dnfpvp职业排名(论DNFPVP之死天梯是如何)
2008年6月19日,这是腾讯游戏史上的一个重要的日子。后来被誉为“腾讯三大”之一的《地下城与勇士》,或者简称为《DNF》的游戏,正式登场了。
这个游戏公测之初,并不是那么耀眼中。08年的环境与今天16年的时候是绝对不同的。此时韩系“泡菜”网游全面溃退,市场分析表明韩国网游在中国只剩大约10%的份额。剩下大多数的份额都被国产网游全面吞食。国产网游画面是不好,但是,再差的国产网游,都比DNF这个640*480分辨率的2D横版游戏来得好。
DNF的美术设计一开始其实是瞄着动作页游的方向去做的。成为端游还不如说08年那会儿,页游市场根本就没起来过,不得以做成了端游。而这款游戏的画面素质在当时的环境来看,用“惨不忍睹”来形容可能丝毫不为过。
不仅在画面上是如此。DNF客户端同期的程序质量和反外挂系统也是极其糟糕的存在。DNF在最初刚上线的那个版本,充满了各种莫名其妙的掉线。并且,这个游戏的掉线还不是其他网游的掉线。DNF的掉线,上线必定是10分钟的虚弱,除非玩家用游戏币购买消除。甚至不用说掉线。最讽刺的是,DNF是一款可以用“金山游侠”轻松作弊的游戏。而之前一款可以用“金山游侠”作弊著名网游名字是网易《精灵》。《精灵》这款可以被“金山游侠”修改的游戏命运后来大家都知道了:10万人大封号,从此游戏瞬间死亡。
不仅是在程序上如此。在策划设计角度上,DNF也是反人类到极致。DNF 08年刚开始的那个版本相比今天,对新手的难度简直有如登天。新手村的牛因为BUG,做出动作是无限霸体时间的。毒猫王被攻击会有几率自动留下毒液。这个毒液的伤害在王者级难度下可能直接就是一条命没有了。而剩下天空之城的深海和浅海,葬送了一队队冒险家。天帷巨兽那无法被火烧的超级混乱花,坑死了无数好不容易熬过天空之城的的中级冒险者。当然,最扯淡的事情是,国服网游运营秉承了当时中国运营提高难度的一贯传统。比如在韩服没有赠送的3个复活币,到国服就只剩1个。
DNF这个游戏在08年给人的第一印象,用“粗制滥造”来形容并不为过。
但是,出乎所有人意料之外的是,DNF不仅火了,还火得一塌糊涂。
因为,DNF这个游戏,实在是太好玩了。
好玩到让一个玩家如果不忍受DNF这么多反人类设计,这么多外挂,这么多BUG,你就找不到第二个类似的这么好玩的游戏可以玩。
DNF PVP系统的辉煌
要解读DNF为什么能在程序美工策划全面落后时代的情况下脱颖而出,这个问题的答案只有一个,DNF的策划创造了一个史上好玩到极致的PVP玩法。而且独此一家。
我们先必须说明的是,DNF可能是全球首创了一个“疲劳度”的系统。当然这个系统真要追溯起来,跟中国出台“防沉迷系统”绝对脱离不了干系。“疲劳度”系统的意义,在于玩家PVE设定了一个上限值,一旦PVE时间达到这个上限值,他就没有办法在当天继续刷图获得收益了。
这个系统今天来看是有其先进意义的。因为疲劳度系统给玩家对内容的消耗速度设定了一个上限,大幅平衡了不同游戏耐力的玩家成长的速度。后世页游手游市场也是因为疲劳度系统的发明,才真正找到什么是“每天闲暇时间玩一下”需要怎么办。
08年的市场环境与今天的市场环境是不同的。因为泡菜类游戏的影响,当时的玩家玩游戏的疯狂度比今天来说疯狂太多了。不到200点疲劳度的DNF,是满足不了大多数玩家玩游戏的。于是,在没办法刷图之后,玩家只能去选择PVP。而PVP就是游戏一开始设定好的核心玩法之一。
