游戏开发商经验分享(游戏从业者的初心不易)

在现实生活中,有许多人期望着自己能在擅长的领域里工作。无论目的是挣钱还是兴趣,都一定要比重新学习其他领域知识来的舒服惬意。不光是自己活的开心,旁人的目光相比起来也增添了不少羡慕与嫉妒。

但比较可惜的是现在没有多少人能在自己热爱的行业里一直干下去。我们总要面对亘古不变的道理,鱼和熊掌不可兼得。为了生活不得不要放弃一些东西,即使你努力都不一定能得到的东西。

游戏开发商经验分享(游戏从业者的初心不易)(1)

工作就是战场,喜不喜欢等同于对战场的了解

可在自己喜爱的领域里干活就一定会快乐吗?也不对。人们常说,当你把自己喜欢的事物变成工作时,久而久之,你一定会变得麻木。拿笔者来说,个人很痴迷游戏的设计与玩法,当初幻想着毕业后能去游戏公司提升自己的能力,有朝一日实现自己做游戏的梦想,但随着社会阅历的增加,当你明白一些事情后,才明白用“痴人说梦”形容当初的自己那真是再合适不过了。

所以事情没那么简单,好听的歌曲循环十天半个月也会听腻,好玩的游戏无论多么优秀也会有玩腻的一天,更何况当你深度了解了自以为很熟悉的某个行业时。颠覆认知都是小事,重点是自己能不能坚持住。

游戏开发商经验分享(游戏从业者的初心不易)(2)

游戏玩家也需要其他乐趣

拿游戏开发来说,玩家们不一定都知道开发过程中会遇到什么样的困难,不仅仅是开发,在发售这一环也有着巨大的考量等等。这其中需要操心的事情简直不要太多,兴趣和专业在这个方面就凸显出更需要谁,要不怎么说游戏也是产业呢。

发售于2013年的模拟经营游戏《游戏开发大亨》(Game Dev Tycoon),就很好的为一些玩家部分解答了一款游戏从制作到发售的全过程。笔者在仔细体验六个小时后得出的结论是:喜忧参半,但痛苦占大部分。

游戏开发商经验分享(游戏从业者的初心不易)(3)

这游戏在玩起来后,面对任何选择绝对要仔细考虑周全,一个微小错误就会导致全面崩盘。可能说的严重了,但笔者之前也说过,艺术形式取材现实,艺术形式也反应现实。

游戏的主线剧情就是玩家扮演一名游戏开发者,从基础的小游戏开始打造,通过发售游戏获得的资金一步一步将自己的公司做大,再发布更畅销的游戏,经营好自己的游戏公司。

玩家的创业之旅始于一间小车库,只有一台性能不算好的台式电脑,还有独自一个人充当了游戏开发过程里所有的职业。

游戏开发商经验分享(游戏从业者的初心不易)(4)

前期条件艰苦

最开始可用资金并不多,只有大约7万。玩家研发一款游戏需要先决定概念,这个概念包含制作游戏的大方向。首先给游戏起一个响亮的名字,虽然销量和名字没关系,但表面功夫咱们得做足了。如果以后推广起来玩家一听游戏名字是某某某咱也觉得倍儿有面子。

然后是决定游戏适合的年龄分段,有年轻人(未成年人)、全年龄和成年人三种,说白点就是游戏分级。做之前你得思考我这游戏最大的受众是哪些人。若是未成年人那就不能太过随性,毕竟合不合适群体关乎到一定的销量和口碑。

游戏开发商经验分享(游戏从业者的初心不易)(5)

这些选好就算成功了一半

接着就是重中之重的项目了,决定游戏的主题和类型。主题代表着游戏的大框架,类型代表着游戏的小核心。二者需要搭配合适才能做到合理出色。如果组合不好会直接影响质量导致游戏暴死。这基本就算研发失败,只不过教训是极为惨痛的。

游戏开发商经验分享(游戏从业者的初心不易)(6)

各种主题任玩家选择,满足全部的需求

主题有很多种,玩家随意选择,但类型只有六种,想搭配好了得慎重再慎重。二者选好后下一步就是选择要发售的平台。游戏前期可用的平台不多,只有一两个,随着时间的推进后续会提供更多的平台。每个平台都会显示其占据的市场份额还有人群、游戏类型的匹配程度。根据自己之前敲定的大方向挑选适合自己游戏的平台。不过还有一点就是平台之间的研发花费也不一样。你做游戏的成本加上平台的研发费用,就是你最终制作游戏所需的费用。

游戏开发商经验分享(游戏从业者的初心不易)(7)

