moba手游十款对比(王者再也不见moba手游发展史盘点)

提起moba,大家最先想起的是哪款游戏?

LOL或是王者荣耀?

在当今的moba游戏界,端游的LOL和手游的王者荣耀可谓是二分天下,占有了中国moba游戏的绝大部分市场,而且有趣的是,这两款游戏都站着腾讯的身影。

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现如今moba端游上LOL依旧是一家独大,其他的游戏现如今只剩下DOTA2能勉强与LOL分庭抗礼,噢,对了,还有个英魂之刃。但与LOL相比,不论是日线上活跃人数还是流水差距都不是一般的大,而我们今天的重点同样也不在他们两个身上,我们今天要盘点的是moba手游的发展史,从而了解下王者荣耀是如何做到在moba手游界一枝独秀的。

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自LOL(英雄联盟)在11年进入国服以后,迅速在游戏界掀起了一波巨大的热潮,吸引了数不清的玩家。这般的情形也让当时国内的诸多游戏公司看到了moba游戏这块巨大的蛋糕,于是在当时很多游戏公司准备着手开发moba游戏,准备分一杯羹。

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而其中最来势汹汹的,就要数国内游戏厂商排名仅次于腾讯的网易。

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众所周知,在08年——11年之间,腾讯游戏靠着CF,DNF,qq飞车和qq炫舞四大得力干将赚得可谓是盆满钵满,很快就超过了网易成为了国内第一游戏厂商。而看到这般情形,作为网易老板的丁磊自然不肯服气,网易作为当时国内数一数二的游戏巨头,现在竟然被以往的小老弟马化腾的腾讯踩在了脚下,简直是可忍孰不可忍。恰逢当时LOL掀起的热潮,作为一方游戏巨头的网易自然不肯放过moba这块巨大的蛋糕,准备和LOL正面硬刚,同时也想跟腾讯正式掰掰手腕。于是丁老板吩咐手下的工作室日以继夜做出了当时国内制作的第一款moba网游——英雄三国。

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但没过多久,英雄三国却成功扑街了……自游戏12年测试了一次以后,就再没了较大的音响。

这款被丁磊给予厚望的游戏的失败犹如给了丁老板当头一棒,因为咽不下这口气,丁磊在后来推出了又一款moba端游——网易全明星,丁磊对这款网易游戏史上排面最大,角色阵容最豪华的游戏可谓是信心十足,因为它集结了网易旗下几乎所有的热门游戏IP,从梦幻西游,大话西游到天下、倩女幽魂。武魂、大唐无双等等。

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但是,也扑街了……

虽然游戏角色阵容很是豪华,但玩家们却并不买账,依旧是各玩各的,对这款网易新出的moba端游并不买账,自此网易的两次尝试皆以失败告终。

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看到网易都在moba上两次跌倒,其它的游戏厂商也是放弃了跟LOL抢占市场的想法,没办法,第一的宝座坐的太稳了,而是转身盯上了moba手游这片当时可谓是一片空白的游戏市场。

虽然LOL在中国大获成功,也让游戏厂商们看到了moba游戏潜在的巨大市场,但是这并不是一条轻松的道路。

因为当时moba手游可谓是一片空白,想要做出一款成功的moba手游就必须要克服三大世界性难题。

为了解决这三个难题,无数游戏前仆后继的冲锋排雷,这才有了后来王者荣耀的一枝独秀。

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而这三个难题就是:

moba手游究竟有没有人玩?

可能大家会感到很是疑问?怎么可能会没有人玩,LOL的成功可是历历在目啊。但是我们把时间线拉回到2014年之前,当时的游戏厂商对于moba手游的看法就像是薛定谔的猫一样难以捉摸。

游戏厂商们会有这样看法的第一点原因就是当时网速的限制。

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虽然现在网络发展的非常之快,5g基站都已经在着手普及,看官们手机后台多开几个游戏都不会觉得卡,但是在当时,手机网络还是以3g为主,而moba这种对网速限制要求相对较高的同步pvp游戏在当时看来可谓是天方夜谭。

第二就是手机硬件的限制。在11年,智能机还没有开始普及,很多人手里拿着的还是那种老式的键盘手机,以这种配置来说,想要让玩家们感受到moba游戏的魅力简直是不可能。

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moba手游该怎么玩?

