手游游戏该怎么操作(动作游戏的精细化操作是手游开发的雷区还是金矿)

在开始这篇文章前,我想先给大家看一段经典的游戏比赛视频。

视频:梅原大吾街霸神逆转,现场气氛完全爆棚(请点击原文链接观看)

可能并不是每一个年轻玩家都熟悉这一幕。这是2004年在美国举办的《街霸3.3》的格斗大赛中,日本选手梅原大吾和美国选手贾斯汀·王之间的一场经典比赛。在三局两胜的赛制中,贾斯汀·王选择的角色是春丽,梅原大吾选择的街霸男主角之一的肯。双方各胜一局的情况下,就出现了视频中展现的第三局。开局后,梅原大吾始终处于劣势,被贾斯汀·王打到了几乎马上要没血的状态。看到梅原大吾已经只剩一点血,贾斯汀·王释放了春丽的超杀技——按照常理,梅原大吾的肯即使是防守,也是必败无疑的。因为在传统的格斗游戏中,防守也是减血的。

但是在《街霸3.3》中,在其若干复杂严谨系统中有一套经典的“Blocking”(格挡)系统,简而言之,也就是在对手攻击动作产生的最后3帧(《街霸3.3》作为2D格斗游戏的巅峰,每秒钟人物动作有60帧,3帧也就是大约1/20秒左右),移动摇杆向对手方向前进,就会产生所谓的Blocking,破解对手的攻击而不减血。由于Blocking系统判定时间过短,所以需要玩家在熟悉对手的招式的情况下,几乎下意识地提前预估对手的动作。

梅原大吾的精湛技巧不仅成就了他自己,也使人们充分理解了为什么玩家称《街霸3.3》这样一款看似简单的2D格斗游戏为“博大精深”

这场比赛成为了10年前的格斗竞技游戏的经典一幕,而那个时代,也是格斗游戏发展的最辉煌时代。在同时期的3D格斗游戏的巅峰之作《VR战士》系列中,人们讨论各种格斗招式的使用技巧时,都是用帧数(Frame)来计算判定的。例如在《VR战士》系列中,角色A抓住角色B进行摔投的时候,会有4帧(大约1/15秒)的持续判定时间,在这个时间内如果角色B输入的任何攻击指令都是无效的,而如果是在这个判定时间之前输入的,B就可以打断A的摔投。

听起来不可思议但这就是格斗游戏发展到巅峰时期的设计——它可以提供一套最大限度的平衡机制和完整体系给予玩家——你可以像个5岁孩子那样享受这款游戏;但如果你想像真实的竞技运动那样来用它挑战世界级的高手,这套系统可以保证你在最大限度上保证比赛的公平和真实、可以保证通过这款游戏来供你体现和挑战人类反应能力的极限。

写了这么多,笔者想问的就是——你能想象上述的这一幕出现在一款手游的格斗游戏中吗?

任何对于游戏的差异化的探讨,就必须建立在游戏的核心本质上。动作游戏衡量的是什么?是反应力、意志力和快速判断力上。而这些我们通过移动游戏的平台,依靠触屏这一媒介,它能够实现吗?这就是本文试图探讨的问题。

赛车游戏

我们不如先从看起来似乎和操作平台没有太多本质关联的赛车游戏开始,看看在移动设备上,它针对触屏的操作默默地做出了哪些转变。

赛车游戏在发展到最疯狂的时候,也差不多是发展到2002年~2004年左右,对输入设备提出了更苛刻的要求。当时的赛车代表作《极品飞车:热力追踪2》(Need for Speed:Hot Pursuit 2)中,PC端的操作是针对方向盘做过专门优化的。以至于如果你用键盘的方向键操作汽车,车子也总是左撞右撞的。2003年记者去香港参加EA针对XBOX展示的新作品时,我记得在兰桂坊的那家酒吧里,正中央就摆着一台《极品飞车》的专用方向盘和座椅外设。但方向盘终究没有流行普及开来,道理很简单,方向盘只能当方向盘用,它不能在不玩赛车游戏的时候当鼠标用。