DNF是一款MMOACT(大型多人在线动作游戏)。也是一款有装备等级影响的PVP对战系统。但是,与别的游戏不同,别的游戏是装备等级影响90%以上的战斗结果。而DNF在试图相比其他游戏大幅弱化装备和等级对对战的影响。当然,DNF也不是像激战2那样极端的绝对无数值的影响。
这个核心第一点是补正系统。补正系统的意思是,为了让低等级的玩家也能享受到PVP的乐趣,所以DNF给低等级玩家很高的属性补偿。大概来说,低等级满装备的玩家血量和伤害都比高等级的玩家高一点。
但是这个一点很关键。仅仅是这一点,其实是带来不了更大的优势的。除开少数30补正气功外,大部分职业,因为高等级会带来更多的技能和起手招式,还有更舒服的连段手感,等级越高基本是越有利的。
补正系统影响的是低等级玩家进入PVP,享受到PVP乐趣之后就更乐意刷光每天的疲劳努力升级。
另外,DNF的PVP的负反馈也是做得很好的。大致来说,技能CD的应用,让进攻方的一方玩家往往会选择交掉自己大技能。这样,即使一方连招成功,但是下一回合的比拼,对方各种大小技能全在,是很大概率被反抓一套打回来血量的。所以PVP玩家的双方,实力相差不太大的情况下,基本不会出现战局一边倒的情况。
当然,DNF由于本地计算,加上各种完全不同的职业设计和手感搭配,基本上,任何一个玩家都会找到游戏里自己最喜欢的职业然后玩下去。在DNF之前,是没有网游敢提“打击感”三个字的。
DNF的PVP是神作。自由的连招方式,还有一些对游戏正面意义的BUG,扯技。然后DNF每一个职业的技能都数量都非常多。以至于,DNF几乎每一个职业的深度都特别深。玩家研发一个职业的全部特性,通常要用1-2年。个别职业,白手柔道蓝拳,甚至玩家用了5年甚至更长时间才研究出职业的全部特性。比如白手的里鬼3破保护,柔道4X上钩扯,蓝拳直拳顶金刚碎这些玩法,被研究出来的时候已经距离游戏正式上线早过了5年以上的时间了。这些操作难度非常高,普通玩家根本使不出来。但在绝顶高手中,玩家也能在比赛中看到实战,观赏性也爆表。而类似的发现,在DNF PVP的发展历史中比比皆是。当然,不是所有的技战术都这么困难的。
DNF的PVP甚至发展出了单独的一派“华丽流”玩家。这一派玩家追求连招表演怎么让敌人赏心悦目。或者说,他们存在的本身就是为了游戏更好玩。DNF PVP也在这派玩家的挖掘中,硬生生把这款游戏变成了神作。
DNF PVP有多牛逼?
基本上来说,08-09年,所有DNF玩家都是为了PVP 刷图,经商,社交的。08-09年,DNF的刷图系统其烂无比。升级过程漫长得想让人弃坑,稍微等级高一点点就没有内容可以玩。
毫无疑问,在DNF最脆弱的前两三个年头里,DNF是纯粹靠着PVP的乐趣,让游戏苟活到了后期加入远古2之后的PVE时代。
PVP之死
笔者虽然手头没有数据。但是任何一个从08年开始混DNF社区的人都知道。DNF社区最初只有讨论PVP的玩家,PVE的讨论基本看不到。然后过了1年半左右逐步变成PVP和PVE讨论过半。然后再过了一年,几乎就都是讨论PVE的了,PVP的讨论基本看不到。
也就是说,DNF这个游戏,从最开始都是玩PVP的,最后变成了一个都是玩PVE的游戏了。
DNF PVP为什么越来越冷清,原因当然不可能只有一个。
比如,腾讯为首的运营组,一开始在给PVP竞技比赛的资源太抠。比赛总冠军奖励额度现在连个其他游戏的周赛都不如。
又比如,比赛最初连个飞机票都不给选手报销。因此无数外省的选手打起了退堂鼓。
