养成类游戏物语(简繁之间的一湾乡愁)

而现在,

乡愁是一湾浅浅的海峡,

我在这头,

大陆在那头。

——余光中《乡愁》

第一次读到这首诗,是很多年前的某个盛夏,窗外有蝉鸣,抽屉里有GBC。

那年,语文老师的裙子很短,我坐在万人憧憬的飞机位,一直心跳加速,却也一直低着头。

我眼中最大的那点亮色,是电老鼠身上的黄……很纯洁的黄。

那个屏幕里的故事,我有大半都看不懂。我不知道男二号叫小智,男主角叫比卡丘,蝌蚪文中残留的一点汉字,往往也不是《新华字典》上的意思。我只知道,虽然这个世界充满怪物,但少年从来不用上学,爸妈从来不催功课,我们只需要到户外,去冒险。

养成类游戏物语(简繁之间的一湾乡愁)(1)

那时候,一切都离我很远。GBC上仅有的几个游戏,玩起来都只能意会,不能言传。但这又有什么关系呢?从拿得起光枪打鸭子的那一天起,我的游戏世界里就总会出现蝌蚪文和大写的拼音。通常这些文字都是一闪而过,看不懂会有点遗憾,但坏人都是那么明显,杀掉就永远不会错。

《吞食天地2》,《封神榜》、《三国志2霸王的大陆》……现在回想起来,在大屏幕上,有中文的游戏我是玩得最久的。但大堆大堆的文字一向是少年玩家的头号敌人,三五成群围在一起的时候,谁不想摆好姿势直接就干?那个年代的游戏,能爽就行了,什么剧情啊,内涵啊,情怀啊,大体都是成年后才超生出来的违规产物。就更别提去留意,哪些汉字的笔画多点,哪些的笔画又少些了。

十来岁的年纪,我对于浅浅的一湾乡愁,大概就是似懂非懂。

少年不知愁滋味,困在高楼,等待天凉好个秋。

有着一定核心游戏玩龄的玩家,不管是否经常受益,应该也都了解,国内的游戏民间汉化已然经历了一段完整的野蛮生长时期。在这十来年的光景里,PC端占大头,掌机、手机、主机次之,民间汉化基本走完了从萌芽,发展,鼎盛到维持这四个阶段。

吊诡一点说,如果国产核心游戏是“出师未捷,半生瘫痪”,国产网络端游是“疯狂吸金,一朝暴毙”,国产网络页游是“躺着赚钱,站不起来”,国产网络手游是“改名换皮,只争朝夕”,那作为行业副产品的民间汉化,或许是难得地没有随着资本转移而瞬生秒死的特殊范例。在游戏业界对手游一片叫好的今天,依旧有人发布GBC平台的汉化作品,依旧有人陆陆续续用上五年时间给《最终幻想12》做翻译,依旧有人愿意挑战《龙腾世纪3审判》、《废土2》、《永恒之柱》这类作品的庞大对话文本……可能是因为爱,因为情怀,民间汉化被资本左右的速度,总是要慢一些,再慢一些。

养成类游戏物语(简繁之间的一湾乡愁)(2)

《永恒之柱》

我们历来都会有一个概念,就是游戏的民间汉化在总体上是打不过官方的。这么想也无可厚非,如果将问题剖析得客观一点,那和民间汉化相比,官方汉化确实要方便一些,大概就是自动寻路和手动寻路之间的区别——尽管可能杀怪PK才是最大的难点。

大家或许知道,官方汉化一般都有文案台本,翻译人员可以根据上下文来斟酌字句,不同的场景可以有不同的处理。相对的,民间汉化就大多基于文本提取,不仅句与句之间可能是乱序,有时候某个句子还只有一两个单词,如果不是以S和U,或者F和Y开头,那翻译的时候就得凭借直觉和经验。这么一来,民间汉化的难度自然会大幅增加,同时翻译上的瑕疵也就难以避免。对于那些直面难度的爱,我们自然值得称赞甚至尊敬,而对于那些不尽人意的地方,大多数玩家都是选择默默地理解,安静地等待。

只是,民间汉化有时候让人诟病的,并不是先天造成的那些缺陷。过去,当某个民间汉化组有了一定的名声,自然就会选择一个固定的站点作为发布平台。后来,一些站点为了更多的价值,开始自己做主导,吸纳一些有名气的汉化组,或者干脆自己就招收一群翻译人员。一个汉化组从属于某个网站,不管是无偿还是有偿,管理一般都相对松散,但却已经是当下最为普遍的一种生存模式。既然和网站的利益挂钩,那在激烈的竞争当中,为了赶热度、赶速度、赶进度,汉化的工作就可能需要做出取舍了。像“老头滚动条”,“哥特式金属私生子”之类的经典名句,就是诞生自这样的时代背景之下。

