ea公司都开发了哪些游戏(游戏巨鳄EA帝国的征服史)

EA二十多年来的发展历史,就宛如一条不断吞噬其他工作室,获得游戏品牌的贪吃蛇。

历史上的1991年,对美国艺电(Electronic Arts),我们熟知的EA来说,是一个重要的年份。就在这一年,EA成功在纳斯达克挂牌上市,从此开始了自己的扩张之路,也同样在这一年,EA的创始人特里普·霍金斯(Trip Hawkins)宣布离开EA创办了后来的3DO,一如他在九年前突然离开苹果创办EA一样。

把时间稍微倒退到1982年,当霍金斯经过多年思考,决心自己创业的时候,当时的游戏市场正处于一个微妙的状态。作为新兴事物,电子游戏在第一代家用机推出后迅速打开了市场,把成千上万的人们吸引到这个前所未有的领域里,任何一款现在看来无比简陋的新作在当时都还可能卖得不错,导致大量厂商都想在这个市场里捞一笔,直到市面上充斥着大量的垃圾游戏而达到饱和,终于引发全体玩家的厌倦反弹,导致了接下来数年的北美游戏市场大崩溃,史称“雅达利冲击”的重要事件。

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霍金斯1982年成立EA,当时的宣传口号是Challenge Everything、挑战一切

确立目标的决心和眼光

当时刚刚成立的EA幸运地并没有受到太大波及,或者说,压根就还没有被波及的资格。而霍金斯在后来宣称他在1982年已经预见到雅达利的命运,所以他从开始决定作游戏公司的时候就要优先保证两件事,其一是游戏本身的品质,确保始终推出最受欢迎的游戏;其二就是对游戏开发的掌控权,不能放任第三方增加不可控的风险。

从成立到上市的九年时间里,早期的EA这段历史往往不被后来的玩家所注意,但这期间他们做的许多工作都为后来的成功打下了坚实基础,比如在当时采用少见的合作方式,提前支付游戏开发者部分费用以换取他们游戏的所属权,EA则帮助他们对游戏进行编辑、美化和改进,直到觉得可以正式推出或者应该放弃为止。凭借这种良好的合作关系,EA最初卖座的几款游戏几乎都是这样诞生的,而霍金斯更自豪地表示这套合同至少引导了业界十五年的行规。

更重要的是,霍金斯和他的EA在当时就有一个明确的目标和敏锐的眼光,知道自己想要什么,如何达到,霍金斯认为游戏公司只有上市才能做大,保证自己始终不受市场变化的影响吸引更多投资,在雅达利崩溃后,他把目标瞄准了电脑,而在几年后任天堂崛起后,他又再次返回了主机领域,“有一点我是明白的,那就是我们必须抛弃那些大众不喜欢的平台,转而支持那些大众支持的平台。我提出这一观点的依据是客户满意度和游戏质量并不取决于我们,而是取决于客户。”

而接替霍金斯担任CEO的拉里·普罗布斯特(Larry Probst)相比之下是个更为纯粹的商人——他在1984年加入EA的时候就是以销售副总裁的身份,并带来了一个全新的经营策略:绕过出版商的中间渠道,直接联系零售商销售游戏。自此,EA成为了一家兼具游戏制作和游戏发行业务的公司,也为公司本来就不错的市场份额带来更大增长。而在他的带领下,EA把霍金斯留下的指导思想贯彻地更为具体:瞄准那些有潜力,有商机的游戏品牌,把它们变成自己掌控的东西。

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全世界累计销量过亿的十三个游戏品牌(如极品飞车)里,最终有五个属于EA,这就是他们的资本

EA贪吃蛇的吞噬之旅

1991年,EA成功上市后随即开始了自己的收购历史,他们瞄准的第一个目标是工作室Distinctive Software,EA用1100万美元买下了这个和EA同一年成立的团队,他们后来被改组成为EA加拿大工作室,之后被并入EA Sports。而被收购后他们开发出了EA的重要作品之一的《极品飞车》系列,2002年,另一家温哥华游戏公司Black Box Software接手新作,EA在游戏发表前不久将Black Box收购,并将其改名为EA Black Box。此后他们成为《极品飞车》系列的另一位主要开发者。

