晶核便宜(晶核评测够爽吗)
在试玩《晶核》之前,“3D版DNF手游”便是我对这款游戏的初始印象。
然而,在实际上手体验后,最先让我着迷的并不是爽快地战斗或是爆装备时的激动之情,而是游戏将魔法与机械融合在一起的独特世界观。这很大程度上源于游戏极具风格化的设定——魔导朋克。
在大多数玩家眼里,“魔导朋克”应该是一个十分陌生的词汇。
它来源于人们将奇幻的魔法与蒸汽朋克融合后的奇思妙想,简单来讲就是以魔法或者魔力为能源驱动物理机械的魔法科技,你大可以将它当作蒸汽朋克的一种分支,只不过将蒸汽换成了神奇的魔法。
虽说名字有些绕口,但这种世界观设定在《最终幻想》等日式西幻游戏里倒是经常露面。
而魔导朋克的风格同样也贯穿《晶核》始终。游戏以奉行魔导科技的浮空大陆“阿特兰”为舞台,描绘了一个灾厄与秩序、魔法和机械相互碰撞的奇幻世界。
当然,《晶核》的闪光点并不止一处。随着体验的深入,无论是优秀的画面,还是爽快的打击感,亦或是上手简单且上限极高的战斗玩法,都足以能证明这是一款让人眼前一亮的3D动作手游。即便是放在ARPG手游这个内卷激烈的品类下,《晶核》也有望闯出属于自己的一席之地。
开启一场奇幻之旅
老实讲,《晶核》的剧情并不复杂,甚至可以说是一个略微套路化的王道故事。第二次魔导革命后,随着不明能源“晶核”的出现,魔法成为了驱动机械装置的“能量”,同样到来的还有灾厄和未知的惊天阴谋。而玩家会作为冒险协会的一员,与结交的伙伴一同拯救世界,并寻找能量之源——“晶核”的秘密。
如果非要说明魔导朋克的风格为何会给我留下深刻的印象,那就是它在潜移默化间带来了非凡的代入感,让人沉浸在这场奇幻冒险当中。至于原因,我想大概率是《晶核》对于阿特兰——这个奇幻世界的出色营造。
就拿最能直观体现游戏风格的美术设计来说,就将魔导朋克的风格展现的淋漓尽致。悬浮在空中的都市与巨大机械建筑交相辉映,充满了对工业的浪漫幻想;带有浓厚西式幻想设计风格的房屋错落有致,一同组成了风景秀丽的启始小镇。
更为重要的是游戏交互层面的细节,将这个奇幻的世界生动地摆在玩家眼前。比如在莱茵城的“金羊毛”酒馆里,玩家与歌姬互动后,她便会主动献唱。动人的歌声在酒馆中萦绕,冒险结束后轻松的氛围感直接拉满。
而随着剧情的发展,玩家渐渐发觉繁华绚丽的天空之城下是秩序消失殆尽的地下街区。恬静的村庄外则有着残破、逼仄的地下遗迹与凶残的感染体。正是这种强烈反差构成了游戏极具冲突和戏剧性的世界观基础,巧妙地凸显了《晶核》“朋克”的一面。
另一方面,游戏出色的关卡设计也为沉浸感加了不少分。
不同于当下主流的开放世界,《晶核》是标准的箱庭式关卡。每个大地图由数个相互连接的城镇、野外等箱庭区域和与之匹配的地下城副本构成。
乍一听,这与那些上古刷子游戏中主城、野外再加副本的设计没什么两样,但实际上,《晶核》却在传统的“刷刷刷”模式上融入了一条十分新潮的思路。
首先是探索元素的加入。
《晶核》的箱庭区域除了生活着npc,并且包含强化装备、商店等功能的“主城”外,还有大片藏着怪物、宝箱以及采集物的“野外”区域可供玩家探索。攻克野外boss,获取装备;采集矿物、食材,收集材料;通过事件找到隐藏区域,打开宝箱等开放世界的探索逻辑在这里同样适用,颇有些小型开放世界的意味。也正是得益于此,玩家在探索上有着很高的自由度。
至于地下城副本冒险,更多是承担剧情关卡和提升角色强度的作用。
但值得一提的是,剧情副本并不是打完就要回城整备再来,也不是在同一地下城内无限循环,而是借助多个关卡将一段长冒险无缝衔接,使叙事更为连贯,籍以来提升剧情的沉浸感。
同时,关卡也不仅只是一味地战斗,还穿插了部分解密和平台跳跃玩法充当调味剂。例如第三章"惊奇乐园",不仅关卡设计融入了大量游乐设施,增强了不少代入感,为了符合剧情盛会的设定,还特地在半空中放置了不少装饰用的星星。
并且这些星星是可以收集在城镇中换取奖励的,因此,在打斗之余没事就蹦跶两下成了我在关卡里最常见的行为。
而让我印象最深的还是此章的过山车关卡,玩家站在启动的过山车上,要一边战斗的同时,一边跳跃收集空中的星星,颇有种天天酷跑的架势。在跑酷的刺激感与战斗的爽快感双重加持下,打起来相当过瘾。
魔法、科技的爽快激斗
正如文章开篇所讲:魔导朋克的风格贯穿游戏始终,这种风格自然也会体现在战斗层面。
与多数二次元动作手游不同,由于存在职业(转职)的设定,《晶核》的战斗玩法则更为贴近DNF、《暗黑》等刷子动作游戏。这也构成了《晶核》战斗的最大亮点——畅爽,换言之就是纯粹的暴力美学。