对于这个问题,当时国内的游戏厂商顶多算是七窍通了六窍。

而当时第一个交上答卷的是gameloft在12年推出的一款名为《混沌秩序与战歌》的moba手游,游戏采用虚拟摇杆加点触锁定的操作方式,可谓手机上最早的一款moba游戏。但这款游戏并没有取得太大的成绩,影响力仅仅停留在了欧美核心玩家的圈子里。

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暂且抛开这款游戏是否成功不谈,《混沌秩序与战歌》的操作方式也算是给国内的游戏厂商们指明了一种研发方向。

令人没想到的是,国内最先给出这个答案的竟然是端游时代连续两次吃瘪的网易。

网易在14年推出了《乱斗西游》,这个当时号称国内第一款moba手游的游戏,在上线之后一度霸榜,并且一度做到了300w的日活,月流水达到了1.5个亿。这可让当时在moba手游上毫无动静的老对手腾讯吓出了一身冷汗。

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实际上《乱斗西游》放到今天来看,并不能算是一款合格的moba手机游戏。网易在开发这款游戏的时候取了个巧,它融合了当时网易最擅长的RPG养成元素,只是在pvp上做成了moba的推塔形式。而且《乱斗手游》由于网速原因,被网易设计成了只有当两个玩家连接同一个wifi的时候,才可以联机对战,不然就只能攻击AI控制的敌人,而且在这款游戏中,只要你战力碾压对方,哪怕你挂机,对方有再好的操作都打不赢你,这也给玩家留下了较差的游戏体验。但是由于当时moba市场的空白,网易这种挂羊头卖狗肉的骚操作也得到了玩家们的认可,毕竟在当时也可谓是玩法新鲜了。

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随着14年下半年我国全面升级4g网络,手机网速的问题得到了解决,国内华为小米等手机厂家也纷纷掀起了配置升级的浪潮。可是游戏的硬件限制问题虽然得到了解决,新的问题也来了——那就是,moba手游究竟该做成什么样子呢

难道采用像《混沌秩序与战歌》那样的点触式操作吗?可他自己就是翻车的前车之鉴啊……

对了,还有一款苹果官方**的moba手游——虚荣,虚荣采用了全触点的操作方式,用手指来代替鼠标。这种方式看似解决了moba手游的操作难题,但其实不然。全触点的操作方式对玩家的精准度和体力都有着极高的要求,更何况是一把长达一二十分钟的对局,因此,虽然虚荣有着当时堪称精美的画质和流畅度,但依旧在昙花一现后跟大家讲了拜拜。

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自此,点触式这种照搬端游的操作方式也成功被游戏厂商们给否决了。

而这个问题的答案,一款15年一月发行的游戏——自由之战给了出来。

自由之战是由逗屋网络科技研发,由盖娅互娱,成都龙渊网络科技公司共同代理发行的一款moba手机游戏,游戏采用了双轮盘锁定的操作方式。而这点,也正是自由之战和以后的王者荣耀撕逼到法院的根本原因。

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以我们现在的目光来看,双轮盘锁定正好就是moba手游操作的最正确的答案。玩家通过按下攻击按钮,上下滑动就可以在敌方单位之间自由切换,按下技能按钮可以自由的拖动英雄的技能范围和方向,这样的设定,也让moba手游成功找到了专属于自己的操作方式,在不提升难度的条件下,给玩家真正带来了真正的moba游戏的体验。

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因此,自由之战也对双轮盘锁定的操作方式申请了专利权,特别是当他们发现半年后上线的王者荣耀在操作上和他们的双轮盘锁定系统简直如出一辙的时候,一度跟腾讯撕逼到了法院,唇枪舌剑,你来我往。但鹅厂不愧是有南山必胜客的称号,到2018年,自由之战竟然在自家官网上向腾讯公开道歉,这件事属实让人大跌眼镜。

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那究竟是什么原因,能让拥有者专利权的自由之战放弃对王者荣耀的投诉,甚至在自己官网上公开对对方道歉呢?原来当初逗屋为了快速获得双轮盘的专利许可,在专利的权利要求上做出了不少让步,这就导致逗屋获得专利的保护范围其实是很小的。比如说自由之战的技能图标会随着手指的滑动一起滑动,而王者荣耀释放技能时技能图标会停留在原处,虽然这是一点小小的改动,但也正是这点改动,王者荣耀的双轮盘系统并不侵犯自由之战所拥有的的专利权。

啧,多可惜~自由之战当初的专利保护范围要是能再大点,那岂不是现在只凭专利费就能收到手软?