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对赛车游戏有这样的狂热度、也有这样的闲暇的话,不如去买真车来开吧

人们意识到了方向盘是“邪道”,赛车游戏的设计主流回归了键盘党。但是如果赛车游戏依靠键盘来控制的话,通常用到5-6个手指——右手(或左手)的食指和无名指控制汽车的左打轮和右打轮;左手(或右手)的食指和中指负责加速和减速,一个手的拇指负责手刹(拐弯甩尾必须用到),如果是娱乐向的游戏,还要一个手指来负责发射液氮……

如果赛车游戏依靠游戏手柄来操作的话,也需要起码4个手指来控制车辆。

现在我们回到移动设备上的赛车游戏。油门、刹车、制动、被自动油门和转弯时的辅助刹车所代替了,向左右打轮被重力感应取代了。哪怕是最最求真实的赛车游戏《REAL RACING》系列,也可以简化到一个手指操作一款赛车游戏,那个不能忽略的一个手指就是用拇指触屏刹车。这样的设计显然是针对手游的操作平台进行的最聪明的优化。 当然,过去那种依靠细微的松开油门,望着转速表达到你想要的转速时,按紧手刹的同时按住方向键让汽车在窄道上做出漂亮甩尾、同时紧握手柄的掌心能够感应到车轮压上沙路带来的手柄的震动的那种快感,不会在移动端的赛车游戏中出现了。

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在GAMELOFT的《GT Racing 2》中,也针对不同用户习惯的设计了几套不同的操作模式

但是,在移动端的赛车游戏,你可以用金钱来换取时间,只要你做足够多的内购,你就可以抢先拥有新车。你可以更方便地和朋友对战。

主视角射击游戏

主视角射击游戏(FPS)就是为键盘和鼠标应运而生的一种伟大游戏类型。从id的《雷神之锤2》开始,鼠标作为虚拟角色的头部运动操作装置就已经开始完善,而键盘担负的最主要任务包括双腿的移动、侧身、装弹、换枪、肉搏、跳跃、查看地图甚至发送给队友简单的指令……而且这些操作并不比你用QQ和陌生女孩聊天更难,熟悉之后根本不用把视线移动到键盘上。

当每一个人第一次用手柄玩这一类游戏时,都充满了顾虑,那种顾虑远比第一次在iPad上玩主视角射击游戏的顾虑要大。因为毕竟,瞄准的精度可以精确到屏幕上的最小像素(想想FPS游戏中的那些爆头带来的额外奖励),而手柄摇杆或者十字键如何才能有鼠标那样敏捷的速度呢?想一想CS和CF比赛中的那种一秒钟之内跳起、转身、开狙击镜然后射中敌人的场面……

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像《LEFT 4 DEAD》这样的经常同时有几十个被感染的“刘翔”向玩家冲锋的游戏,很难想象它该怎样在iPad上操控

Xbox的《光晕》(HALO)完善了手柄射击的感受,辅助的自动瞄准和双摇杆解决了立体和空间的问题,这才让这一类游戏在主机上成为最重要的游戏流派之一。

但是在移动端平台,我们如何能让如此复杂、如此考验人手感的一类游戏能够继续发扬它的光辉呢?一些游戏在它的操作设置中设置了重力感应来负责虚拟角色头部运动的功能,但没有人愿意使用这种设置,因为重力感应应付赛车的左右连个方向还是可以的,但应付在一个三维空间中进行准星瞄准的操作,这显然对陀螺仪而言有点勉为其难。

以GAMELOFT早期的FPS游戏《兄弟连2》为例,它设置了5套操作模式,其中就包括了陀螺仪瞄准(即用陀螺仪控制头部运动)、左手拇指控虚拟摇杆以控制双腿移动、右手拇指点击虚拟按键以射击的模式。此外,其中还包括了一种左半屏幕用手指控制移动,右半屏幕同一手指负责瞄准和射击(拖动为瞄准目标,点击为开火)的模式。这个模式看起来貌似是最贴近移动游戏的简化操作的模式的,但实际的操作证明,射击按键还是不和瞄准混在一起而另外采用虚拟按键更为舒服。与《兄弟连》类似的,《战地:叛逆连队2》也有类似的多种设定选择。

