师父游戏操作(师父试玩评测)

我很关注这个游戏。外国人拍中国武侠片,这种感觉一定和本土作品大相径庭。所以在我进入游戏之前,我对它充满了各种各样的幻想。当然,现在实际体验之后,我也不得不说,它确实有一些让我惊喜的地方,但也有一些纠结。

师父游戏操作(师父试玩评测)(1)

  师傅私服

  开发者:Sloclap

  发行人:Sloclap

  销售日期:2022年2月8日

  平台:PS4、PS5、PC(Epic)

  属性:动作

  该评估基于Epic版本

  《师父》是一个很特别的游戏,一开始就直接把我震住了。不要对这一章的结局过于激动,后面的情节也没有废话。我的主人被毁了。好,你报仇,我给你地图和一些坐标。敌人大致藏在这些地方,比如仓库,夜总会,美术馆。你杀了他们,然后问发生了什么事。就这么简单。

  表现的也是干脆利落。几个桥段里几个主要人物的表演和造型都很正,让我想起了《邪不压正》开头的即视感。更何况我觉得这个游戏的设计者应该是在廖凡身上下了不少功夫的,廖凡出演了同名电影《师父》。那些招式在这里有些阴影,尤其是后面那些短刀等武器的收尾技能。那种风格太棒了。

师父游戏操作(师父试玩评测)(2)

  可以说,从视觉表现上来说,对于喜欢功夫片的玩家来说,这是一款特别友好的游戏。你主角的招式都是套路,动作还原到位。但更有意思的是,打完之后,会有更多“成龙”的镜头。这是一个现代背景的游戏。环境很复杂。不是互相一对一,大部分时候是1vN。你需要随机应变,拿个酒瓶当武器,跳到吧台上拉开距离。这些都是战斗中非常重要的环节。

  坦白说,战斗系统的实际发挥给我的感觉很特别,也让我产生了一些误解。比如,一开始我以为是你练了X和Y,然后用来打仗,或者蝙蝠侠的简洁机敏的酷,其实不是。其实这是一个防守游戏。防守的作用太大了。只要你在防守中采取或避开一个手柄,就能让对手陷入巨大的硬局,这足够你打出一套连续的招式。

  一对一,包括Boss战,基本都是这样。一对多也是如此。这个游戏一对多很难。我吃过很多苦,因为每一个敌人都可以对你造成相当大的威胁,尤其是那些有武器的,可能会直接把你带走。所以面对众多敌人,你要么变成成龙打游击战,要么练出高效的防守/招架/闪避,否则你会抑郁。敌人没有提示他射击,他只能观察和判断自己射击的多个目标。很多时候直接“硬防”是无奈的选择。我很确定,当一个新玩家在这里面对1vN的情况时,他会不知所措,因为这种情况我反复教育了不下十次,死了又活,活了又死,然后才能够过门。说到死亡,不得不说这个游戏设定年龄——的核心和最奇怪的系统。在每一关中,你都可以在死后复活,但是你会变老。Hud顶部有一个死亡计数器,将一个死亡加到另一个上。也就是说,从20岁开始,死一次就是21岁,死两次就是23岁,死三次就是26岁,以此类推。到80岁左右,你就彻底死了,无法复活。你能相信我玩第一个Boss的时候已经75岁了(让我喊一下wocao),然后我惊讶的发现这个年龄居然永久增加了,也就是说第二关会在你75岁的时候开始。

师父游戏操作(师父试玩评测)(3)

  不知道光听我的描述你能不能理解这个设定的初衷。其实是这样的:每一关结算时的年龄都会遗传到下一关,所以你一定要尽量不要在最后一关增加年龄(也就是不要死太多次),这样后面的关卡会更好玩。这个设定真的很奇怪,也就是说为了让后面的关卡更好,你需要反复打前面的关卡。玩的越流畅,死的越少越好。我就是这样。第一次玩第一关的时候75。经过反复练习,我按到了21,结果第二关是25,第三关是33.

  这个设定其实是强迫性的,就是会强迫你一遍又一遍的玩同一个关卡。坦白说,这种感觉一开始是很难受的,因为游戏本身难度就不低,你要反复做,只是为了取得更好的成绩,所以也算是高门槛了。

  当然也有“平衡”它的一面,就是游戏为这种“重复性”准备了一些工具来解闷。例如,在该级别的小生境中升级的属性可以被继承到下一个级别;关卡里还有快捷方式3354。第二次玩同一个关卡时,可以跳过一些战斗,因为关卡中的地形不是线性的;比如有隐藏的线索。每一层都有一些隐藏的元素。例如,在第三层的NPC上藏着一把钥匙。你可以用它在第二关开一个密码门,折腾一下就把整个地图盘活了。其实游戏的过程并不长。如果顺利的话,可以在很短的时间内通关。而这样一个设计,更像是街机模式的拓展,不断催生你挑战的欲望。从头到尾开始玩,把每一关都玩得更好。就是这么个游戏。

  不过我觉得在这个小说框架下,还是有些用力过猛的嫌疑。因为它已经变成了一个非常辛苦的游戏,想要玩好就要积累经验,而积累经验的过程并不是那么愉快的。防守主导的战斗模式,要求你熟悉敌人的套路,否则永远找不到反击的抓手。比如Boss战,我第一次打到第一关底部的时候,我看起来完全傻了。我不知道该如何防范和隐藏他的攻击模式,所以要了七八条命。后来我知道的时候,招招都能闪过去了,几乎是血淋淋的。每个层面都是如此。最重要的是掌握对方的套路,比如夜店里那个大块头壮汉挥棒。乍一看很夸张,但实际上三个套路相互切换,最后都是“巧夺天工”。至于反复打一关的体验是怎样的?——我自己就是这样的:挑战失败的时候总想甩把手,但是过了一段时间又忍不住回去打一局。我觉得真正的问题是你死的太容易了,为了获得整体优势,你不能轻易的死,这让你在反复挑战关卡的时候从来没有那么放心和放心,总是带着一种恐惧和兴奋并存的心理。换句话说,在我看来这个游戏的设定产生了一个矛盾的现象:你总是可以原地复活,但实际上容错率并不高。

  最后,我对战斗系统的一些抱怨:游戏提供的招式其实不算少,但是我找不到特别靠谱的选择,值得我拍大腿一下子做决定。技能表上的所有招式都可以反复学习永久习得,但这些天赋几乎是平行的,是扩展而不是强化。在所有的招式中,我几乎从头到尾都是自己用了两个:一个是扫腿,一个是滑铲。这两个招式可以让我稳定的把敌人踢倒,然后按住B追拉起来,再接一套XY连招。坦白说,我从头到尾都是这样战斗的。找不到其他更实用的招式了。——如果有武器就另当别论了。

  A9VG体验总结

  某种程度上感觉不像,但确实是一款非常硬核的动作游戏。玩家要想玩得尽兴,需要通过两项考验:对战斗风格的适应和对游戏模式的包容和理解。否则你会陷入“打死老师傅”的怪圈,你逃不掉的。如果你通过了测试,前面有一个马平川。如果你考试不及格,那就另当别论了。

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