curling game 游戏规则(CUCKOOCURLING:做游戏就像帮猫戒除上瘾)

注:观看视频、试玩游戏与更多内容请移步原文链接。

引言

Grenadine 是一名业余时间尝试制作游戏的漫画家,Cuckoo Curling 是他的第一款作品。这篇文章中,他分享了这次游戏创作尝试的心得体验。

正文

我做了一款游戏!

说来话长。

通常来说,我谋生的行当是画涂鸦(简历上的说法是图形设计师);有时我也画连环画,其实就是篇幅长点的涂鸦;要不就是在画短篇漫画,即加长版的连环画。我基本上居家工作,所以即便是不断对自己吹毛求疵的创作生涯,有时也难免会夹杂乏闷无聊的时光。(但我发誓我的故事还没有长得叫人读不下去,顺便,这里也安利一下我画的漫画书和汤不热吧。)于是呢,最近,我说服自己开始尝试游戏创作,希望这能给我波澜不惊的生活带来一些改变。

清扫厨房地板上的稻谷时,我突然脑洞大开:“为什么就没人把冰壶和四子连珠棋合二为一做成游戏呢?”午饭时间我还在继续琢磨着:“舍我其谁!舍我其谁!”说干就干,于是我打开了 Unity,开始制作这款游戏,不知不觉一做就是半年,做得我头发里都开始长蜘蛛了。

但不管怎么着吧,我对成果还是挺满意的:这是一款风格随意的双人冰壶游戏,你会看到可爱的溜冰场,五颜六色的石头棋子和鳄鱼萌宠,我为它起名叫 Cuckoo Curling。接着,我在 itch.io 上制作了这款游戏的主题页,这样所有人都能下载试玩我的作品。

我一直都很想做一款游戏,所以我会说,为这款作品经历的那些摸索,挣扎和困惑都完全值得。

“滋味犹如一块蛋糕。”

我最初的规划十分简单:花上一天时间弄好概念设计和原型,接下来一两天内搞定 3d 动画,蜂鸣音效,再花几天稍微把作品打磨一下,做一款简陋的小游戏。

我先简单地画了一份原型草稿,还顺手在角落里画上了一只鳄鱼,因为这样比较酷嘛。

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绘有场地和观众的黑白草图

我对这份计划兴高采烈,记得当时甚至还发了推:

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原以为一周内就能做完游戏时发的推

推文翻译:我想到一个够小的游戏点子啦!这周我就要试试看 =)

是啊,是啊,我知道的。

到周末的时候,我的成果看上去是这样的:

第二条推文,灰色多边形块上摆着红色圆柱体,一张死板的图片

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耶。

这么点时间可能根本就不够,我计划中的一周时间很快就消耗光了。但我觉得吧,主要是太过匆忙的缘故,在尝试游戏开发的同时,我还得创作漫画,搞定家务活,从事自由协作,以及不间断地照顾我那只吃昂贵的饼干(饼干袋子上写着"为挑剔的胃而生",千万别买,骗子,大骗子,千万别买,一旦你的猫吃过它就再也不会想碰其它食物了)吃上瘾的猫。

这样,两周以后,我几乎忘掉自己还要做一款游戏了。

也还是在清扫厨房地板的时候,我突然又想起来这件事了,于是决定继续,每周都做一点点。每个礼拜天我都会完成这个游戏的一小部分。从游戏布局开始,陆续搞定编码,渲染,动画和音效等等任务。

这一系列的任务大概花了七八周才完成,看起来更像一个中等规模的项目了。现在,我终于能按照自己的节奏来完成它了,整个人都轻松了不少,要知道,这阵子我的猫可正处在非常时期,它表现出了严重的戒断症状,不停地喵喵叫,还满屋子挠,让人很难集中注意力。

第一个礼拜天,我相当开心,因为我终于把所有的游戏内容都放进 3d 场景了。

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小的 3d 场景,冰道中间有只好看的鳄鱼,分数牌边站着几个家伙

一开始,我的计划进行得相当顺利,但到第二周写代码的时候,我发现根本没法将一只9英寸长的鳄鱼塞进2英寸的滑道去,所以我又得重新设计场景布局。接着,当我继续优化游戏设计时,由于我希望使用红蓝之外的主色调,不得不花一周重写游戏格子的代码。一路折腾下来,我开始懵懵懂懂意识到把开发任务独立划分开来,可能根本不算什么好主意。

我和兽医聊起了这件事,就是他把我引进了交互设计的世界,为我的猫开药方的也是这个人。

我谈论着即将到来的考验回到家中:家里,有游戏原型开发的炼狱和一只需要喂药的猫在等我。

“几近完成!”

