乐高积木拼装之星球大战(当积木遇上星战)

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众所周知,在那个单机游戏开发成本并不高的年代,EA曾经是一个电影改编游戏的输出大户,从哈利波特到007,再到各路超级英雄,都有EA的身影。这类热门IP总是会跟在电影后面收割粉丝对于原作的忠诚,然而,仅仅凭借品牌噱头就能热卖的时代已经过去了,现在的许多电影改编游戏上市也就意味着退市,这样的作品无法为发行商带来利润。于是,这家北美最大的游戏公司开始把手伸向了投入成本更低的手游市场,而主机/PC端电影改编游戏市场留下的空白,由一个新的掌局者填补——乐高系列。

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《乐高星战:逗逼觉醒》快乐儿童餐

华纳旗下的乐高系列不同于之前EA的改编,除了电影和游戏元素外,还加入了乐高玩具的特性,形成了三者之间的化学反应。所有乐高系列游戏都是套用相同的模板,区别主要在于“电影”的部分,所以玩家是否会购买一款乐高游戏,考虑的第一因素往往是这次的电影主题是不是符合自己的胃口,其次是奔着乐高那萌萌的高端积木,最后才是游戏本身。

电影改编——尊重原著的善意玩笑

在玩游戏之前是否看过电影原作,是接触此类游戏的一个分水岭:如果没看过,只能当做一款普通AVT来玩;但若是看过甚至是系列电影的粉丝,那么必会产生很多共鸣。

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游戏一开场就用元祖经典款先秀了一波情怀

《星球大战:原力觉醒》是星球大战电影第三期工程的第一部,于去年年底引爆,在北美市场收获赞誉无数。被引进我国后,因为核心的星战粉丝数量有限,《星战》作品本身又刚刚经历了比较长的空窗期,导致最后雷声大雨点小。另一方面,由于系列电影的连带关系十分紧密,也就使得观众最好是在看过前面六部的情况下再观看《原力觉醒》才能获得比较完整的观影体验和剧情理解,整部电影几乎可以看作是基于前六作的致敬和临摹,无数似曾相识的画面,穿越而来的面孔在银幕上提醒观众,这个“long long ago”的宇宙又回来了。

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每一章开始前都会出现星战标志性的滚动字幕

同样的情况也出现在游戏里,《乐高星战》有大量致敬电影的桥段,这些桥段或大或小,有明说有暗示,形成了比较密集的“梗”。区别于电影里比较严肃的表现方式,游戏将更多的玩笑与恶搞融入到了流程之中,比如在开篇时卢克与维达对抗西斯皇帝的部分,黑武士维达拼尽全力死战黑暗原力,临终时卢克抱起弥留之际的父亲,摘下那个沉重的面具后,出现的却是年轻时阿纳金的脸...两人一起笑场,卢克赶忙把父亲年轻的脑袋从身体上拔下去,换上那个被毁容的面孔继续接下来的对话。

类似的剧情在序章结尾处叛军欢庆胜利时再次上演,庆典上的天行者看到了借由原力出现在眼前的四位绝地大师:阿纳金,欧比旺,奎刚,尤达,其中阿纳金这个在原作中的悲情角色再次反串乐高式逗逼,和几位前辈老师有打有闹,在镜头前异常活跃。这一幕原本在《星球大战》第六部修复版的结尾处出现,因为《星战》是一个倒序的故事,先有本篇三部曲,后来补充的前传三部曲,当时已经在前传中完成整个人物传记的阿纳金在修复版里就代替了原本的黑武士(黑武士就是黑色套装戴头盔的阿纳金)。《乐高星战》将这个感动星战爱好者的经典场景改编成了一段争抢镜头的玩笑,当时卢克的惆怅与思念变成了玩家会心一笑的释然,既然五位大师都能够这样释怀打趣,那么接下来的冒险中想必也不会有什么苦情戏了吧。

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两位“大魔王”的终极对决,变成了表情包大战

之后的冒险就在序章定下来的轻松基调中展开,整个游戏在剧情上就是把电影版再复述一遍,玩家会回到熟悉的场景,见到熟悉的人物,在那些星球与飞船上重新经历电影院里看到的一切,对于原作爱好者来说就是一次欢乐的重温之旅;而对于没有看过电影的玩家来说,借着过场动画的剧情演示也能了解大概讲述了一个什么故事,自己在其中又扮演了怎样的角色。以电影改编游戏的要求来衡量的话,《乐高星战》在重述与解构“电影”方面,可以给一个高分。

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这样的最终boss总让人觉得有些哪里不对

乐高——玩具积木中的贵族

再来说说乐高本身,产自丹麦的乐高玩具世界闻名,很早之前就被引进到了我国(我小时候在百货大楼就有卖了),尽管我们的收入和生活水平一直处于提升之中,但是即便今天,乐高依然是比较贵的一项玩具开销。多年来乐高开发了无数的主题产品,分属无数个种类,我们经常能在社交网络上看到大触们用乐高聚沙成塔,搭建出星战里的千年隼号这类史诗级作品。去年趁着星战电影的热潮,乐高也推出了多款联名的主题玩具,均质量上乘,价格介于贵和巨TM贵之间。