养成类游戏物语(简繁之间的一湾乡愁)(3)

《刺客信条:启示录》中的误译“哥特式金属私生子”,实际意思是“愿死者安息”

那么最近这几年,民间汉化组是否就越来越没有爱,取而代之的是越来越多的商业需要呢?事实倒也没有那么直接。有爱的汉化总是存在的,例如还活着的天幻,同样还活着的天邈,以及可能没有多少人记得的左贤王,他们都像曾经的施昱珂施大侠一样值得敬佩。至于其他的汉化组,也很难说是为了利益做出妥协,毕竟汉化核心游戏一般都拿不到多少钱,甚至经常就没钱,只不过做游戏汉化是一群人,管进度和发布的是另一群人罢了。

俗话说成也萧何败也萧何,民间汉化就是从竞争中走向了鼎盛,现在变成一家独大之后,就有点转向战略维持的迹象。回想那几年硝烟弥漫,有人抢首发,有人搞机翻,有人匿名转载,有人直接剽窃,有人做标题党,个中是非曲直,就连我这种五流作者都可以写出本长篇演义。末了,一些有竞争力的汉化组,想起掌握核心竞争力的其实是自己,也就开始谋求其他的生存道路。经过这些年间的沉淀,民间汉化组的能力得到了认同,一些引进类网游的商业汉化很快就找上门来。当然,能够走到,并且愿意走到这一步的民间汉化组还并不算多。

于是在当下,随着核心游戏的官方中文化大潮,像《生化危机:启示录2》和《巫师3:狂猎》这样的游戏,一些站点就与时俱进,只是提供一个繁体转换成简体的汉化补丁。这样问题就来了,官方提供的是繁体中文,民间提供的是简体汉化,两者放在面前给你选,你会选哪一个?

至于游戏的正版与盗版问题,在这里我们就不做展开了。

再看看正在崛起的官方汉化。就从中文游戏大爆发的2015东京电玩展说起吧。

今年的TGS,整个日厂梯队的战略任务,似乎依旧是摆脱疲软,寻路突围。至于其他出展的欧美游戏,基本是出于礼节性地跑过来稳扎稳打,相比E3,总的来说并没有太多意外。

大家都是核心游戏的传统高地,日本和欧美两大阵型之间一直都是互攻不下,但绝不放弃。只是通过这些年来的多面开花,N管齐下,他们双方都头疼地发现,文化口味这种东西,真不是对面想吃辣,就塞他一瓶老干妈那么简单。《炉石传说》的日本版足够本地化了吧,那霓虹国又是卡牌游戏的热土,但这款作品在日区AppStore却长期徘徊在100位开外。之前的《勇气默示录》看上去足够日式了吧,虽然借了《最终幻想》的名堂但毕竟是全新的IP,结果据2014年7月官方的数据,这个游戏在欧美卖了60万份,而日本本土却只消化了40万份。两边对攻了这么多年,这中间的楚河汉界已经清晰明了,真能保证通吃两地的题材,算来算去就那么一些,剩下的就全凭魄力和运气了。

《炉石传说》日语版宣传片

有阻碍就得有出路,只是之前的出路都不太对。于是这几年,双方都不约而同地将视线投到了隔壁一片幅员广阔的丘陵上。那里山寨遍布,经常会跳出一个大老粗,莫名其妙就变成了腰缠万贯的暴发户。

文化输出这种技术活,从来都是人往高处走,但水往低处流。说不清是哪一边的正规军先出手,最近的核心游戏大作,开始涌现越来越多的官方中文版本。就拿过去的一年说吧,在传统的正GAME中,就有接近一半提供了中文字幕:《刺客信条:大革命》、《生化危机:启示录2》、《血源诅咒》、《如龙0:誓言之地》、《巫师3:狂猎》……谈得上比较让人怨念的,大概就只剩下《龙腾世纪3:审判》和《蝙蝠侠:阿克汉姆骑士》。

养成类游戏物语(简繁之间的一湾乡愁)(4)

没有官方中文的《蝙蝠侠:阿克汉姆骑士》成了3A大作中的少数派

对于核心游戏产业来说,软件和硬件之间是相辅相成的,所以这边逐渐提供中文版本,那边就破开了大陆游戏机市场的坚冰。虽然游戏本身的中文化并不取决于硬件市场,但中国游戏机市场解禁的利好,还是使得更多游戏厂商考虑增添一种语言。

在这么一个发展的大环境下,TGS上有大量游戏标配官方中文,也就不是什么石破天惊的事情了。真要去说的话,现在不少3A级大作都会提供什么九国语言、十二国语言,其中夹杂了一堆法语、德语、韩语,那一个背后站着惶惶13.6亿人口的语种,过去都被选择性地无视,才是一个违背客观规律的事情呢。

