摸鱼大招吧(今天你成功召唤神龙了吗)

在合成大西瓜、人生重开模拟器之后,临近年底,又一款休闲小游戏《召唤神龙》火出了圈。

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游戏玩法非常简单,玩家开局扮演一只蝌蚪,通过吞噬周围同级别或者更低级的生物不断成长,合成更高的生物,青蛙、乌龟、金鱼、电鳗,最终直至神龙。

在这个过程中玩家可能会遇到级别更高的生物,碰到以后玩家就会退化到上一个等级,如果不小心碰到粉丝电鳗,玩家还会直接打回蝌蚪状态,被迫remake,而在蝌蚪状态下被其它生物吞噬,那么游戏也会结束,最终分数将以玩家达到的最高生物等级结算。

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感官上,《召唤神龙》应该是借鉴了单机游戏《孢子》与《贪吃蛇》的玩法,通过不断吞噬周围的低级生物、躲避高级生物,完成自身的进化与蜕变。操作也非常的简单,通过滑动屏幕控制角色的游动,按理说这应该是一款非常简单轻松的解压游戏。

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但是实际上手才发现,与其说它是一款解压游戏,大部分时间里玩家的血压都是拉满的状态。

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开局玩家身为一只小蝌蚪,简单吞噬几口就进化成了一只青蛙,随后开始“变态发育”进化成鱼,体型也随之增加。

成长都是苦涩的,玩家长大后才发现,社会环境是那么的危险。周围开始出现更多比你体型还大的鱼,有意或者无意地向你靠近,只为将你打回原形,防止你威胁到他们的地位。

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如果一只鱼拦不住你的话,一些鱼还会联合起来对你进行绞杀,就算你走位犀利,你身上一堆挂件也极大地影响了你的发挥(到了鲸鱼阶段身上各个等级的挂件更多了)。

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就算你扛过了初期的艰难,发育到了后期,游戏难度依然没有下降,反而某种程度上变得更高了。

想要突破,玩家就必须不断吞噬其它生物,同等级的养分最多,但是池子里的生物环境是动态,你成长别的生物也在成长,池子里可供你吞噬的生物数量也在减少,当你成长到鲸鱼这个“一人之下,万人之上”的阶段,你会发现周围几乎全是蝌蚪与蛟,所能吞噬的资源大大降低(当然池子里的生物过段时间也会刷新),而蛟的体型极长,稍有不慎就会前功尽弃。

只有当你达到蛟这个阶段时,才真正能做到无敌于天下,这个时候,化为神龙也只是水到渠成的事情了。

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从蝌蚪到神龙,玩家可能要在各个生物等级之间反复进化、退化数次乃至数十次,心情也在这个过程中被反复捶打,积累的怨气越来越多。

如果最终能够化为神龙还好,心里的怨气还能一扫而空,失败了的话怨气郁郁不得发泄,憋在心里更加难受。辛辛苦苦几十年,一朝回到解放前,在游戏推出以后,众多功败垂成的玩家在社交平台上开始发泄对游戏的不满。

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好吧,至少这些吐槽比玩休闲游戏解压。

虽然打着休闲游戏的名号,但是实际上手却感到无比的压力,这种压力甚至能通过屏幕传递。

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未曾清贫难成人,不经打击老天真,在被游戏“PUA”多次以后,一些玩家甚至从这款游戏里悟出了点人生哲理。

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甚至有玩家在游戏里反向破纪录,获得零分。

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不同职业、不同社区的网友,都在网络上分享自己关于《召唤神龙》的游戏体验,看似简单的游戏逻辑,到底为什么这么让人上头?

让人上瘾的休闲游戏

说到休闲游戏与益智类游戏,就不得不介绍一下他们的鼻祖《俄罗斯方块》。这款由俄罗斯程序员阿列克谢·帕基特诺夫设计开发的游戏,有着极其简单的画面和玩法,却在三十多年后的今天经久不衰,依旧有许多玩家喜爱这款游戏作品。

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凡是游戏从业者,初期必然要学习设计和分析马里奥、俄罗斯方块的开发与让人上瘾的逻辑,而俄罗斯方块作为休闲游戏鼻祖,它的设计理念影响了如今众多休闲游戏。

首先,玩家所做的行为能够获得直观且持续的反馈。当你按下左键,方块就会立刻往左移动,游戏中方块高楼的堆砌情况能够清晰明了地随时观察到,一旦正确地消除一层,游戏也能通过降低楼层高度的方式给予玩家正向激励。

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其次,玩法单一学习成本极低。玩家只要会左右移动和变形,就能上手俄罗斯方块,这个操作方法会从游戏开局一直贯彻下去,除了方块的下落速度,游戏并不会有什么机制上的变化。

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不仅是操作单一,就连游戏环境也非常的单一。这种固定重复的环境,会让人将更多心思投入到重复简单的游戏过程里,配合游戏频繁的正向反馈,很容易就让玩家忽视时间的流逝沉迷其中。

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巴图玩家模型将游戏玩家分成了四类,杀手型、成就型、探索型、社交型,而一个没有任何在线要素、环境玩法都很单一的《俄罗斯方块》,在那个互联网并不发达的年代里,能够拥有众多忠实拥趸,依赖的也是它对成就型玩家的吸引。

虽然游戏玩法没有变化,但是不断加快的方块下落速度,会让游戏的难度节节攀升,无论你是什么水平的玩家,都能在《俄罗斯方块》里不断地实现自我挑战,这也是正反馈的一种。

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而休闲游戏的这些优点,与如今网民快节奏的生活完美契合。巨大的生活压力需要得到发泄,而碎片化的时间让人很难花太多时间去学习游戏的操作,一些需要数小时乃至数十小时才能感受到亮点的RPG游戏更是难以下咽,这时,一个操作简单、能够快速获得正反馈的休闲游戏就成了最好的选择。

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《召唤神龙》也是如此,开局一只蝌蚪,简单吞噬周围几只蝌蚪后就能看到自己的操作所带来的角色成长;随着玩家体型增大,周围的敌人体型也越来越大,数量越来越多,游戏难度越来越高,战胜困难之后的成就感也越来越高。

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并且,游戏还融入了伪·排行榜机制,玩家成长达到某个阶段,结算时就会提示你击败了百分之多少的玩家,事实上只要你顺利成长为神龙,结算界面永远是击败了100%的人。

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云游姬知道这种排行是假的,但是看到这番话的时候心里还是感到非常舒坦。

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今年的TGA年度大奖颁给了轻松愉快的《双人成行》,从年初到年底,国内也有诸如《合成大西瓜》这样火出圈的游戏作品,反观玩家充满期待的《战地》、《使命召唤》等游戏大作,全都在翻车的道路上一路狂奔。

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虽然许多核心玩家,可能对这种休闲轻松,缺乏深度的游戏无感,但经过口口相传和容易上头的魔性玩法,一个不小心,可能就被这样的游戏拿去了大把的时间,云游姬关注的一位主机区游戏UP,这两天也在研究《召唤神龙》。

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这种能引起共鸣的游戏,兴许才更经得起玩家的检验,这大概也是其火热的原因。

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