终于走到这一步了。历尽两个月的开发生涯,我做出了一个漂亮的 3d 场景(同时也遭遇了严重的街坊信誉问题)。

通常我兄弟会来看我,透过窗户瞧瞧,冲屋里说:“好酷啊,要不要出门去打球?”有时候是约滑冰,约爬山或者请我帮忙去搬东西。我也很想留给他热情款待的印象,但根本力不从心,整个人的心思全扑在游戏开发上面。

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场景已经上色,也有了更多细节,接下来几个月看起来都会大同小异

(这时距项目动工已经过去了4个月)

我学到了宝贵的一课:所谓的交互设计,其实吧,就是不断的尝试和犯错,只不过换了更好听的名字。你总是需要把最低预期作为目标,尽管如此也还会失败,你还得再次调低预期,直到做出成品,有时你还需要返回头重新折腾一番。

我这里具体遇到的情况是,不管是格子的算法,石子的发射,还是分数的记录,鳄鱼和观众的动画触发器,我都来来回回反反复复重新做过好多次。于是,比方说吧,我终于让观众2号不再把纸飞机扔到用户界面上去了,鳄鱼吃东西的时机也不至于让人半分钟都没办法操作了。

看台上有个家伙会扔出纸飞机

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观众2号就是图中这个家伙。

这感觉根本不像是在创作,你其实是在没完没了地否定和从头来过,还满心想着就快能搞定了,马上就大功告成了。

五个礼拜以后,游戏场景图片不再经常改动,我发现很难说服我兄弟我忙得不行,没法陪他去田里散步。

就算有人打电话问我进度,我也只能可怜巴巴地会一声“还行,今天又搞定一小部分,剩下的工作没多少啦,所以我觉得进展还不错。”我打心眼儿里开心,游戏一点一点接近完成,就像剥下一片一片雏菊花瓣,追问着恋人是否爱我。

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其中一名观众长着一副足有5英寸长的躯干

我自己的游……戏……耶!!!

与此同时,猫这边的情况却不容乐观,它嗑药嗑得神智不清,拿我的脚趾头当香肠啃。好吧,起码它不再对饼干上瘾了,多少算是进步。

有一点很有意思:做原型并不代表需要将游戏设计板上钉钉,它更像一个不断替换原有设计与游戏元素的过程,直到逐一解决游戏设计上的问题,得到一个尽管丑陋和笨拙的成品。

这也意味着我会经历更久的游戏开发时间,承受更多猫咪袭击,陪我兄弟更多次田野散步。

我翻开日历,小心翼翼筹划了未来一两个月的时间安排。

“求助!”

当我喊 Riko 帮忙为游戏作曲时,还怀着一丝疑虑,这么长时间音讯全无,我很担心他已经认不出我这个早生华发,身上到处都是猫咪抓伤的家伙。

谢天谢地,他对游戏蛮有兴趣,还试玩了我的原型足足两分钟。“很酷的场景嘛,那我现在就开始做音乐?”他问我。我们简单聊了几句游戏体验他就开始作曲工作了。

这时候最困难的地方在于,即便这款游戏已经基本完成了,我有时候还是得重新做一些相同的工作,而我早就忘记很多东西设计的初衷了。

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图片左侧:毛茸茸的爪子按下空格;右侧:布谷鸟会从小房子里弹出来。

据专家称,开发进入收尾阶段,工作的精髓在于你需要重新尝试加入最初那些新鲜有趣的想法。我照单全收,努力压榨我的空虚灵魂,竭力把一切东西都做得更漂亮,更好玩,更有意思。

漫长的5个月过后,我试玩的朋友依然还会说:“嘿,你不觉得鳄鱼待的那个角落还应该再宽一点吗?”我只会竖着耳朵,默默点头。

重重心理迷雾中的我,搞定了所有的打磨工作,仍然坚持着那个尚处于另一种生活状态的我所想出的游戏点子。我只顾盯着游戏开发那幽黑隧道尽头的一点点光亮,还忧虑着猫咪的戒断问题。

我再也不在乎它挠我咬我了,我只想它快点好起来。每天早上猫都会折腾我一顿,我会说:“阿宝快过来啊,该喝药了。该从那个黑暗的岩洞里走出来了!”然后盯着这只可怜的小家伙挣扎哀嚎。

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这真的是整个开发过程中最考验人心的时刻。

Cuckoo Curling 的标题画面

这样,一个月后,当所有的材质音效各自归位,游戏终于完成了。

Riko 制作的音乐恰如其分,石子能发射了,观众会欢呼了,鳄鱼可以咀嚼了,猫也愿意吃普通饼干了。

一切都好。

期待多时,我终于能把游戏上传给所有人玩了。

我最终发现,游戏开发和猫咪上瘾这两件事居然极其相似:嗷嗷待哺,毛毛躁躁,多数时间里功能失调。

而我也向其他人证明:游戏开发这件事,投入相当的毅力与勇气,就像让猫咪戒掉昂贵的饼干一样,是能够完成的。

演示视频

附记:Riko 的 soundcloud 页面非常值得一看哦,有不少作品。

附记:快在 Twitter 上关注我把,我上传了不少彩色图片。

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