不过不可否认的是,自由之战确实为moba手游的发展做出了不可磨灭的贡献。

接下来要说的一款游戏可谓是当时moba手游争霸界最大的一匹黑马,而且更有意思的是,它和开发王者荣耀的天美工作室系出同源,都属于腾讯旗下。

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大家有猜到的吗?容我先卖个罐子,这个游戏的研发工作室后来整出来了吃鸡的手游-和平精英。

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这下大家应该猜出来了吧,没错,就是腾讯旗下的光子工作室群。光子工作室群旗下有三大主要工作室——光速工作室、量子工作室和欢乐工作室。

???最后一个是研发了斗地主吗???

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回归正题。最后一个同门之间一度把王者荣耀踩在脚下的正是由光子负责研发的moba手游——全民超神。

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说起来腾讯让手下的这两个工作室各自开发一款moba游戏的原因也非常有趣,还是因为老对手网易的一番操作。虽然当年腾讯在端游moba依旧稳如老狗,但是手游市场上却被网易抢了先手,虽然网易当年推出的乱斗西游具有浓重的动作rpg元素,但是在加入了moba推塔机制后,一度登上手游畅销榜前五,还曾被苹果官方评为2014年年度精选游戏,特别是当时乱斗西游号称三百万日活跃的事情更是让腾讯变得惴惴不安起来,难道真要被网易在手游moba上弯道超车了吗?

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咋弄?虽然腾讯手下有cf、dnf、qq炫舞和qq飞车这四大战将顶起了一片江山,但是不管用啊,手游市场可咋整?原本腾讯手游方面就远远落后于老对手网易,这要是moba市场再拱手让给网易,娘嘞,以后日子简直不要太好过,恐怕晚上都睡不安稳。

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念及此处,腾讯更加坚定了要做手机moba的决心。但是巧妇难为无米之炊,本来腾讯想着让拳头做一个lol手游出来,但是没想到拳头却义正言辞的表示了拒绝,拒绝原因竟是没精力,那得喝肾宝啊,一瓶提神醒脑,两瓶长生不老,欧耶~

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开个玩笑,其实拳头拒绝的原因很大程度上是因为自顾不暇。第一,面对lol庞大的用户量,拳头的研发人员绝大部分都在负责游戏的维护和新版本内容的更新,这点上来讲说他们没精力好像也说得通;第二就是他们考虑到,万一真做了lol手游出来,把当时风头正好的端游势头拉下来了该怎么办,那不是搬起石头砸自己的脚了吗?基于这两点考虑,于是拳头义正言辞的表示了拒绝。

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没办法,小伙伴不肯施以援手,那就只能自己搞了呀。

于是依照腾讯一贯不肯把鸡蛋放在同一个篮子里的尿性,它旗下的光子工作室群和天美工作室群都接到了自研moba手游的重任,没错,这两货研究出来的游戏分别是后来的《全民超神》和彼时还叫做《英雄战迹》的王者荣耀。虽然两个工作室都被赋予了研发手游moba的任务,但其实当时腾讯内部更看好的还是有过端游moba经验的光子,光子之前开发过一款主打10vs10的端游moba——全神争霸,这款游戏后来因为拳头的不满而被腾讯主动停掉了研发,不过现在想想拳头被腾讯收购的事情,突然反应过来,腾讯的这一步棋下的挺高明啊,主动停止研发一方面能起到安抚拳头的作用,另一方面还避免了未知的风险,此外还能为以后收购拳头埋下伏笔。好家伙,这是一箭三雕啊,不愧是千年的狐狸。