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接下来的故事许多玩家应该已经足够熟悉,EA如同贪吃蛇游戏一样不断重复着这一过程,当中涉及到了大量我们足够熟悉的游戏名字。1993年,EA收购Origin Systems有限公司,其创始人理查德·盖瑞特(Richard Garriott)为EA带来了《创世纪》(Ultima)以及后来的《网络创世纪》(Ultima Online),通称UO的史上第一款图形大型多人在线角色扮演游戏,确立MMORPG概念引发网游风潮的标志性作品;1995年,EA对Bullfrog Production (牛蛙)公司进行了并购,彼得·莫利纽克斯(Peter Molyneux)在《上帝也疯狂》《主题医院》之后,在EA名下开发了《地下城守护者》;1997年,EA把威尔·赖特(Will Wright)和Maxis工作室纳入旗下,从而获得了史上销量最高的电脑游戏之一的《模拟人生》系列。

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1998年,EA收购佛罗里达州奥兰多的Tiburon娱乐公司,改组为EA Tiburon工作室,带来了EA体育游戏当中的重要品牌《麦登橄榄球》(Madden NFL)系列;同年,EA从维真互动娱乐公司手中收购Westwood Interactive工作室,成功把即时战略的代表作品《命令与征服》系列变为自己名下的品牌;2000年,EA从微软和梦工厂手中买下他们联合创办的Dreamworks Interactive公司,它们带来的礼物是《荣誉勋章》系列;2006年,EA正式收购了DICE工作室将其改组为旗下的一个团队,完成新一代寒霜引擎的同时,也把《战地》系列变成自己新一代的FPS代表品牌;2007年,EA打包收购了Bioware这家单机RPG的重要工作室,让自己名下又多了《质量效应》等多个重要品牌。

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而这些甚至还远远不是EA并购史的全部,更多的工作室名字和游戏作品都这样被逐渐消化成EA名下的一部份,而从PC到主机,从单机到网游,包括在线社区,移动平台等一系列的新兴游戏相关领域,EA都没有错过那些成为话题的一个个新兴名字,他们早在1999年就开始收购了在线游戏开发商Kesmai公司,以此为基础组建EA互联网业务部,2001年EA收购Pogo公司,Pogo社区后来成为EA休闲游戏互动网站的主力平台,而在2009年,EA则以当时惊人的2.75亿美元收购了当时的社交游戏开发商Playfish,他们曾一度借助Facebook平台红极一时,与Zynga争夺社交游戏的王者地位;2010年他们再度收购独立游戏制作公司Chillingo,曾发行《愤怒的小鸟》的移动游戏厂商表示了对这一新兴领域的看重。至于最近EA一次最为大家所熟悉的收购,自然是2011年的PopCap和《植物大战僵尸》。

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当《植物大战僵尸2》作为经典续作不尽人意,大家立刻先想到EA的责任。

优点缺点同样明显的商业模式

在二十余年的收购过程中,EA就如上市时宣称的那样,忠实贯彻自己获取利润的初衷,把这些游戏品牌当成自己的工具,只在意市场反映,而这也正是许多玩家为之诟病,甚至诅咒EA的一个重要原因,在他们眼里,EA毁掉了太多的经典。在EA看似辉煌的荣誉列表里,背后是更多消失的制作团队和游戏品牌,大部分工作室在被EA收购后的几年内都会进行淘汰筛选,只有那些能够大卖的游戏品牌如《模拟人生》《极品飞车》等才会保留下来,其他往往要么就此泯然众人,要么换人接手,Westwood和《命令与征服》系列就是典型的代表,EA获得了足够的一切后就放弃了对它们的照顾,在短短几年里Westwood原本的主要成员都陆续离开,而EA最后关闭了Westwood,《命令与征服》系列也就此逐渐平庸,新作更是宣布中止而遥遥无期。

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和任何庞大的商业帝国一样,EA这种追逐利润为优先,不在乎手段是否合乎情理的方式很难不引发玩家的反感,尽管这些收购过程多半是两厢情愿,很多甚至是这些开发者主动希望被EA吸纳,但玩家并不会去关心当中的细节,只会知道EA又收购了某一款游戏,然后将不出续作,或是新作平庸的原因都归到EA身上。而EA也早已习惯了,或者说并不关心这些玩家如何评价自己,他们在意的只有市场本身的反映,和他们当初可以在电脑游戏和主机游戏之间来回游走一样,如今若是手游等移动平台的兴起能带给游戏界全新的变化,他们也显然不会介意转移自己的重心,减少单机游戏的投入。

