我叫mt4真的那么多人玩吗(腾讯是如何快速)
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如今的手游市场,走过了黄金爆发期,迎来了平稳的发展期。但在这个时期,产品扎堆,同质化严重,尤其是在MMO这个品类,这个天花板极高的市场。可以说,每个巨头的MMO产品都不差。正是在这样“厮杀”激烈的红海里,依托游戏的独特性,《我叫MT4》7月26日登陆App Store后短短几日便登上畅销榜第一,成功在短时间内积聚起现象级的用户数量与高质量的用户群,在业内看来,一方面离不开产品过硬的品质,另一方面也得力于腾讯的营销策略以及乐动对玩家需求的认知。
“来个MT,今晚开团”——转型MMORPG,以社交为突破口
2009年,彼时的中国动漫市场被国外动漫产品所攻占,几乎所有动漫社区都在讨论《火影忍者》、《海贼王》等产品,鲜有国内动漫的讨论。在这个时间节点,国内动漫迎来一丝曙光,一款名为《我叫MT》的动画悄然上线各大视频平台,并凭借其优质的画面以及幽默的剧情迅速获得众多动漫迷的支持。
2013年,《我叫MT》选择与乐动卓越合作出品《我叫MT Online》手游。在那个手游初生的时期,《我叫MT Online》上线半年时间iOS、安卓双平台总注册玩家便超过2100万,日活跃玩家也突破230万。在此之后,乐动持续推出《我叫MT2》以及《我叫MT3》,并依托其深度的游戏内容,以及对玩家需求的深刻理解,“MT”系列一直以来在玩家心中的标签都是高品质高乐趣。时至今日,“我叫MT”这个IP,已然聚拢了过亿的核心用户,而乐动也因此积累了丰富的研发经验。
不可否认,“MT”系列在玩家群体中具备一定的认知度,但玩家对其印象多数处于卡牌及回合制体系。而此次乐动携手腾讯打造的《我叫MT4》则是乐动从未涉及过的MMORPG领域。
曾经有人问过乐动卓越运营副总裁孟帅这样一个问题“《我叫MT2》卓越选择了和腾讯合作,但是《我叫MT3》以及包括后来卓越的一些游戏都是自主发行的,为什么《我叫MT4》又再度选择了腾讯?”对此,孟帅回答道“《我叫MT2》合作很成功,但是《我叫MT3》是回合制品类,我们的经验也不够,品质也有待打磨,所以我们就自己发行,因为腾讯对品质的要求是非常高的。但是现在《我叫MT4》做的非常好,也就可以再度和腾讯合作。”
MMORPG经过近几年的发展,千篇一律的玩法已让用户产生审美疲劳。
《我叫MT4》则是再次印证了当用户出现审美疲劳时,做差异化的价值:有别于千篇一律的东方题材、强调社交化的玩法、突破了传统MMORPG游戏打怪升级的常规套路……,从玩家的角度出发,以交互作为突破点,不仅让行业和玩家为之一亮,同时也意味着全新的MMO时代到来。
——轻度化社交。过去,许多人在MMORPG领域上打磨产品依旧是以“一条龙任务”的形式留存玩家。实质上,现在的MMORPG手游更应该“接地气”,用户希望不需要花费太多时间就能体验到一款MMORPG游戏的精髓。所以,《我叫MT4》立项之初就将其与市场上其他重度MMORPG做出区别,以轻度化社交为核心聚集用户。
——围绕副本,建立社交体系。玩家可以通过游戏的匹配系统匹配玩家一起通关副本,亦可以自己组成一个固定团队进行磨合通关。这其实也覆盖到了今天MMORPG玩家在社交需求上的两大需求:(1)认识新朋友:MMORPG重点在于多人在线,通过副本认识其他人是游戏玩家的核心需求;(2)拥有固定好友:对于玩家而言,固定的好友会使玩家对游戏产生沉浸感。在游戏陀螺看来,《我叫MT4》的魅力也是从这里开始,副本玩法赋予玩家更多游戏体验的同时,也使得玩家对社交产生更多的需求。