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这种小规模的场景在现实中用乐高搭出来要花个千把块

游戏中所有的场景、人物、载具都是用乐高积木来表现,而且这些东西都是玩家可以在真实世界里搭建拼装起来的。原版那些未来的宇宙飞船、战斗机和各种军事载具等工业范畴的事物非常适合用乐高积木来表现,而游戏中经常出现的过关方式之一,就是玩家在相应位置用现场获得的积木快速搭建出一个个用来解谜或者战斗的工具。游戏中一些搞笑的片段也是利用了乐高玩具本身的“碎片与拼插”特性,例如角色有时候会直接把自己的掉在地上的头发捡起来装上,或者将场景中的物品重新组合等等。以广告标准来衡量的话,游戏对于乐高产品的宣传推广工作绝对到位,让玩家不知不觉间就融入到了积木的世界中。

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就地取材搭建载具

“萌”属性也是乐高游戏一个很大的卖点,这些简单可爱的积木小人这些年凭借在《乐高大电影》,《乐高正义联盟》等影视作品中的锻炼,如今演技不断提升,并且成功将其带回到了游戏的世界里。星战从影片本身来说属于“太空歌剧”的范畴,可供卖萌的部分有限,但是游戏抓住了两个十分关键的“萌点”——风暴兵和BB-8,制造出了贯穿全程的笑料。风暴兵相当于是星战世界里的杂兵,也是经常和玩家展开战斗的敌方角色,这些风暴兵在游戏里洋相尽出,在被玩家打碎一地之前,都充分展示着自己的个性与演技,释放自己心中的那个“尹天仇”。

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BB-8则是《原力觉醒》的电影里人气最高的新吉祥物,这个由一大一小两个球体组成的不会说话的小机器人内心戏丰富多彩,“bibi”作响的电子合成音节奏多变,像皮卡丘一样可以表达出自己的各种情绪。凭借外形的关系,BB-8在乐高玩具的世界里完全没有违和感,不需要任何的积木化处理就能从片场原封不动地挪到游戏里继续卖萌。

游戏——所有能用的玩法都用上了

如果说电影改编游戏一直以来以失败居多的话,那么自从在电影改编的前面加上“乐高”两个字之后,情况多少还是有所改善了。乐高电影游戏的特色就是有限的战斗、有限的解谜、有限的射击、有限的竞速再加上无限的混搭,每一个部分的难度都不高,保证了玩家只要不厌烦,就肯定能够顺利通关。

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解谜要素

本作依然还是延续了这些传统,根据使用角色的不同,玩家有射击和动作两种主要的攻击方式,杂兵战完全无脑,连按一个键打就行了。解密部分是游戏的流程重点,每到一个场景,在解决完一到两波的杂兵之后,就会有一堆放置在场景中的乐高积木供玩家使用,我们要根据场景中的要求或者是战斗的状况将这些积木搭建成为可以使用的道具或者装备。同时,每一名角色在场景中有自己专门对应的谜题类型,比如BB-8用来解锁图形密码(简单到几乎与自动解谜没有区别),女主角雷伊的推拉操作杆,黑人小伙芬恩的身份识别...正常流程中没法解开的机关则需要在自由模式下,用专门对应的角色来解锁已达成完美收集和百分之百通关。

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没有上百个收集项目真不好意思说自己是乐高游戏

由于题材涉及到星球大战,所以游戏也就不可避免地加入载具使用和飞行射击的元素,AT-ST、X翼战机、千年隼等原作中的看板装备都获得了出场机会,外形方面乐高积木对其还原度很高;但是无论驾驶部分还是射击部分,实事求是地讲手感都比较烂,完全没有射击游戏该有的打击感,只要朝大概的一个方向射击,目标就会被击毁。这样的操作体验,以至于我都觉得打击感对于乐高题材的游戏来说是一个多余的需求,即便像现在这样毫无手感,也丝毫不影响那些乐在其中的人享受该系列简单的快乐。比较遗憾的一点是,星战的标志性元素——光剑和原力,因为电影剧情的关系在游戏里戏份有限,无法享受到光剑劈砍和原力耍赖的乐趣确确实实会让星战粉丝略微失望。

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上天开飞机,下地打飞机

结语:

将电影、积木和游戏三点组合到一起之后,就变成了眼前这款《乐高星战》,虽然游戏在画面上依然停留在上一代主机的水准(估计这也就是此类游戏的天花板了),场景中除了积木搭建的部分之外,流水、光影、沙地等自然景色的建模精细明亮,固定视角也没有任何为难玩家的地方。游戏的整体体验是轻松愉快的,或者说,对于这种卖点明确的游戏,也很难再去过多要求什么了。

如果你是星战爱好者,又是乐高玩家,那么你会觉得《乐高星球大战:原力觉醒》是真正自己想要的游戏;但如果你没把自己归类为这两种人群,只按游戏层面的标准来看的话,那么本作就没有太大的吸引力。“顶多是一部经验丰富的流水线上生产出来的热门影视改编游戏”,这大概就是普通玩家对其比较客观的评价了。

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