精灵宝可梦哪一代的御三家最经典(真实存在过的暗黑设定)
讲史不烦躁,趣谈游戏史!大家好,我是低段位玩家——昨晚上又没睡好觉的熬夜猫,低段位玩家,高段位视点。
今天我们继续讲《精灵宝可梦/口袋妖怪》的故事,经过两次的铺垫,我们终于要讲到《精灵宝可梦》的诞生了,猫仔准备开始填坑了,今天的内容很良心,分量很足。如果之前的内容您没看,猫仔给您拉个传送门:
龙傲天宅男王出征——《精灵宝可梦》背后的故事之一
他们成为了勇者的伙伴——《精灵宝可梦》背后的故事之二
上回说到,Game Freak社成立之后一直在做外包游戏,其中包括《耀西的蛋》《马力欧对瓦力欧》等口碑不错的游戏,而这么做的理由只有一个,那就是把《精灵宝可梦》做出来。其实按照时间发展顺序来讲,《精灵宝可梦》的企划案早在1990年就已经有了,没错,其实就是GF社成立的第二年。这天早上,田尻智乘坐新干线前往京都出差,在列车上看见两个小孩子利用时下最流行的掌机GAME BOY联机对战陷入了文艺青年独有的忧郁氛围:“科技发展真是改变了孩子们的童年,想我小时候没GB,会在乡下抓独角仙。老纸当年号称‘昆虫博士’,那才是真正的快乐啊……等等!”
多年之后介绍田尻智生涯的漫画中,记载了年少时当昆虫博士的场景
看到了吗,天才的创意往往来源于不可思议的脑洞。不同于我们现在看到孩子玩只能手机只会担心他们沉迷游戏,当年田尻智想到的是一个创意十足的游戏灵感——要是让大家在游戏中能够体会我们小时捉虫斗虫的快乐那该多好。于是田尻智当即决定改变行程,一下火车就先跑去京都任天堂拜见横井军平。
一代大师,GB之父——横井军平
横井军平,游戏界传奇人物,著名游戏理论“枯萎技术的水平思考”提出者,Game Boy之父。1990年初横井很郁闷——虽然自己一手打造出了可能是划时代的产品,但公司内部很多人却只把GB当成是掌上FC,就连自己的徒弟宫本茂都不顶自己,还以抓紧时间开发SFC游戏为由脚底抹油。就在这个时候,田尻智拜访了自己。
“当时差不多就是这么个情况”的小剧场之三
正确的时间遇到了正确的人——横井决定给予全力支持,田尻回到公司提出企划后,全体社员在表示“老大牛逼”后,全身心投入到游戏开发中——从1990年开始开发到1996年游戏发售,初代《精灵宝可梦》经过了非常艰辛的开发过程,今年增田顺一曾回忆说,在游戏开发第四年左右Game Freak电脑大崩溃还差点让游戏死于胎腹。猫仔整理了大家可能感兴趣或没见过的干货信息,以窥伺开发过程的冰山一角。
流出的珍贵设定集,初代宝可梦游戏开发过程非常复杂
——“口袋妖怪”差点成了“胶囊妖怪”
虽然现在看来“Pocket Monster”非常合理,精灵球的设定顺理成章,但是最开始,“口袋妖怪”的IP确实是被定为“胶囊妖怪”的。
1990年田尻智的企划案中,游戏名称为“胶囊妖怪”
至于“胶囊”的来源——一种说法是田尻智是赛文奥特曼的铁粉,赛文奥特曼从M78星云带来了三只胶囊妖怪就是最初的灵感。但是到了最后,因为涉及版权问题,“Capsule monsters”这个商标迟迟搞不定,所以又用组合词改成“Capmon”——嗯,怎么都感觉像Capcom……到了最后终于决定改用Pokemon……谢天谢地没用胶囊,精灵球在其后的20多年历史中成为了世界级别的标志性道具。(注意:精灵球的设定能够引出一串黑历史来,猫仔会在今后的连载中找机会介绍的)
第一代宝可梦大师,没错,正是在下