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《兄弟连2》游戏中还很认真地设计了重力感应的操作方式,但我怀疑是否有人会去用它来自虐

在后期的移动端FPS游戏中,例如手游上最成功的FPS游戏《现代战争》(Modern Combat)系列中,“左半屏任何位置都可负责移动,右半屏负责瞄准,射击设定为在合适拇指按到的位置设置虚拟按键”成为了相对固定的设计。随着硬件机能的不断上升,FPS游戏在移动设备上的表现和操作灵敏度,会越来越接近于其他平台的FPS游戏,甚至在灵活度上有超越游戏机手柄的可能性。

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《死亡扳机2》的自动射击令人耳目一新,在僵尸超出你武器射程的时候,它会在准星上打叉子来提示你

此外值得一提到是,在iOS上另一款以画面最好著称的FPS游戏《死亡扳机2》(DEAD TRIGER 2)中,游戏设计者做出了更大胆的尝试——自动射击。当准星瞄准僵尸时,武器就会自动射击;而玩家所有的精力都可以集中在瞄准、寻找路途和收集弹药和金钱上。由于这款游戏在关卡设计上,强调狭窄压迫的环境下在意想不到的位置出现僵尸,所以游戏的紧张度和投入感丝毫没有因为自动射击而减弱。

光枪射击

为什么要提到这个不太热门的游戏种类呢?因为光枪射击类的游戏,对于移动端的触屏平台而言,反而有格外的优势。你不需要在游戏机房里端着枪瞄准了,你也不需要用鼠标在屏幕上点来点去,你可以直接用手指点击屏幕上出现的敌人——终于这一次,触屏的优势超越了其他的输入方式。

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《MAJOR MAYHEM》的细节有很多老游戏的风范,但本身又完全符合移动游戏的操作特点

在这类游戏中,MAJOR MAYHEM是其中的佼佼者。他没有停留在对传统的光枪游戏的模仿中,而是富裕新意地讲躲避系统融入到游戏中。当你点触敌人射击时,你的身体就会从掩体中探出来,如果敌人这时也在向你射击,你就会受到伤害——先是丢掉头盔,然后是防弹衣,最后是你的性命。此外,开头从直升飞机降临战场,以及在每一小关之间的衔接处你需要再跑动中跳过障碍物并且有可能需要射击远处的移动目标(关系都关卡的完成度和奖励)——种种这些巧思让人感受到早期游戏的那种趣味性。而且当多个敌人同时出现时,你同样需要面临先打谁更为安全的快速反应和战术判断。

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《OPERATION WOW》(下图)是向TAITO在20多年前的作品《OPERATION WOLF》致敬的作品,保留了弹药有限的特点,具有一定的难度

不过在移动游戏平台上,这一类游戏的普及度并不高。因为光枪射击类游戏有一个很大的问题,就是游戏的可重复性并不高。你很快就会觉得乏味,尤其是当你没有手握枪柄、或者在射击时感受到手柄震动的基础上。不停地点点点,使射击游戏成为了打地鼠游戏,战争的临场感丧失殆尽。你会对自己说——“哦,这可没有水果忍者好玩呢。”

格斗游戏

现在,让我们再回过头来,谈谈格斗游戏吧。

在本文的开篇,我们已经对传统格斗游戏发展到高峰后的主要特点进行了阐述。而作为广受人们喜爱的格斗游戏的经典IP,在移动游戏上的移植表现,令人非常失望——无论是《拳皇》还是《街霸》系列的几部作品,都是虚拟摇杆加虚拟按键。玩起来非常笨拙,经常有按错的情况。而且格斗游戏时按键众多的游戏。《街霸》系列为了方便操作,减少了“中拳”和“中腿”的虚拟按键,特殊技也由“方向键与打击键的配合输入”改成了一键自动发动,这对于格斗玩家而言,核心乐趣被破坏,完全是一种不可忍受的缩水。而《拳皇》系列虽然保留了所有的按键,但是虚拟按键太多以至于遮挡了画面。