当然,DNF PVP深度太高带来的另外一个原因,就是职业操作都太过于复杂,玩家玩某些职业,要么需要把键位调整到最科学的键位才能实现连招;要么需要每天在练习场对着靶子练习。
当然,现在DNF比赛总冠军奖励也终于提到了10万块钱这个水平。问题在于,等DNF运营组打算用比赛来推广游戏的时候,玩家已经爱不上PVP了。
当然,DNF PVP推广还有值得一提的历史环境就是,DNF PVP虽然观赏性好,但是历史的局限性,让08-09年,PVP最辉煌的时候,玩家却并不能看到什么游戏直播。
虽说后面DNF的比赛奖金额度也起来了,规则制度也越来越完善了,直播平台也兴起了。但是DNF PVP已经成了极少数精英PVP的专利。
但是,以上说的都不是最重要的问题。强如LOL CSGO DOTA这样的游戏,他们就可以活到直播时代。要找根本原因的话,是另有其因。
笔者必须要指出的是,DNF PVP,玩家最根本的弃坑原因是——天梯。
这个系统就是传统竞技游戏都标配的天梯系统。DNF做得最出格的部分就是,DNF几乎只有天梯,他的玩法规定就让PVP玩家几乎只能玩天梯。
这个时候,我们可以聊聊天梯系统的问题了。
天梯系统的优势:给玩家提供一个远期目标和愿望,让玩家知道谁是最适合自己的对手。玩家都会尽量去与自己天梯分等级近似的战斗。天梯系统还提供了无与伦比的成就感。
天梯系统的劣势:玩家的乐趣被改变为天梯上升。如果天梯被卡住时位置不够高,就会失去乐趣。追求游戏乐趣的流派在天梯系统会受到打击,天梯会让玩家极度追求效率。
实际上,第一点在今天,服务器是可以用隐藏分自动给玩家匹配玩家的。让全民参与天梯并无必要。
而且,全民参与天梯只会放大天梯的劣势的一方。当玩家上升到一个台阶被卡住,而这个台阶在“游戏社区”里是根本不值一提的段位的时候,玩家就很容易AFK。
DNF在最初08-09年,PVP 盛行,有很大一个原因是。天梯在最初被拉得很长,天梯中有很长一段距离都是失败不掉分的段位。这个段位上,玩家只需要努力提升自己的水平或者自己的装备等级就可以翻过去。在这个阶段,天梯给玩家的信息是正向的——玩家只需要努力便可以晋级。
然后过了失败不掉分的初级,进入失败会掉分的时候,问题就来了。
在最初的段位里,玩家还可以通过装备和等级的爬升提升自己的实力。渐渐的,玩家就发现不对劲了。
因为等级升级速度越来越慢,最后以至于升级停止了;
因为装备升级成本越来越高,以至于对玩家不经济了;
因为游戏职业强度不一致,最后发现自己不是强势职业,遇到天梯高段位出现的大多数职业都需要付出更多的努力才能胜利。
游戏是有顶级的存在的。但是过了50级之后,由于08-09年升级速度实在是过于缓慢了。实际上连职业选手都很难升到满级。
DNF 08年-09年,一件经典的PK装备,比如黑光,比如流星落,大概市场价格是1000RMB。其他职业的顶级PK装备大概会便宜一点,比如东方棍之类的大概市场价格是300R-500RMB左右。当然这个还只是武器的价格,还没算08年后期绝版的上千元一套传承套的价格。当然也没算墨竹灵犀王心金表这些首饰几百RMB到上千元的价格。一套200RMB的普通上级时装跟一套2000RMB的天空套,属性也是有的质的区别。
职业强度这个问题。在DNF游戏里面,由于DNF玩一个职业的难度过高,导致一般玩家如果选择切换一个职业,是需要付出巨大的勇气的。这个难度完全不亚于星际争霸练习一个全新的种族开始游戏。
总的来说,玩家上升趋势很容易被装备和职业这两个瓶颈碰到。有一点要注意的是,大部分主流玩家,最终停留的段位都不是一个“主流舆论”会满意的段位。
什么意思呢?
