对腾讯游戏的批判(千亿腾讯游戏反围剿)

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对腾讯游戏的批判(千亿腾讯游戏反围剿)

对腾讯游戏的批判

韦香惠 本报记者 吴可仲 北京报道

在游戏江湖,腾讯一直是“独孤求败”式的存在。

2021年一季度,腾讯游戏收入达436亿元,依然是其最主要的业务板块之一。有统计数据显示,2020年中国20强游戏公司中,腾讯游戏业务营收达1561亿元,几乎是其余19家企业营收的总和。不过,尽管头部优势明显,但腾讯游戏已然感觉到竞争对手的“围剿”压力。除了需要直面老对手网易的竞争,字节跳动(朝夕光年)、米哈游、莉莉丝等新势力的力量也不可小觑,后两者旗下的《原神》《万国觉醒》等产品在市场上都表现出不错的人气。

在此背景下,5月16日,腾讯游戏召开发布会,集中发布了60余款游戏等产品,并结合XR技术手段打造了不同的数字化场景。从发布的产品来看,腾讯似乎有意弥补过去错失的机会,并展现出作为头部大厂的研发优势。去年下半年,外界曾有观点认为,腾讯在二次元、女性向游戏等小众赛道上难觅踪影,而这次发布会上出现了多款女性向游戏。同时,还有一些新品在定位上突破腾讯游戏传统意义上的用户群体。

腾讯高级副总裁马晓轶在发布会上抛出了“超级数字场景”的概念。Metaverse元宇宙作为超级数字场景的子集,在他对未来游戏业结构的想象中被置于金字塔的顶端。据了解,腾讯已启动了神秘的“登月项目”,目标正是让腾讯游戏未来至少有一款跻身“全球8~10款王冠级Metaverse(元宇宙)产品”名单。

游戏产业时评人张书乐向《中国经营报》记者表示,上述概念是未来游戏的一个趋势,事实上,AR、VR和游戏的融合在上一轮《精灵宝可梦》热之后,已经冷却了数年。此前,条件不成熟,而现在由于5G的普及,让此类技术在辅助条件上有更加成熟的表现,但不代表一定能突破。腾讯此举重点在于“占子”,即不管能否在这一波5G场景下打开,都需要先期布局,确保任何同行找到正确姿势之时,自己能够快速完成跟进。因此,所谓概念并不重要,重要的是游戏的未来发展趋势确实如此,就如同云游戏也同样是未来趋势,主流游戏厂商才会砸钱去占位。

对手虎视眈眈

时间回拨到2020年9月,彼时,一款名为《原神》的游戏公测,引发玩家热议。或许腾讯当时未曾料到,这款游戏会让其当家明星产品《王者荣耀》一度“黯淡无光”。

据悉,《原神》是由米哈游推出的二次元游戏,其吸金能力表现惊人。该游戏发布首周,就在App Store和Google Play收入共计约4.07亿元,成为当周全球收入第二高的手游,并且冲上App Store免费榜榜首。

Sensor Tower发布的数据显示,《原神》迄今为止已创造了超过8.74亿美元的收益,在所有手机游戏中排名第三,仅次于《王者荣耀》和《和平精英》。

不仅如此,腾讯的竞争对手字节跳动,也在游戏领域频频发力。今年2月,字节跳动游戏官网正式上线,其品牌被命名为“朝夕光年”。彼时,朝夕光年相关负责人告诉记者,朝夕光年是字节跳动旗下游戏研发与发行公司及品牌,其致力于服务全球玩家,为每位玩家带来有趣和激励人心的体验。

伽马数据发布的信息显示,2021年4月,首月流水TOP5新游中,有3款产品为IP改编产品。其中,朝夕光年与中手游联合出品的《航海王热血航线》位居榜首,上线后连续3天登顶iOS免费榜。另外,2021年4月超休闲游戏下载榜TOP100中,朝夕光年维持第一。

面对竞争对手的“围剿”,腾讯游戏奋起反击。与此前相比,腾讯游戏2021年在产品数量上有了意外的突破。记者梳理发现,2017~2019年,腾讯游戏每年在新文创生态大会公布的产品不到30款,2020年腾讯游戏发布会上公布的产品数量为40余款,仍与今年有着约20款的差距。

目前,腾讯游戏旗下自研和代理游戏拥有超过140款,覆盖全球200多个国家和地区。财报数据显示,游戏仍然是腾讯主要的收入来源。2020年,腾讯网络游戏收入1561亿元,在总营收中占比32%,是占比最大的业务板块。

对于腾讯游戏未来的业务布局等问题,记者联系腾讯方面采访,截至发稿未获回复。

张书乐向记者表示,广种薄收是游戏大厂的专利,用海量游戏进击市场,去寻找其中少数的爆款可能,腾讯一直是这个打法,当然同时也是通过新游戏或同质化游戏,达到对其他竞争游戏的流量进行稀薄和分流的目的。

“腾讯目前也比较焦虑,毕竟《王者荣耀》《和平精英》已经上了‘年纪’,按照游戏的周期律,其持续爆款的时间将可能不久,而接棒爆款的游戏,在近几年多次类似的集中发布之后,依然没有‘诞生’。”张书乐认为,因此腾讯方面只能利用体量来更多地收购和支持工作室,加大供给,以期提高爆款的出现概率。

加固“护城河”?