——不止是男孩子的游戏
初代的主人公设定是一个带着红帽子的男孩子,默认名字“赤红”。赤爷的形象经过了几次修改,到了《太阳/月亮》里终于成为了一个(感觉有秃顶的油腻)大叔,因为初代主角在游戏中没有台词,官方也屡次玩“赤红不说话”的梗——总之赤红的形象已经成为了《精灵宝可梦》的经典。
赤爷不说话,就是干
但是从杉森建描绘的宣传画中,我们可以推测游戏的最初期设定中是存在一名身着黑色的连衣裙、棕色长发的女主角,这名角色除了出现在宣传海报外,还出现在了别的地方——比如《精灵宝可梦 特别篇》漫画中,关都地区的图鉴持有者“小蓝”——至于为什么该角色被取消,猫仔个人推测——这个问题后面还会讲到,不展开讨论——《精灵宝可梦》初代遇到了很严重的容量危机,不得不把这名角色舍弃掉。
《精灵宝可梦 特别篇》漫画(右),致敬了杉森建的原图(左)
随着时间的推移,“小蓝”这名角色重新回到了精灵宝可梦关都地区的历史中——随着初代《火红/叶绿》的复刻,小蓝改变了着装重新登场,此后一直作为与赤爷同等的存在活跃在各个平台,比如《任天堂全明星大乱斗》。在即将发售的《精灵宝可梦 Let’Go》中,小蓝更是以最初设定的形象直接参与到了游戏中,某种程度上这也算是弥补了当年的遗憾。
小蓝出现在《精灵宝可梦 Let’s Go》里,着实让人吃惊了
——这些有点黑暗的设定确实存在过
现在细细回想,精灵宝可梦最初代的设定与后面的内容是有所不同的,抛开“白色鬼手”这类都市传说一般的存在,最开始的宝可梦设定可没有现在看到的那么美好。
比如:明确的食物链关系。比如关都图鉴编号23号的阿柏蛇,图鉴的描述是:“能够悄无声息地移动,会将波波或者烈雀的蛋整个吞下去”……类似这种设定在后面几代的图鉴中是很少的,就算是描写了食性,描述大部分也都是以“猎物”之类的词汇代替。
最初版的动画也有过类似的描写
比如:宝可梦的对战可能没有想象中那么美好。就像现实生活中,“斗鸡”一般是要决出生死一样,宝可梦对战的设定估计也要经历血的洗礼,虽然正式版游戏中并没有直接体现相关内容,但是从《精灵宝可梦 特别篇》的Gen1漫画中,我们能够看到宝可梦对战可能真的“很痛”。最关键的是:田尻智亲自承认过,特别篇漫画的剧情比较接近游戏的原设定……随着时间的推移,《特别篇》漫画中的对战逐渐变成了我们习惯的模样,但是记录在最开篇的对战镜头,总是没办法被洗白的。
漫画里比这吓人的镜头有的是
比如:宝可梦黑市的存在。游戏中玩家旅行到月见山时,山门前的宝可梦中心有一个老头贩卖鲤鱼王,这一幕在后来的《宝可梦》动画中也出现过。玩家一般会把他当成是Game Freak“坑”玩家的玩笑一笑了之,殊不知其实这东西的原型可能是把宝可梦当作生意道具的地下“黑市”。从最初的设定图中我们可以发现黑市的设定,不仅存在大量的精灵球,还有泡在药水里的宝可梦,让人毛骨悚然。
早期设定图,关在笼子里的、泡在药水里的不知名宝可梦看着很惊悚(话说这图已经看第三回了)
事实上,《特别篇》漫画中也透露了“黑市”的存在——邪恶组织火箭队利用宝可梦做生意;也存在将超梦泡在药水里的设定。另外,因为存在“不必要的暴力”,任天堂直接封杀了黑市设定,所以最后就变成了玩家被坑鲤鱼王了==。
关于黑市交易,《特别篇》里也有描写