回顾一下这次TGS上宣布中文化的游戏,包括日本系和欧美系的,基本囊括了上天入地的各种题材。像《重力眩晕》、《海贼王:燃烧之血》、《勇者斗恶龙:英雄》和《星之海洋:忠诚与背叛》这类就比较中规中矩,其他的像《如龙:极》和《如龙6》说的是日本黑道的故事,《生化危机:安布雷拉军团》和《进击的巨人》则难免会有点恐怖血腥,至于《合金装备:幻痛》和《使命召唤:黑色行动3》就有点微妙:一个是让玩家去打造整支无政府军队,一个可能会在大是大非上触碰到敏感的霉头。

TGS上的这次大规模空降,与其说是全面进攻中国市场,不如说更多是投石问路,只是石头有点多也有点重。不要看这次姿势摆得很好,但绝对讲究了进可攻退可守。毕竟这些中文化的游戏,还是以繁体中文版居多。

或许对于很多老玩家来说,不管游戏是繁体中文还是简体中文,终归都是“买买买”三个字,玩起来实在没差。当年《勇者斗恶龙》的“天空三部曲”,《最终幻想7》和《最终幻想8》, 还有《寄生前夜》、《影之心》、《樱花大战》,多少经典游戏我们都是直接啃下来,现在条件优越了这么多,难道还要去纠结哪种中文看着比较养眼?

可惜,深爱着核心游戏的我们也必须承认,真正的核心玩家其实并不算多。过去有一段时间,核心玩家甚至还有着逐渐减少的趋势。实话说,如果不是有着几个汉化和破解并存的网站,不是有着AB站、优酷土豆、斗鱼战旗上的视频和直播,核心玩家很有可能就会在90~00年的群体上直接断掉。几年前的大学遍地是DOTA,现在的大学四处是LOL,加上手游对碎片化时间的利用,有多少人能够离群索居,自己买个电视玩《潜龙谍影》?

现在,愿意尝试核心游戏的玩家,对中文化的需求,可能仅仅只是比联机低一点点。而且,对于很多不是生活在广东地区的玩家来说,繁体中文可能勉强看得懂,但终归是有些不太方便。我们人类有两个出处,一个是懒出来的,一个是惯出来的,既然已经懒了很长一个时期,谁不希望玩个游戏就直接有简体中文呢?

游戏制作方既然已经提供了繁体中文,那除了《如龙》这类有用语特色的游戏,其他大部分游戏都没有什么转换难度。只是,语言上从官方繁体去到官方简体是容易,但发行上从官方繁体去到官方简体就不那么简单了。这一字之差,可以差之毫厘,也可以谬之千里。加上简体中文字幕不难,但让游戏在中国大陆正式上市,则是另外一码事。

养成类游戏物语(简繁之间的一湾乡愁)(5)

《刺客信条:枭雄》自带简体中文,但这并没带来更多本作能在大陆上市的希望

在中国大陆,一个游戏过审的难度有多大?从最近的一些亲身经历来说,这个难度几乎成为了制约游戏入华的最大因素。这段日子我给国内某巨型互联网公司打工,谈及到核心游戏引进,国外一系列著名大厂的反馈都比较一致:你们的国度太过神奇,送审这事情是彻底GG了。合作嘛我们求之不得,只要你们先帮我们过审,其他的后面都好谈……说到过审吧,国内的行政部门,脑瓜里对核心游戏这个概念只有一团浆糊,单单是分清联网核心游戏和网络游戏的区别,就得引经据典扯上几天。俗话说,一切可以用钱解决的问题都不是问题,在商业中尤其如此,但恰恰过审这个事情,还真不是有钱就OK。

我国的游戏审核没有确切、透明、细致的准则,一来二去总得耗去大量的精力和时间,最后说不定还得边猜边赌,这样的玩法绝对比虚拟世界中的一切副本都更具挑战。你说OT就算了,DPS掉线就算了,仇恨搞错就算了,结果挑战者们一路全神贯注小心翼翼,谁知道BOSS连过场动画都不给,直接屏幕一黑全体团灭,唯一的反馈就是“大侠请重新来过”,你说这咋整呢?