尽管目前腾讯仍保持在游戏市场的领先优势。但是老对手网易以及米哈游、莉莉丝游戏、叠纸游戏、鹰角网络等行业新势力不容小觑。

对此,有业界人士分析认为,腾讯此次集中发布60款游戏,是一种不断加固业务护城河的表现。今年以来,腾讯已在游戏投资领域动作频频,如掌趣科技(300315.SZ)、世纪华通(002602.SZ)等游戏企业都获得了腾讯投资。

此外,腾讯游戏在产品自研实力上也在不断加码,更加强调原创性。据悉,从2017年开始,腾讯新游戏当中的自研比例不断上升。虽然在二次元、女性向等这两年崛起的小众赛道上,腾讯由于没有溅起大水花而常被外界“诟病”。但由于在商业模式上,腾讯早在端游时代就做到将外观道具作为主要付费点,故而能够很快适应手游时代的产品研发趋势。在5月16日的新品发布会上,腾讯一口气发布了三款女性向手游:《光与夜之恋》《璀璨星途》《延禧攻略之凤凰于飞》,分别对应恋爱、偶像养成和宫斗三大女性向题材。

来自日系大厂IP的授权也为腾讯游戏添砖加瓦。去年的游戏发布会上,腾讯相继得到SNK、Capcom、光荣特库摩等日厂核心IP的授权,开发了在玩家心中有十几年情怀的《合金弹头》《街霸》《真·三国无双》等手游。

今年,光荣特库摩的制作人在发布会直播中露面,表示旗下两大IP《信长之野望》《大航海时代》也将IP授权给腾讯,而腾讯将推出两款新作《新信长之野望》《大航海时代:海上霸主》。至此,光荣特库摩旗下对国内玩家最有影响力的四个IP:《真·三国无双》、《三国志》、《信长之野望》和《大航海时代》,其中三个的授权腾讯都已拿到,可以制作相关手游。《牧场物语》日本原作系列开发商Marvelous也授权腾讯,将由腾讯旗下专注精品独立游戏的NExT Studios研发《牧场物语》新作。

拓展游戏边界

此次游戏发布会上,马晓轶提出“超级数字场景”概念,在他看来,强劲的技术进步,让游戏的未来可能性在不断被重构,在很多方面游戏都开始扮演越来越重要的角色,逐渐成为一个“超级数字场景”,未来会有很大的外延空间。

所谓超级数字场景,指的是由一系列增强现实、虚拟现实和互联网所组成独立于现实世界的虚拟数字第二世界,用户能以数字身份自由生活。天风证券认为,V虚拟现实行业20年全球市场规模约为900亿元人民币,预计2020~2024年年均增长率约为54%。

2020年底腾讯出品的《三观》年度特刊中,马化腾提到“移动互联网即将迎来下一波升级,即全真互联网,它意味着线上线下的一体化,实体和电子方式的融合,无论是从虚到实,还是由实入虚,都在致力于帮助用户实现更真实的体验。”开放世界游戏可能会成为Metaverse(元宇宙)或全真互联网的突破口,随着VR、AR、AI技术的推进,进一步实现虚拟与现实、线上与线下的融合,打开商业化空间。

这一点已经被应用在腾讯游戏的具体产品中,实现游戏与音乐、影视等领域跨界联动,把虚拟和现实拉得更近。例如,腾讯的热门游戏《和平精英》,与华晨宇合作线上虚拟演唱会;与《高达SEED》《金刚大战哥斯拉》等影片联动。

“我们做这些事情是为拓宽产品的整个边界,我们希望通过这样的合作让《和平精英》不仅局限游戏玩法本身,也给玩家提供更多现实与虚拟世界的情感连接。”腾讯游戏光子工作室群S工作室总经理、《和平精英》项目负责人梁兴华举例称。玩家能在游戏里看到自己喜欢的偶像的演唱会,能在游戏里跟现实的高达同步建设,通过这些连接,腾讯可以把现实和游戏拉得更近。

其实不止是腾讯,Metaverse正逐步成为全球科技和游戏业巨头的关注重点。微软CEO萨提亚·纳德拉在近期财报会上表示,“游戏正在变为Metaverse经济体”;动视暴雪CEO近日透露正在研发如“绿洲”一样的Metaverse游戏。

在马晓轶看来,虽然行业对Metaverse的热情日益高涨,但游戏的未来依旧充满不确定性。“今天我们看到也许只是未来技术中的一小部分。或许还有很多比Metaverse更有吸引力、更有创造力的形态出现。”

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