而至少到目前为止,EA帝国依然牢牢占据着传统游戏不可动摇的地位,凭借近万人的员工数量保持着纯游戏公司最大规模的纪录,凭借旗下多个经久不衰的游戏品牌保持稳定的销量,凭借对市场的敏锐嗅觉和当机立断的决心保持对玩家的吸引力,无数优秀的游戏制作人在他们的生涯里都难免和EA扯上关系,而在可预见的未来,大部分玩家还是要关注它所拥有的一系列游戏,不管你喜不喜欢,它一直就在那里。

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EA名称的起源

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▲EA早期的商标样式,直到2000年才功成身退。

其实刚开始有许多员工不喜欢Amazin' Software这个公司名称,霍金斯便于1982年10月招开员工会议,看看是否要换一个皆大欢喜的名称。霍金斯首先发难,他非常推崇撰写软件的行为,认为软件是美术的一种形式,还习惯称呼软件开发的工程师为software artists(软件艺术家),便提议结合上述两字,将公司名称换成“SoftArt”。不过这个点子立刻被其他员工打枪,因为SoftArt与他们的赞助商“Software Arts”名称非常相似,有撞名之嫌。

霍金斯不死心,丢出另一个心仪的单字electronic(电子的)试试风向,结果获得大家的一致好评。在短暂的讨论后,大家想出几个不错的名称,如Electronic Artists、Electronic Arts,以及Blue Light。其中的Blue Light被认为与当年的电影《电子世界争霸战》风格相近,与游戏业的风格不合,很快就被刷掉。Electronic Artists这个名称比较具体,不过他们当时负责的是游戏经销而非软件开发,不符合霍金斯对artists的定义,这个名称跟着被否决。最后就剩下Electronic Arts这个名字,被大家一致通过。

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▲《M.U.L.E.》游戏封面采用音乐专辑风格。

早期EA代理的游戏喜欢使用音乐专辑风格的游戏封面,无论是文字排版,字形与图案构成,皆大量参考音乐界的专辑封面,成为他们早期的产业风格。霍金斯认为这种美术风格能够节省设计成本,又能够让游戏充满艺术气息。霍金斯还呼吁程序设计师在设计制作群画面时,能够导入他们自己的照片,甚至不惜砸重金替游戏购买杂志的全版广告,并调高开发商的分红比例。开发商对霍金斯的豪迈做法相当满意,让他们获得成为摇滚巨星的满足感。其他开发商见状也纷纷主动示好,替EA争取到更多代理机会。

EA的商业错误

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▲横冲直撞系列里面可以飙车,还可以玩碰碰车!

EA并不是没有犯过错,他们在80年代中期强力代理Commodore Amiga的游戏,认为他有机会挤掉苹果的麦金塔,结果后来的游戏市场却被IBM PC给拿下来,让EA做了一阵子的白工。90年代的EA跟任天堂示好,替他们代理家用主机的游戏,老任事后却把PC的游戏代理权交给其他代理商,使得EA气得直跳脚。EA甚至认为3DO能够获得市场主导权,花大钱投注于3DO的相关业务,最后却血本无归。

EA Sports将EA推上顶点

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▲《FIFA14》逼真画面令玩家鼓掌叫好。

2000年,EA逐渐成为游戏业界的旗舰厂商,创始人霍金斯在该年离开,由早期元老之一的莱里.波布斯(Larry Probst)接掌CEO一职,也在同年将用了18年的旧商标淘旧换新。

2004年,EA资助数百万美元给南加州大学,帮助后者成立数位多媒体课程。EA在同年扩张EA Sports的版图,与国家美式足球联盟(NFL)与美国大学联盟(CLC)签约,推出NHL与NCAA的运动游戏。EA也与美国电视台ESPN签下15年的合约,让EA的运动游戏可以使用现实比赛的数据资料至2020年。