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总而言之,当时光子和天美在任务立项之后,就开始思考起了该如何做出一个手游moba出来。当时,行业内对如何做出手游moba其实还没有个明确的定论,只是觉得应该足够简化,但是如何简化,往哪个方向简化确是了无头绪。

在天美看来,既然要足够简化,那不如把三条兵线压缩成一条,兵线上下做成两片野区。依照这个思路,天美做出了主打3v3竞技的英雄战迹。

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而光子觉得,既然要做手游moba,那不如做一个简化的lol出来,于是光子把lol的三条兵线,大小龙,红蓝buff的设定都学了过来,添加到了全民超神之中,于是全民超神就成了当时唯一一个像样的5vs5手游moba。

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两个不同的游戏思路也给游戏带来了迥然不同的命运。

2015年8月18日,光子的全民超神和天美的英雄战迹在同一天上线,全民超神首月下载量就达到了1500w,而英雄战迹首月下载量只有145w的下载量;而在收入上,全民超神不但干翻了自由之战和网易的乱斗西游,更是狠狠碾压了英雄战迹,收入差接近15倍。

而全民超神之所以能取得这么大的反响,更多的是因为玩家在全民超神中找到了在手游中玩lol的感觉。

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按照这个发展,全民超神似乎应该成为今天手游moba界的扛把子,而英雄战迹应该被压的毫无还手之力才对,但是事实是,全民超神在19年10月20日正式宣布停运,而王者荣耀成为了手游moba界独秀的那一枝花,月流水一度飙到了25亿往上。啧,25亿啊~

那究竟是什么造成了这种惊天逆转呢?

原来,造成这一奇迹的正是天美的老大——姚晓光。按照天美原来做3vs3的思路,就算英雄战迹版本再多次改进,也不会把全民超神从当时一把手的位置上给撸下来。之所以英雄战迹能一跃而上,根本原因还是在他们老大姚晓光身上。姚晓光可谓是腾讯游戏的头号战神,在腾讯需要打响自研游戏的时候,他弄出了qq飞车,吸引了一大波用户;在cf开发商左右横跳的时候,他搞出了逆战成功牵扯住了cf;在腾讯需要进军手游市场的时候,他又整出了天天酷跑。

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……

这排比句用的我都不想用了

……

在天美研发游戏初期,姚晓光其实并没有参与太多,但是游戏刚上线,自己的小弟就被吊起来大,也让姚晓光感觉脸上无光,于是他亲自下阵,带领起天美搞起了moba。

姚晓光先是带领他的团队分析了全民超神成功的原因,他们发现,全民超神之所以能成功,并不在于它的游戏本身有多么好,而是因为它还原出来玩家在端游上玩moba的感觉。而且姚晓光他们发现,全民超神有一点深被玩家诟病——它竟然还有场外养成?!这点就让玩家越玩越感觉不对劲,你这哪里能算得上是公平竞技?

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发现了这些,姚晓光决定让天美把英雄战迹回炉重做,由之前的一条兵线改为三跳兵线,并且添加了比全民超神更多的防御塔和野区资源,此后,英雄战迹也正是更名为王者荣耀,回炉重做后的王者荣耀犹如涅槃重生了一般,不但积极听取玩家意见改进游戏,而且游戏上线之初福利不断,因此受到了诸多玩家的喜爱和支持,很多全民超神的玩家也纷纷投向了王者荣耀的怀抱,于是便有了现在的一个传奇。

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但是,今天的王者荣耀似乎变了味道。

虽然游戏的动画cg越来越精美,英雄的数量也越来越多,皮肤也出的越来越快,当初无人问津的小作坊如今也成了一方巨擘。但,却也忘了初心,钱,好像变成了他们最看重的。

玩家的意见好像变得不再重要,因为现在已经有恃无恐。

玩家的需求已经变得不再理解,因为策划心中自有看法。

好嘛,你们保留你们的锚点。

我保留我的态度。

从此江湖路远,大道一边。

从此游戏路上,再也不见。

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【本篇内容参考了b站[游戏X博士]的部分内容,在这里特别表示感谢】

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