实际上格斗游戏最致命的还不在于右手的虚拟攻击键按错,而在与左手控制角色运动的虚拟摇杆,实在是非常难用,完全没有手感。

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《街霸》和《拳皇》这两款经典格斗游戏在移动平台上的移植……其实就是给人一种没有用心做而且价格粗暴的印象了

然而这是否宣布了格斗游戏在移动游戏平台上的死亡呢?答案是否定的。《不义联盟:人间之神》(Injustice: Gods Among Us)的手游版本,就几乎达到了完美的设定。它彻底破除了旧有的格斗游戏“左手移动、右手打击”的固定思维,彻底取消了移动的设计,人物会自动靠近到合适的距离,并且将普通的攻击分为“点”与“划”的连招动作。

当你不断点击触屏时,人物会做出快速、不易被对手打断但伤害力低的连招攻击(连招的最后一击通常是配合滑动的QTE),而如果你选择用手指滑在触屏上滑动的话,人物会发出动作慢、容易被对手打断但伤害力高的连招攻击。

接下来又连带产生了两个问题:

1、没有了虚拟摇杆控制移动,角色的防守该怎么办?答案是防守动作通过两个手指同时按住触屏就可以实现,这也完全适合移动游戏触屏的操作特点。

2、上述的连招攻击减少了很多传统格斗游戏对战的乐趣。这些乐趣从哪里补偿呢?答案是:人物升级系统、特殊技QTE化、华丽而独具个性的终结技、三人组队出战形成的多种战术。这值得一提的是特殊技的QTE化。当游戏角色在游戏过程中积累了一定的能量后,就可以发动特殊技,特殊技的打击力的大小,则取决于特殊技不同角色所需求的QTE的输入成功度——如准确点选的位置、点击或滑动的速度等来实现。这些多样化的设计,都增加了玩家的乐趣感。同时这些乐趣感也非常贴切地和游戏的内购收费点结合在一起——内购显得既重要,又不让人反感。

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这真是一款令人感到尊重的游戏(除了汉化人员的错别字稍微多了一点)

这款游戏使我对它的开发团队NetherRealm Studios肃然起敬。作为一个在主机上开发《真人快打》系列的团队,能在移动平台做出完全不同于传统操作的格斗游戏,是很不容易的,也是足以带给CAPCOM和SNK这样的老牌格斗游戏开发商反思的。

我们在这篇文章中试图对赛车、主视角射击、光枪射击、格斗等几个游戏类别在手游平台和传统游戏平台(PC或主机)上的差异性进行了对比。

这篇文章标题所提到的动作游戏,其实是一个宽泛的概念,我们把射击、赛车等同样需要精细化操作的游戏也归在了同一主题下叙述。虽然大体上看起来,移动游戏平台的操作特点使这几类游戏的表现都变得“简易化”和“非核心向”了,但抚今追昔、感慨手游如何不如传统平台游戏精深绝对不是我们写这篇文章的目的。

我们写这篇文章是试图从几个很窄的角度来引起大家的思考——比如一种游戏类型的诞生与它载体的特点到底有怎样的关系?比如在新的载体上,旧有的游戏类型是否会注定灭亡?如果不是的话,它又是如何变化的?比如游戏的核心乐趣的增长是否与它的操作的精细程度成正比?

以及最重要的一个有关动作游戏的问题——操作简化了,但不断挑战智力、挑战判断力、挑战反应极限的这些动作游戏与生俱来的重要价值,是否依旧能够被保留下来?

在传统和今天之间,并不存在孰优孰劣。传统动作类游戏的注重手感、注重系统复杂平衡性、注重操作精度的特点,不仅是和它的载体有关,还与更多的因素有关——比如传统游戏的销售模式。回顾这些游戏类型,也常常让笔者联想到那些传统的手工艺——它们有些至今仍有广泛的生存空间,有的则失去实用性而濒临消亡,我们只能在民俗博物馆里见到它们。但当我们面对那些必然会消亡的事物时,无需为它感慨惋惜。因为时间总是向前流动的。

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