《晶核》的操作门槛并不复杂,玩家只需用普通攻击夹杂着技能,遵循哪里亮了点哪里就能应对绝大多数的战斗场景。
爽快感的重要来源还是《晶核》优秀的打击感。在《晶核》中,不同职业有着迥然不同的击中效果。镰刀划开怪物身体的微微卡顿,与炮弹碰撞带来的反馈全然不同。
目前,游戏一共开放了剑士,枪炮师,魔导师与魔偶师四大职业,并且每种职业开放了两种截然不同的转职。八种职业都存在玩法风格上的差异化,即便同一职业的不同转职也展现出了截然不同的特色,例如魔偶师就分为注重体术,与机械魔偶将巨大的镰刀舞到眼花缭乱的“镰卫”,以及将魔法与机械人偶融合,能够在远处进行大范围攻击的“剑侍”。
虽然为了照顾移动端玩家,奉行着将爽进行到底的信条,但《晶核》并不是类似《真三国无双》的无脑割草,其战斗系统依然有着很高的操作上限。
受身、闪避、破招等机制大大增加了玩家的操作空间,并且进一步突显了战斗博弈的重要性。举例来说,“共鸣能量”机制将风险与收益并存的设计体现的淋漓尽致。完美闪避能够积攒“共鸣能量”,而消耗共鸣能量可以进入霸体状态并增加伤害。但收益往往伴随着风险,面对BOSS的某些大范围技能,如果不选择躲避而是闪避,失败很可能会使角色产生僵直效果,损失更多的血量。
另一个特色便是“皇牌空战”。是的,与《鬼泣》类似,《晶核》也能在真正意义上做到无限连招。游戏将大部分技能设定成了空中也能释放,这意味着我们只要技能和攻击衔接得当,善用浮空、挑飞等攻击方式,那么将怪物在空中一套连到不落地也不是没有可能。
而在硬件层面,《晶核》支持PC、移动双端互通。PC在很大程度上弥补了动作手游的因硬件条件而产生的操作劣势,如果你对战斗有着更高的追求,那么不妨试一试操作更为流畅的PC端。
此外,《晶核》的技能系统相当丰富。游戏提供了四个技能按键,但是一个按键可以放入两个技能,这样一来加上两个觉醒,每个角色便拥有了十个主动技能。
并且值得一提的是,同一按键下的两个技能并不共享冷却时间。这也意味着能够衍生多种技能配合,算是为战斗增添了一些策略性和自由度。比如可以将镰卫的聚拢控制与aoe伤害组合在一起,玩家只需快速连摁便能无缝衔接,打出一套Cambo。
虽说技能的自定义组合让玩家在战斗中拥有了更多的选择权和策略考量,但需要言明的是,在同一按键的技能CD都为0时,玩家并不能越过主技能直接释放副技能。我也遇到过因无法及时放出控制、减伤技能而遭受无妄之灾的情景,这种限制或多或少还是对战斗体验造成了轻微的影响。
满级才算出“新手村”
作为一款以装备驱动,并且还沾点二次元属性的ARPG,角色养成自然会是《晶核》十分关键的一环。
正所谓,满级才是MMO的开始,当主线暂告段落后,玩家必然陷入“刷刷刷”的轮回,《晶核》也不例外。与许多同类型的产品类似,游戏几乎所有玩法都会与养成挂钩,大多数养成材料或强力装备需要通过各式各样的玩法产出。
不过,就一款MMO而言,当前版本的《晶核》并没有让我感到太大的养成压力,也就是没有最初我想象的那么肝。这很大程度上源自《晶核》在养成模式上的“减负”。
例如在以刷而出名的MMO里,无论是强化、镶嵌,装备的打造通常会与装备强行绑定,但《晶核》类似镶嵌的“回路”系统却是与装备位置绑定,换个装备依旧能享受到加成效果,极大地降低了角色养成成本。
其次,《晶核》为社交玩法的核心——PVP做了一定的平衡调整。PVP玩法有着专属的装备系统,不同品阶间装备的数值差距微乎其微,比起数值,技能的搭配和操作技术才是影响胜负的关键。
然而,《晶核》也同样踩进了不少“前辈”走过的大坑——各职业间平衡仍不完善。首先,在面对没有多少位移能力的近战铁憨憨(镰卫),赏金猎人等远程角色就很占优势,而面对剑士这种飘逸的职业时,脆皮枪手和法师又缺少太多的反制手段。虽说职业之间的差距达不到无法用技术追赶的效果,但这就让PVP对局多了许多的运气成份。
总评
作为一款需要长线运营的“刷子”游戏,目前的《晶核》虽有一定不足,但却搭建好了一个令我们值得期待的框架。无论是世界观设定、剧情与玩法的结合,还是战斗与养成,《晶核》在如今的ARPG手游品类里都可谓是独树一帜。而在养成之外,自由度颇高的箱庭探索玩法也能够为你带来不少的乐趣。
总体而言,无论是以爽见长的战斗玩法,还是经典的地下城副本模式,亦或是以装备为核心的养成模式,《晶核》都颇有回归老派设计的韵味,但它又并不是故步自封,从多个方面做出了适合当代手游玩家的革新。仅凭这些,《晶核》就已经足够让不少玩家感受到充足且爽快的动作魅力。
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