和炉石一样的卡牌手游(网易5年前的卡牌手游)
大家好,这里是正惊游戏,我是爱吃瓜的正惊小弟。
话说,这2023年一开年,网易是真的炒了不少冷饭,复活了几个“老游戏”,前有《秘境对决》手游,后有端游《无尽战区》。那么,问题来了,一向精明的网易到底是出于什么目的,要来花大力气炒五年前的一碗冷饭?
这不,网易2023年度首款发布的“新”游《秘境对决》才重新复活公测3天,它在IOS免费榜的排名就一路跌到了265位,属实是有点惨了。
说实话,如果我们抛开游戏常常闪退、画面时不时花屏、某些设备无法登入等一系列硬伤问题,《秘境对决》的对战玩法做得还算有点意思,但如果网易真的想要拿来平替炉石的话,这游戏又差点意思。
那这游戏到底有没有意思呢?别急,且听小弟慢慢与你道来。
其实,《秘境对决》打一开始就不想做炉石的平替,反倒是把目标人群放在万智牌、游戏王这一类偏硬核的TCG卡牌用户身上。关于这一点,我们能从偏欧美风的卡牌原画上,以及编剧精心打造的世界观上找到蛛丝马迹。
不同于炉石背靠魔兽这座大山,只需要在已经成熟的世界观下,去用冒险模式来展现每个版本的故事线。假如你想了解《秘境对决》世界观的话,得花点耐心去研究每个卡牌的小传故事,拼凑出一个个有趣的小故事。
譬如说,伯棱克利魔狼这张生物卡牌,就是生活在安文泰学院里的伯棱克利学生,在通过训练场棍棒训练后,由导师组织前往克里欧泊利斯山脉附近,完成学院考试任务的最后一道难关。
至于这些完成学院考验的战士,他们在战场上的表现如何,你则能通过伯棱克利军团系列卡牌来了解。
这样通过一个个卡牌故事,抽丝剥茧地向你展现剧情的碎片化叙事方式,虽然在无形中提升了玩家接触游戏世界观的门槛,但也能给那些有兴趣专研的玩法带去比较深刻的印象,难怪网易会从众多停服的卡牌手游中只要把《秘境对决》挑出来复活。
小弟估摸着,如果《秘境对决》真能起死回生的话,在将来未必就没有从卡牌手游转型为MMO端游的可能性。
然鹅,理想总是美好的,现实却是十分残酷,《秘境对决》过于缓慢的对战节奏,对于现在的卡牌玩家来说还真挺难适应的。
咱们就来卡牌游戏中最关键的5费节点来说,人家炉石德鲁伊都已经开始“成长,生命,幸福,还有朋友”变身古夫抽牌、跳费加叠护甲了;
游戏王都可以两卡链接出水机,同调拉出核心卡,铺满一地怪兽了;
结果到了《秘境对决》里面,你就只能上个5-5,跟力量大于6的生物配合抽卡,属实是没牌面。
同时,也正因为缺乏快速启动的铺场、返场与解场手段。
在《秘境对决》里纯靠生物交换,慢慢取胜的膀胱局也特别多,可以说,一旦你取得了场面的大优势,会被翻盘的可能性几乎为零。
至于这游戏引以为豪的延迟释放机制,则又进一步拉大了双方玩家场面上的差距。
因为你埋伏在延迟区的生物,如果没有触发相关的埋伏效果,是无法在第二回合进行正常的行动。
因此对于弱势一方的玩家来说,他们在大部分情况下,都需要把生物快速部署在场上发挥效果,而不是憋在延迟区。
相反的是,优势方却可以利用延迟区来放置大生物,等到第二回合放置再在场上,以避免自己的场面被敌人一波清光。
当然,围绕着几个核心的强力卡牌来进行构筑的话,咱们还是能玩出不少的花样。
像是法术大公流,就能通过驾龙大公这张卡配合召唤出来的1-1小生物,打出不可思议的过墙斩杀出来。
又或是你能通过湖水泛滥这张卡,在一瞬间摧毁敌方的防御阵地,让己方的空军生物长驱直入;
但这又或会引发一个更严重的问题,那就是令人头疼的卡组平衡性。
因为这游戏并没有如炉石那般按照职业来区分卡组构筑的规则,你无法通过职业平衡的克制性去动态租卡,所以《秘境对决》的对战环境一旦固定下来之后,玩家想上分就能只能拿着强势卡组去玩。
反正从小弟的个人体验来看,这才刚公测三天,天梯里以生物站场、法术交换为主的红色套牌基本就绝迹了。
当然,《秘境对决》在公测后会出现这么多问题,也是在小弟的预料之中。
毕竟对于一款发布在5年前,只有400多张卡的卡牌老游戏来说,你指望它能去代替拥有数十个版本、几千张卡牌的《炉石传说》还是太不实际了。
小弟有话说:客观来说,现阶段的《秘境对决》就处于有点意思但不多的阶段,如果不是官方在公测时送了一整个颜色的卡牌,以及100个卡包,新玩家压根就不会花时间跟精力去构建卡组体验游戏的。
但在白嫖卡包的新鲜劲头过去之后,又会有多少人真正愿意留在游戏里,这显然是值得官方去思考的问题。
一个正惊问题:你认为《秘境对决》玩起来咋样?
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