后期会有更多平台,甚至移动端

前面的都选好后,最后一项就是决定游戏引擎了。这个引擎后期可以自己研发,通过加入一些额外的功能使游戏更加丰富,更加吸引人。不过前期很单一,都是基于文字设计的引擎,没什么拓展功能。

当一切都准备就绪,就可以开始研发了。研发分为三个阶段,每个阶段又需要玩家从引擎性能、可玩性或关卡设计等六项里选择各种类占多少比重。每个占据的比重又体现游戏在哪方面做的很细致,在哪方面没必要太过苛刻。

游戏开发商经验分享(游戏从业者的初心不易)(8)

一些游戏的某个选项并不重要

界面中间有研发进度条,左边显示漏洞和设计,右边显示技术和研究。漏洞就是开发过程中不可避免的存在,数值越大漏洞越多,如果没有修完可能会影响后续的游戏体验。设计和技术体现的是游戏在哪方面的侧重,这二者对应三个研发阶段的选择。哪个多哪个少其实对于整体游戏的素质影响不是很大。最右边的研究相比起前三者就重要多了。

游戏开发商经验分享(游戏从业者的初心不易)(9)

除了做游戏还能接到外包工作,干一些小活儿

玩家每研发一款游戏的过程中都会得到一些研究点数,这些点数主要用于研发各种技术。在游戏提供的研发界面里,列举了很多需要玩家主动去研究的东西。从最基础的游戏主题到各种引擎里的功能,种类非常多。

前面笔者也提到了,后续随着时代的发展功能单一的基础引擎肯定无法满足现在玩家们的需求,所以有时候玩家要自己研发游戏引擎以提供更丰富的游戏体验。在这之前就得把一些功能先研发出来,才能运用于开发引擎里,过程中不光要耗费点数,还要耗费研发资金。

游戏开发商经验分享(游戏从业者的初心不易)(10)

可解锁的研发项目会越来越多

万事俱备,就等发售了。不过游戏开卖前还需要游戏媒体进行评测才算正式发售。其实这一阶段是最紧张的,因为玩家不知道经过自己深思熟虑研发出来的游戏到底会不会得到媒体的认可。在游戏里媒体约等于群体,如果得到高分那基本就是大卖,反之亦然。

游戏开发商经验分享(游戏从业者的初心不易)(11)

能做出满分游戏有一定的运气,概率极低

评价尚可的游戏一般最多能卖十几二十万份。回本后还能小赚一笔,也不算亏。如若评价暴跌,那真的会赔到底裤都不剩,除了销量不过一两万回不了本外,并且发售的时长也会大大缩短,光速退市。没等你反应过来游戏的发售周期就结束了。后果就是一旦没有足够的储备资金撑腰那等待玩家的只有破产。

游戏开发商经验分享(游戏从业者的初心不易)(12)

低分游戏也不是那么容易研发出来的,就和某科考试考0分一样困难

这还是玩家一人开发游戏所承担的风险,随着后期游戏越做越大玩家独自无法完成时,就需要招募一些员工来分担工作,除了基本工资,还要提供资金进行一些必要的训练,以提升员工的参数来更好的开发适应游戏。等到员工升级后就得涨薪。刨去开发资金和工资,每月公司的运营费用也是一笔不小的数目。

游戏开发商经验分享(游戏从业者的初心不易)(13)

人多好办事,但开销会成倍增长

游戏里涉及的要素过多,笔者无法在文章里全都列举出来。反过来想一想,我们面对的也只是游戏而已,有许多地方是以非常精简的方式呈现在玩家面前。可依然会让一部分人觉得头大,更别说现实中研发一款游戏所要考虑的事情只多不少。

游戏开发商经验分享(游戏从业者的初心不易)(14)

游戏也结合实事发布一些咨询和平台

所以笔者也很不明白当初的自己怎么会有那么幼稚的想法。退一万步讲,就算笔者进入这个行业,想必过得也不会太开心。没准儿长时间的麻木会导致对游戏失去了最开始的兴趣。现在光想想就觉得很可怕。

当然也不是所有人都像笔者说的那样,以上内容只是笔者个人的理解。毕竟有一个自己喜欢的事物才能排解生活中遇到的不快,对吧。

这里是新人博主,猎游君,关注我,第一时间入手最新游戏资讯,游戏折扣和喜加一新闻

,

免责声明:本文仅代表文章作者的个人观点,与本站无关。其原创性、真实性以及文中陈述文字和内容未经本站证实,对本文以及其中全部或者部分内容文字的真实性、完整性和原创性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并自行核实相关内容。文章投诉邮箱:anhduc.ph@yahoo.com

    分享
    投诉
    首页