度来通过难关。在“识字勇者”这个背景设定下,这也可以视为本作主角特有的一种超能力。
第一次见到这种能力还是在漫威的格温侍那里
而在游戏中,帮助玩家实现特殊玩法的,除了贝克思贝斯之剑、杜尔手套和四目头盔三件圣物以外,还有安度药水和怀表。
头贝克思贝斯之剑,可以让玩家在对着特定文字时按下“Del”(删除)键将其删除,杜尔手套可以使玩家拥有拖动文字改变句意的能力,四目头盔则可以让玩家对着文字按下“Tab”将文字的偏旁部首拆分开来以组成新的字。安度药水可以让玩家利用“Ctrl Z”的力量回溯进度,以免出现死局(想必经常用PS画图的人对这个键位十分熟悉吧)。
至于怀表的能力,指的就是暂停界面,作为游戏机制的一部分,玩家除了可以在此退出游戏和修改设置以外,可以利用这个界面随时查看当前可以使用的键位功能。不但如此,如果卡关,玩家还能在此获得三条关卡提示。
成为作者如果按照流程一直来到结局,玩家会了解到,公主存活于世将会导致文字不断崩坏,于是才拜托魔龙将其冰封起来。玩家要做出拯救公主还是拯救世界的抉择。即便《文字游戏》在玩法上十分新颖,但到了这里,玩家可能会发现,包括反转在内,这个剧情还是落入了俗套。
但只要拆解句意,就可以组成“成为作者”四个字,改变结局。就此,一部线性的解谜游戏,露出了它“元游戏”的一角。当我们成为了“作者”,在剧情的编辑界面否定了整个故事以后,就解锁了新的场景。
这是steam社区一位人才写的
一样的叙述,一样的“我”,但是这一次,却不再只是文字,而是有了画面。在游戏中不断出现的、由文字组成的“史诗”般精美的过场动画,也在此展现了它的意义。
同样是由字符组成的马赛克艺术,但和过场动画不同的是,它们并不是单纯的组成画面,而是将原本的2D游戏,变成了可供玩家操作的3D场景。我们真的成为了这个故事的作者本人,借由文字的力量来到了他的家里。
当真正作为主角的作者来到房间的天台以后,一切都豁然开朗了起来。原来,四千三百九十七个勇者的故事,正是父亲为了自己女儿写的。他将身患绝症的女儿封存在冷冻仓中,期待未来有一天会出现能够将她治愈的科技。
从始至终,真正的勇者一直都是这位父亲,他不断地书写故事,期待能等到女儿可以苏醒的那一天。所谓的魔龙也是这位父亲,他将他的小公主冰封在冷冻柜里,将希望留给时间。
总结虽然《文字游戏》的诞生给很多玩家带来了惊喜,但其缺点也的确是客观存在的。
首先,为了让玩家在特定关卡使用特定的技能,游戏尝尝会在剧情上安排各种诸如“由他人暂为保管”和“被打掉”等“剧情杀”让玩家失去贝克思贝斯之剑,从而只能使用推拉来改变文字。所以这就导致这款《文字游戏》的大部分关卡充其量只能算作是一个设定新颖的“推箱子”游戏而已。
而且,《文字游戏》相比《第零章》的“文邹邹”,看似是一个优点,却成了这个游戏的一大硬伤。在很多紧要关头,玩家只能强制观看大段文字,而无法对语句进行操作(相当于那些让人脑血栓的过场动画强制剧情杀)。虽然可以考量到如果将这些话语都做成游戏内容,制作组的工作量会变得十分巨大,但这种机制依然会让一些玩家感到不适。
游戏中每句话完全加载后,还必须再次按下回车或上方向键才能继续操作,这种机制在单纯展示剧情方面无伤大雅。但以蛇妖关卡举例,玩家为了生成语句打败蛇妖时,需要触碰四周的建筑,而句子在生成时蛇妖并不会停止追击,这就导致终句对话依然需要确认的机制显得无比繁琐。
而且考虑到制作难度的局限,游戏的流程十分线性,多样的文字排列最多只会解锁成就,真正可以通关的方式只有一种。因此原本被“排列文字”这种新奇的玩法吸引而来的玩家,只能看到一部普普通通的解谜游戏。
后记彻底通关真结局后,玩家会在桌面上看到一个文档,里面是女儿写给父亲的信。
女儿已经痊愈,但父亲却早已离去。为了纪念她将父亲的故事,制作成了游戏。她的确做到了父亲所期望的,醒来,并给故事安排一个美好的结局。只是父亲再也看不到了。
就像存档点的一句话一样:“读懂第一个字后,世界开始有了心跳。”
《文字游戏》的故事,是四千三百九十七个勇者不断轮回,最后终于成功的故事,也是父女之间生命的轮回。这个游戏告诉我们,真正的史诗,不是勇者斗恶龙的荡气回肠,而是一位父亲为了家人的坚守。
所以,这不只是文字的游戏,更是一段关于轮回的史诗。
本文作者 星游鉴赏社 茗零
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