比如:不人道的宝可梦生化实验。上面漫画中提到的宝可梦生化改造手术,其实游戏中也有所体现——对,超梦!在游戏中的妖怪小屋中我们能够看到有关于超梦诞生的日记——利用幻之宝可梦梦幻基因,克隆出的宝可梦。克隆技术一直都是存在极大争议的,尤其在那个年代面对小孩子的游戏,出现这种设定更是有点出格的事情,但这个设定最终留下来了……
重制的《火红/叶绿》中能够看到“宝可梦屋”是多诡异的地方
比如:紫苑镇地下通道事件。游戏中紫苑镇是个神奇的地方,不但有所谓“紫苑镇音调”放倒了一大批玩家,其实从紫苑镇连接彩虹市的地下道里都有黑历史……游戏中原定计划里预定了火箭队在地下道放毒气的设定,结果1995年发生了“东京地铁毒气事件”——为了不引起恐慌和舆论指责,GF果断把这个设定取消了!不知如果真的有这么一个设定,游戏会怎么表现呢……
谁能想到这两件事能联系到一起……
除了上面这些,初代《宝可梦》有点黑的历史其实还有不少……找机会再聊~
——宝可梦的设定很有意思
《精灵宝可梦》企划决定后,设计小组就开始了宝可梦的设计工作。杉森建带头,曾经花了一整周的时间设计一只宝可梦。到了最后,征集上了非常多的设计原案,这里挑几个有意思的和大家分享一下。
设计宝可梦是很累但很有意思的事情
最开始设计出来的宝可梦是钻角犀兽(旧译:铁甲暴龙)——钻角犀兽的原型是《赛文奥特曼》胶囊怪兽之一——阿基拉。我们在游戏中随处可见钻角犀兽的雕像……看来田尻智真的很喜欢赛文奥特曼……
阿基拉:“叫爸爸!”
但其实,田尻智透露个人最喜欢的宝可梦是蚊香蝌蚪,《特别篇》漫画中赤爷的第一只宝可梦也是蚊香蝌蚪,猫仔其实觉得不是巧合哦……
巧合?反正我不信
其实田尻智在设定宝可梦时候,想把自己而是最爱的独角仙给加进去,杉森建极力反对——话说有点偏执的田尻能够听杉森的建议取消独角仙,只能用“好基友一被子”来评价了……虽说到了《金/银》里出现了赫拉克罗斯这个宝可梦……
一代不出独角仙,老铁没毛病!
正式发售游时,游戏中的宝可梦数量为150只(不算梦幻,这个以后谈),但用脚想设计原案时宝可梦数量也要多于150只。游戏开发组经过了多轮讨论和投票,最终选定了150只宝可梦参与到游戏当中。但其实有人破解了ROM,发现图鉴的空格比150多了36只,推测可能博物馆的化石、紫苑镇(-_-|||)的幽灵、马赛克(纳尼)这些都算是图鉴内容。事实上,通过触发BUG就能够在游戏中遇到上面这些宝可梦……
谁做的马赛克立绘也是醉了……
下面这个是2018年才流出的消息了,宝可梦角色设计师詹姆斯-特纳(James Turner,Gen5后加入的宝可梦设计师)今年发了一条有关记录田尻智生平漫画的twitter,结果里面流出了好多从来没有看到过的宝可梦设定。这下可算激发了网友们的热情,同人设定除了一大堆。用现在的目光来看,这些宝可梦有点像5代之后的设定……会不会是后期在设计宝可梦的时候借用了一些当年的废案呢?
猫仔用蓝框标注的都是没见过的设定案,这个有点像G3的爆音怪
能够看到超梦的不同形态设定在Gen1就已经有了
暗黑妙蛙花?白色耿鬼?
右边是玩家脑补的立绘,Gen5“三圣剑”应该借鉴了其中的设计元素
好啦,因为游戏的开发中有很多内容无法得知,所以猫仔整理了这些资料和大家一起感受一下当年Game Freak做游戏的复杂过程。事实上,游戏开发用了6年时间,期间发生了太多曲折的故事。下一期,猫仔将与大家一起回顾游戏发售前的故事——提前预告,这些故事非常刺激……
激烈冲突即将到来!
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