既然游戏审核是一个无法绕开的坎,那先做繁体中文,甚至在港台版游戏中加入简体中文字幕,就颇具曲线救国的智慧了。游戏出了,先在港台卖一轮,谁都不是傻子,卖得好了就不妨想想未来,考虑送一下审。审核的哥哥姐姐们都是中国人,总要让他们看得懂是不是?退一万步来说,哪怕审核失败,按照核心玩家被锻炼出来的大智慧,一国再怎么两制,商品和信息总是流通的对不对?多买繁体中文游戏,受益的就总有可能是大陆市场。

放在几年前,可能对我来说,其实有以繁体中文为主流的港台版游戏就够了,我们实在不敢奢求太多。这么想当然也没错,但如果长期无法打开大陆的游戏软件市场,对游戏中文化的前景就总是不利的。毕竟作为商人,不管是日本还是欧美的游戏厂商,肯定不是只看着繁体中文的那一亩三分地。哪怕港台版游戏再怎么热销,和厂商们设想的市场份额相比,肯定不止差了一点半点。当中国大陆市场进一步打开,中文游戏带来的影响力和竞争力势必会进一步提升。如果游戏中文化能进而成为行业惯例,那就皆大欢喜了。

而且,对于我们玩家,从港台中文版到国行简体中文版,同样有着质一样的改变。哪怕港台版也自带简体中文,和国行版相比,有一个硬指标依旧是天差地别,那就是游戏售价。现在亚洲版游戏的售价,大部分是根据美元地区的价位,进行汇率换算后,再做小幅度的调整。但如果有大量游戏都发行了国行版本,那主机游戏给中国地区划出一个单独的定价区间(正如Steam上某些公司的人民币结算定价一样),也不是一件不可能的事情。Steam上的人民币结算定价如此便宜,很大一部分就是占了区域定价的好处。事实上,尽管幅度还不大,但国行主机游戏区域定价的优势也已经初见端倪。比如刚刚上市不久的PS4版《重力异想世界》,其价格相对普遍认为最划算的港行,依然要便宜一些。

养成类游戏物语(简繁之间的一湾乡愁)(6)

Steam的国区定价显著降低了中国正版PC游戏玩家的游戏成本

进一步试想一下,如果《讨鬼转·极》不是卖249元,而是接地气的48、68或者88,推广起来总要容易一些吧?即使今天,现在核心游戏的素质虽然大多超过了各种“免费”游戏,但随着游戏画面的差距逐渐缩小,两者之间的区别真没大到谁都可以一眼瞧出来。何况现下的核心游戏,根本就没有多少资本和渠道可以在中国铺开大面积的广告。

在拉新、拉活、拉回流都得靠口耳相传的前提下,要想在“免费”游戏的包夹中挣扎求存,最需要解决的问题一定是售价。不是说卖得便宜就一定可以取得优势,只不过卖得便宜可以让竞争比较公平一些。但是残酷一点说,人家“免费”游戏就一点都不在乎公平,不管是哪一个意义上。我们经常抱怨大R玩家无所不能,但回头想一下,如果首充6块钱就可以完全碾压90%的不付费玩家,这里面的爽快程度,是否也能够让我们这些核心玩家感到一丝丝清凉?

繁体中文和简体中文之间,只差了一个字。付费和免费之间,却足足差了一整个字。

我们的玩家,有打不过竞技场就冲几千块的,有每周末都要来把十连抽的,有为了补充体力值氪金了一次又一次的。哪怕是我自己,也忍不住买过一次98元的高级月卡,虽然后面马上下单了一个《命运:传奇版》来弥补心中的内疚。

时代是不是已经变了呢?可能是的,“免费”游戏难免会变成主流。但我们是否还有着一湾浅浅的乡愁,放在心里,跨不过去?

我们希望核心游戏能够引入大陆市场,并不一定是奢望改变什么,但至少希望它们能够成为国内游戏行业的执剑人。“免费”游戏必然需要设计赢利点,赢利点就总会影响游戏性。举个最简单的例子,如果一个游戏只卖双倍经验道具,你要是制作人,会不会一开始就将升级所需的经验调大一些?在利益面前谁都是个普通人,唯一可以让我们节制一些的,可能就是那么一排热销的买断性核心游戏。

砸一次888元只能抽到一个神将,而且两个月后就再也没有什么卵用;拿出888元可以买十个简体中文的核心游戏,每天都会有充实的游戏体验,两个月后大家都收获了满足很少后悔……对厂商,对玩家,对媒体,如果总有一些良心可作比较,那么从付费过度到免费,或者从一次性付费过渡到追加道具收费,应该就有点收敛有点规矩,不至于太过贪得无厌了吧?

所以乡愁是什么?

乡愁是本该可以在这头,现在却留在那头。

乡愁是迫切需要在这头,现在却还在那头。

乡愁是能够贡献在这头,现在却仍在那头……

这么歪曲解读,估计我的语文老师得气疯。只是她的双腿,真的没有皮卡丘可爱。

养成类游戏物语(简繁之间的一湾乡愁)(7)

※本文作者浪燕陵,游戏平台产品运营,前专栏编辑,长期兼职业界写手。

,

免责声明:本文仅代表文章作者的个人观点,与本站无关。其原创性、真实性以及文中陈述文字和内容未经本站证实,对本文以及其中全部或者部分内容文字的真实性、完整性和原创性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并自行核实相关内容。文章投诉邮箱:anhduc.ph@yahoo.com

    分享
    投诉
    首页