运动游戏替EA立下许多汗马功劳,包含NHL美式足球系列、FIFA国际足盟大赛系列、NBA Live系列、NCAA美国大学篮球系列,以及老虎伍兹的高尔夫球系列等等。这些游戏不仅销售长红,又能够延续上一代的游戏系统,进而压低开发成本。EA还替运动游戏导入在线更新球队资料的机制,大幅延长游戏的生命周期。

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EA与Ubisoft

Ubisoft是游戏业界的大公司,EA却在2004年突然发难,收购了Ubisoft将近20%的股份,代表EA有意吞下Ubisoft。Ubisoft对此感到非常震惊,发言人批评此举“充满敌意”。后来EA一直找不到机会攻略Ubisoft,直到2010年才决定放弃,售出手中Ubisoft股份的15%,相当于1.22亿美金。

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▲不会溜滑板也没关系,来玩极限滑板系列吧。

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▲死亡空间系列具有超暴力血腥内容。

EA的人事异动与组织划分

2006年是EA活动旺盛的一年。EA于该年春季展开内部整顿,裁掉5%的员工;于夏季并购了Mythic Entertainment以及游戏《战鎚online》;于该年秋季与手机厂商Nokia合作,将旗下名作移植至Nokia的行动装置上。

2007年,波布斯卸下了CEO一职,由执行总监的约翰.利西德(John Riccitiello)接任。利西德上任后便展开变革,宣布将EA分成四大部门,分别为The Sims、EA Casual Entertainment、EA Sports与EA Games,每个部门都有独立的工作室、员工与行政体制,可以自行调整开发方向与节奏。利西德的做法固然巩固了旗下主流系列的开发,却将旗下许多知名工作室打散重编,鸭霸行径备受玩家抨击。

EA并购案的成功与失败

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▲极品飞车系列可以开名车跑给警察追喔。

2008年,EA对他的业界对手,Take-Two Interactive(代表作有生化奇兵系列、侠盗猎车手系列、2K运动系列)相当感兴趣,便提出每股25美金,总价约20亿美金的价码,希望能并购Take-Two。然而Take-Two对EA的价码相当不满意,即使EA后来加码至每股26美金,Take-Two仍然不为所动,让EA碰了一鼻子的灰,EA的股价因此重挫了5%。

2008年夏季,EA并购了南韩的手机游戏开发商Hands-On Mobile Korea,并将其改名为EA Mobile Korea。同年冬季,EA宣布关闭下的Casual Entertainment部门,裁掉多余的员工(约有600位,将近是全部的6%),将剩下的员工并入the Sims部门。这个合并案造成EA将近3.1亿美金的亏损,加上该年金融风暴的压境,EA于年底结算时总共亏损了6.41亿美金,令他们苦不堪言。

2009年秋季,EA以2.75亿美金的代价,收购社群网站的游戏开发商Playfish。同时炒掉17%,将近1500名的员工,并解散旗下开发商Pandemic Studios(代表作为《魔戒:勇者无双》)。EA又以“不符合经济效益”的理由,关闭了人气旺盛的社群网站“Battlefield News”以及“EA Community Team”。

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▲异军突起的在线游戏《泰坦陨落》。

EA的公司结构

EA目前的最高领导人有两位,分别是执行总裁的波布斯,以及CEO的威尔森。EA下面分成四个开发部门,每个部门拥有独自的体系、下游开发商与运行结构。

EA Games:这个部门是目前EA的主要战力,规模位居四个部门之首,游戏领域包含角色扮演、冒险、赛车与格斗。隶属于此部门的开发商有Criterion Games(极品飞车系列)、DICE(战地系列与镜之边缘系列)、Ghost Games(极品飞车:生存竞速)、Visceral Games(死亡空间系列)、BioWare(质量效应系列与龙腾世纪系列)。

EA Sports:运动类型的游戏一律集中在这个小组,少数非运动类的游戏,如云丝顿赛车系列也属于这里。隶属于此部门的开发商有两个,EA Tiburon与EA Canada。

EA Maxis:这个部门的前身为the Sims,游戏包含模拟人生系列的主程序与资料片。隶属于此部门的开发商有三个,Maxis Emeryville、The Sims Studio与EA Salt Lake。

EA All Play:这里包含EA早期的游戏(如创世纪系列)、与第三方厂商合作开发的游戏,以及在线游戏与免费游戏。隶属于此部门的开发商有两个,PopCap Games与EA Mobile。