游戏社区存在一个“高玩偏差”。这个“高手偏差”的意思就是说,在一个玩家圈集中的游戏社区里,玩家基本只能看到“高手”的发言。这种“高手”,就是说在天梯达到了一个很高等级人,他在社会会有意无意的炫耀展示自己的高等级,同时竭力强调自己达到这个等级的技术有多牛逼;而游戏社区的的没那么高等级的大众,会竭力隐藏自己的天梯等级,当然,自己也会附和公认高玩的吧宠的回复,以此显示自己思维跟高玩是一样的。
所以,显卡吧标配必须是E3 970,PS4吧电视不是索法4K都不能看,NGA 守望先锋70级才算平均水平。当然,DNF社区也是概莫能外的。号称没到至尊3不会玩。
这种高玩偏差带来的意义,就是明显的脱离大众实际的水平。大众的期望值无形之中变成那些高端社区所谓的“平均水平”。而他一个天赋普通的大多数玩家经过他能接受的努力时间内达不到那个标准之后,他就会产生弃坑的想法。
更别说DNF初期产生的一大批追求乐趣的“华丽流”玩家了。“华丽流”好比万智牌炉石传说里的乐趣挖掘党,他们玩游戏的乐趣就在于挖掘其他人找不到的COMBO并成功做牌满足其成就感。然而DNF的PVP,对这类人几乎是没有任何的奖励。天梯也很直接,你打不过对方,你就掉分,你就上不去,你就在社区没有发言权。“华丽流”向的玩家除了天赋实在是逆天的几个人,最终要么走向更实用的路线,要么就想换个游戏算了。
当然,仅仅是产生弃坑的想法,还不至于真正弃坑。真正弃坑的助推器在于,有没有什么新的游戏玩法来吸引走他。完成他离开的最后一击。
DNF的受到的最后一击不久就出现了。一个是本身PVE系统发展开始完善起来,社区有了讨论的圈子。厌倦了PVP的玩家逐渐走上了PVE的路。当然另外一个原因,就是有了LOL。LOL的出现,几乎是让我的十几个(确实是这个数字)相关DNF群全变成了LOL群。这境况就跟今天OW对传统游戏群的影响是一样的。
或许是替代品的出现给了DNF的PVP玩家最后一击。毕竟LOL相对DNF来说,简单了无数倍。
DNF PVP当然也不能说完全死透。不过DNF PVP从此沦为了小圈子的游戏。这个小圈子,就是那个曾经既有钱,又有天赋的小群体的圈子。
DNF PVP跟格斗游戏一样,走入了彻底的封闭归宿。
结语:DNF公平PVP系统的失败
当国服大众PVP玩家正在痛恨PVP装备过于昂贵的时候,领先国服一年以上的韩服DNF展开了一次轰轰烈烈的实验。
这个实验就是,DNF PVP尝试取消装备等级和游戏人物等级。尽力让所有玩家属性数值保持一致,以此公平竞技的游戏模式。这个模式也一度是大众玩家朝思暮想的游戏模式。
但是,与预期结果不同的是,DNF公平PVP上线之后,DNF在线人数短暂上升之后很快就下滑了。DNF从韩国网吧前10排名中很快掉了出去。紧接着,韩国电竞联赛品牌的王牌OGN取消了DNF的比赛。
DNF 韩服的公平PVP的设计,从游戏乐趣上来说没有任何问题。甚至DNF做到了其他游戏敢都不敢想的几十个复杂职业的平衡。而且每一个职业,在其他2线媒体赛上,都有过夺冠的记录。
甚至在中国,每天都有上万玩家收看韩服公平高手玩家的比赛录制视频。而公平PVP更是一步步把“竞技”两个字诠释到了极致。
但是,这个打击感几乎完美,平衡性几乎无可挑剔的游戏玩法,并没有给DNF运营组带来预期的正向影响。甚至都没有出现在中国,这个版本被中国直接跳过了。而韩服在2年之后,也放弃了纯粹的公平竞技,重新加入了数值和装备的影响。为什么呢?
笔者今天最后一次要说明的是。
DNF不同于LOL,对普通玩家来说,他基本没有娱乐玩法,他是一个只有天梯的游戏。DNF的自由场从来就没有提供过匹配实力相近的玩家功能,压根儿是一个被开发团队忽视了的核心玩法。
而天梯系统,对于竞技性太强的游戏来说,他只会把天赋和刻苦两项缺任何一项的玩家排斥出去。玩家看小说动漫电影,是因为玩家总能看到主角拯救世界,而不是相反。玩家来玩电子游戏,是因为电子游戏总能够提供给玩家拯救世界的主人公那种身临其境的角色扮演,而不是相反扮演一个一事无成的LOSER。
如果一个游戏只有天梯系统。那天梯系统最终一定是是大多数人扮演LOSER,以衬托出少数既有天赋又勤奋的玩家去达到他那个巅峰的。甚至,因为青少年反应更快,大脑在20岁发育到巅峰,天梯也就基本上最适合的是20岁前后的年轻人。
一个竞技游戏绝对绝对不能只有天梯。一个竞技游戏想对大多数玩家保有乐趣,一定需要主推能隐藏玩家实力成分的娱乐玩法模式。排位天梯这种玩法只适合给有天赋又勤奋又年轻的玩家准备的。
竞技游戏是残酷的。越需要反应,越需要操作的游戏越残酷。
写此文的目的,笔者只是想纠正当前游戏厂商开发游戏的误区,仅此而已。
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