盘点游戏中的奇怪事件(游戏失败还要被NPC嘲讽)
广受生存游戏爱好者期待的《翼星求生》,一经发行就迅速霸占了steam周销量榜的榜首。
可惜卖座不卖好,游戏不仅有各种各样的设计和优化的问题,还有一个足以让玩家“直呼恶心”的死亡惩罚机制——当角色死亡后扣除全部经验值。
游戏升级一次需要大量的经验数,而无论你此时此刻的升级进度是1%还是99%,一旦你的角色不幸死亡,只要你还没能成功升级,你都会回到“最初的起点”。让几个小时的努力付之东流。
这样的设计无疑是粗暴且不合理的。
可以不断地试错本身属于电子游戏的魅力之一。为了提升玩家的沉浸感和成就感,设计一些死亡惩罚确实无可厚非,但不合理的死亡惩罚反而会大大降低游戏的体验。
而真正优秀的设计师们在于死亡惩罚上总会设计得格外精妙。既能促使玩家尽量避免角色死亡,又不会让玩家产生过多的挫败感而轻易放弃游戏。
让我们一起来看看那些设计巧妙的死亡惩罚吧。
部落与弯刀
【一、你的失败会强化你的敌人】优秀的死亡惩罚不一定要削弱玩家,还可以适当地强化玩家的敌人。
比如在《中土世界: 战争之影》中,每当玩家死亡,击杀玩家的敌人就会官升一级,并且变得更强大。
当这名敌人再次见到玩家时,还会狠狠地嘲讽玩家。
不少玩家在敌人的嘲讽下忍无可忍冲动出手,结果又一次地败在同一个敌人的手上。从而被迫目睹了一场振奋人心的“兽人小兵升职记”。
而在地牢类游戏《pathos》中则采用另一种有趣的机制,当玩家在某一楼层死亡后,死亡的角色有概率成为“复仇者”。
当玩家操控新角色重新进入那个楼层,就会看见穿着自己当初辛辛苦苦收集的一套神装的“复仇者”拿着武器向你袭来。不知道会不会那个时刻,玩家会不会后悔自己当初刷到了这么好的装备呢?
【二、“你知道不能用脚玩游戏吧?”】
在一个玩家死亡后对他的操作进行一波嘲讽,无疑是最能左右他情绪的有效行为。
因此不少可以不断读档的游戏,都会设计一个“VIP嘲讽位”。
比如少见的以哥布林作为主角的潜行游戏《冥河:暗影大师(Styx: Master of Shadows)》中,每当玩家死亡,玩家操控的角色“冥河”就会出来对玩家进行一番肆无忌惮的嘲讽。
包括但不限于:
“你知道不能用脚玩游戏吧?”“我可不会这么蠢!”
类似的设计在国产游戏《艾希》等存在“旁白”的游戏中,当玩家角色死亡后旁白就承担起了嘲讽玩家的职责。
想想你正用着攀升战境S5主机打游戏,在操作失误后正欲懊恼,游戏中的角色却主动嘲讽你,是不是好胜心顿时就被激发起来了?
除此之外在很多竞技类网游中,玩家被打败后会被敌方所操作的角色嘲讽。
以上这些例子虽然承担嘲讽的角色身份不同,但目的和形式都是相似的,通过嘲讽来激发你的胜负欲。驱使你主动提升游戏技术,延迟游戏时间。
【三、那就罚你长跑吧】
罚长跑应该是比较经典的死亡惩罚设计了。
比如经典网游《魔兽世界》中,玩家角色死亡后会变为灵魂状态,需要从复活点长途跋涉到自己的尸体边上复活。
作为时间收费制网游,通过罚你适当地长跑,既能起到惩罚的作用还能消耗你的游戏时长,算是比较巧妙的设计。
但这样的机制放在《暗黑破坏神》、《空洞骑士》等难度较高的游戏中就显得有些丧心病狂了。
以《空洞骑士》为例子,玩家的角色每次死亡后,要重新回到尸体附近并打败尸体变成的“幽灵”才能捡回自己的“钱”。
途中如果你没能捡回自己的“钱”就再次死亡,你就永久失去了自己的钱。
当辛苦攒下的财富付之东流,这或许只有受苦类游戏爱好者能欣然接受了。
【四、总结】
除去单纯的对玩家的死亡进行惩罚,不少提倡给玩家带来更畅快体验的游戏,反而会在玩家多次死亡后给予一些帮助而非惩罚。
比如《合金装备:幻痛》中有广为流传的“弱鸡帽”设定。
当玩家在同一关死亡三次,就会戴上一个可爱的“弱鸡帽”。戴上这个帽子关卡的中敌人看就会假装看不见你并且嘲笑你,大大降低游戏难度。
甚至如果你戴上“弱鸡帽”继续死亡,还能够戴上象征着更菜鸡的“蛋壳鸡帽”。此时游戏难度几乎为0。
死亡机制的设计与游戏的形式、内容、世界观以及所要表达的思想是分不开的。
像《战地》等描绘战争的游戏中,玩家每次死亡后操作角色的姓名、军衔、死亡时间都会标注在界面上。以此向玩家展示着战争的残酷和个体的渺小。
而在《洞穴》《传送门》等解谜游戏中,死亡没有任何惩罚,你可以不断的试错,将所有的精力投入到当前的谜题中来。
而像一些如《饥荒》的生存游戏中,一旦死亡,失去一切。
可以说死亡机制设计的好坏是与玩家的游戏体验息息相关的,它可以推动着玩家去反复前行,也能增加难度让玩家收获更多的成就与喜悦。
那么在你的游戏生涯中,有没有见过什么优秀的或是反人类的死亡惩罚设计呢?
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