或许在多年的发展之中,已经有多款MMORPG游戏最终都会走到数值竞争这条老路上。但《我叫MT4》则不同,其真的会为新时代的用户需求做出运营方面的调整。正如游戏的slogan一般“来个MT,今晚开团。”,游戏一直在保持着偏向鼓励用户个性化社交上,在千篇一律的重度RPG里走出自己休闲娱乐体验的道路,
“大厂IP” 腾讯=成熟的商业化合作模式互联网的价值在于链接,所有的产品要打造的三个维度就是“连接——连接的效率——连接的深度”,即流量——流量维度——流量忠诚度。是以,《我叫MT4》的成功,不仅仅是依托其突破传统的玩法,腾讯的加盟,对其是有极大的“助飞”效应。
众所周知,腾讯拥有过10亿量级的流量池,而“MT”系列同样拥有过亿的忠实粉丝,同时,《我叫MT4》的社交核心玩法,能以玩家之间“口口相传”的模式快速形成玩家团体,将腾讯流量与“MT”系流量互相交融。
通过腾讯 “MT”的成功,使得行业看到“大厂IP”与腾讯社交的交融,已经成为今天游戏商业化上成熟的合作模式之一。诸如《龙之谷》、《天龙八部》、《魔力宝贝》等经典IP,纷纷选择携手腾讯。而腾讯,同样也在摸索、完善与这些IP之间的契合点。
与“MT”系是通过社交为撬点;与“天龙八部”则是通过唤醒玩家对IP的情怀。同时,在这个打磨期间,腾讯团队之间的磨合愈发成熟,人员之间对如何与IP进行契合也愈发熟练。
同时,在腾讯前段时间公布的2018年上半年财报中,提及《我叫MT4》成功地在MMORPG市场中占据一席之地,为腾讯在MMO领域取得一份出色的市场成绩。《我叫MT4》的成功,或许能将腾讯产品矩阵补充得更为完善,以MOBA、FPS、MMO三个品类的尖端产品对整个国内手游进行冲击,将腾讯影响力扩充到更大的市场。
腾讯:不止于游戏,为更多游戏“赋能”当然,如果仅仅是把游戏当一门生意来做,在游戏陀螺看来,两者之间也很难能把这件事情做好,对玩家也是一种不负责任。是以,腾讯能将其重心放在如何将游戏与文娱产业所联动,在于真正将他们互相赋能。
去年,腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾指出,腾讯未来的战略是2个词:科技 文化。他认为,无论AI和科技怎么进步,人类大脑对于内容、文化的思考与创新,都是无法被替代的,因此腾讯必须同时关注这两点。
在前段时间的CJ展会上,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武在会上表示,“向世界讲好中国故事,打造出更多受欢迎的中国文化符号”。如今,腾讯正扩大IP范围,无论是武侠、西方魔幻亦或者日式情怀,腾讯都将其收拢其中,并为其赋予“中国风”的风格形式。并以此为契机,将其推广至世界范围,将具有中国的标签的游戏以更具象化的形式传达给世界。
结语:从《我叫MT4》的突围,腾讯又增添了一个在MMO品类市场上让对手重视的“牌面”。有趣的是,PC时代的MOBA、MMO代表性产品一直是游戏公司营收的利器,现在腾讯一下子占了俩,无疑让腾讯的综合实力有了更大的提升。下半年,腾讯的整体游戏营收也将有可能被拉升。
这次合作乐动卓越的高品质MMO产品,再次验证了强强联合下,腾讯仍有实力和机会发行影响品类竞争格局的产品。有实力的大厂在流量的支持下,可以把主要的精力和心思都放在研发精品上。
另一方面,腾讯在4年前通过与乐动卓越的合作,借助腾讯的大数据文娱基因,双方对《我叫MT》IP掌握了一定的积累和理解,随着该IP下用户的需求改变,今天首次尝试在产品上进行升华,让产品能同时契合IP以及社交的属性,让产品取得长足的收效,这样的思路,或许也会在未来被腾讯应用于更多的合作厂商里。
相信这也是未来行业寻找突破的新的机会。
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