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▲EA也负责开发星球大战系列的动作游戏。

关于EA的游戏质量

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▲孤岛危机系列是当代FPS的表率。

2006年,EA游戏在metacritic的平均分数是72分,仅次于任天堂的74.5分,位居业界第二。然而EA的游戏质量在这之后就乏善可陈,知名的新系列屈指可数,尤其是运动类游戏,被戏称只把名单照片更新就拿出来卖,评价自然是直直落。EA的执行总监利西德注意到这个现象,便宣布会催生更多的新系列,而他们也真的说到做到。到了2012年,EA游戏在metacritic的平均分数超越任天堂,成为业界一哥,不简单喔。

EA诉讼没完没了

2013年,EA受到NCAA一群球员的集体诉讼,指控EA游戏里面的某些选手容貌和他们非常神似,侵害了肖像权。EA最后认赔杀出,花了4000万美金摆平这场官司。根据估计,每位球员可以从EA那里获得20万至30万美金的补偿。

2013年底,EA受到玩家的集体诉讼,理由是《战地4》的DLC里面有各种BUG,EA没有做好把关工作,导致玩家无法进行游戏,甚至造成个人档案损毁的惨剧。游戏开发部门DICE不得不出来跟玩家道歉,承诺在修好这些BUG之前,他们会终止所有DLC的发行计划。

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▲新版的模拟城市因为BUG而被骂翻。

2012年,美国网站“The Consumerist”举行了票选,题目是“谁是美国最差的公司?”。这个投票吸引了25万名网友参与,EA获得5万多票,击败了AT&T、沃尔玛与美国银行,成为该年度票选的最烂公司。玩家指名EA的理由不外乎是《质量效应3》的烂结局、声名狼藉的DLC政策、收购开发商并解散重组。

2013年,EA再次获选此殊荣,理由除了上面的几点外,还包含《死亡空间3》的小额付费(贩售武器让玩家在单人任务里使用,单人任务喔!),以及新版模拟城市的BUG风波。EA的乌龙事迹再添一笔。

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▲由于利润不佳,荣誉勋章系列被EA宣布终止开发。

EA有许多为人诟病的政策,其中就属对开发商的高压政策最恶名昭彰。EA喜欢收购小规模的开发商,却不太喜欢给他们机会。一旦EA发现无利可图,就会悍然要求对方终止开发。如果开发商暂时没有推出新作的能力,EA就会接将其解体与重组,同时资遣部分员工,无视他们过去的资历与荣光。这些作法让EA声名狼藉,老玩家尤其愤怒。

以创世纪系列闻名的开发商Origin为例,EA于1992年收购Origin后,便开始对他们施压,要求他们尽速开发《创世纪8》与《创世纪9》,无视元老人物理查.盖瑞特(Richard Garriott)的反对。这两款游戏被迫仓促推出,却因为压缩开发时间导致质量低落,被玩家骂翻天。最后EA宣布终止创世纪本传的开发计划,一代经典就这样黯然而终。

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▲质量效应系列是游戏史上的科幻经典。

EA是个非常大的游戏企业,而且有贯彻目标的决心。为了公司发展,EA愿意砸大钱投资开发商,不计代价收购小型工作室。有必要的话,EA也会积极干涉开发商的进度,狠心将不赚钱的经典系列腰斩,种种行径简直是冷酷无情。难怪他们会被玩家骂翻,在外面恶名远播。

然而就结果来看,EA的做法明显是成功的,他的巨型规模与天文数字的营收就是最好证明。换个角度想想,EA之所以愿意行动,甚至不惜犯众怒,全部是为了一个单纯的愿景:获利。为了获利,EA可以不择手段,辜负天下玩家亦在所不惜,霸道的风格与玩家至上的仁道大相迳庭。

EA成立30多年来屹立不摇,能够挺过业界的风风雨雨,撑过金融风暴的摧残,多次组织重组而不溃散,理由就是他的残酷本质,以及唯利是图的坚实愿景。我们或许会瞧不起EA的恶劣行径,鄙视EA的无情作为,却无法否认EA的确是个实力坚强的游戏大厂,也是企业的成功典范。

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▲战地系列是近代战争游戏的颠峰之作。

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