莉莉丝官服剑与远征(莉莉丝剑与远征韩国霸榜)
在韩国,中国游戏崛起是一个公开的秘密、一个热门的现象,以及无可奈何的事实。面对主要出口地区产品的反攻,自恃“游戏宗主国”地位的韩国人心情愈发复杂。
2020年,随着《明日方舟》《剑与远征》相继在韩国的崛起,韩国人的纠结情绪更多了几分。从原先意外,到后来的愤怒、抱怨,甚至害怕、无助等情绪五味杂陈。特别是《剑与远征》近一个月以来持续在韩国Google Play畅销榜前三霸榜以后,更是进一步激化了韩国游戏业无力情绪的占比。
今年以来,中国游戏出现在韩国头部市场(畅销榜TOP10)的频率呈上升趋势,如莉莉丝《剑与远征》最高第3、四三九九《奇迹之剑》第6、莉莉丝《万国觉醒》第8、悠星《明日方舟》第9等。
莉莉丝与腾讯分别手握两款TOP10游戏
年初,韩国媒体还在就个别中国MMO手游广告物化女性、过于低俗问题发挥,渲染中国游戏依旧山寨低级的印象。到了今天,韩媒却基本步调一致,大肆报道《剑与远征》的突出表现,扩大了韩国头部游戏当中的中国产品比例,并进一步反思“文化立国”的韩国政府对游戏行业关注度不足。
从蔑视到仰视,抱怨、害怕到弱小无助的心理历程
早在2017年,以《少女前线》为代表的国产二次元在韩国市场异军突起。趁此机会,GameLook就中国游戏出海韩国优异表现,寻求过韩国游戏从业者意见,彼时韩国开发者并不在意。因为整个韩国游戏业界对于中国游戏的印象便是“一波流”,势头初看很猛,但不能持久。
后来的故事我们都看到了,中国游戏已经摆脱了“一波流”的印象,而且越战越勇,经历过内部激烈竞争的中国游戏厂商,不再是为躲避竞争、谋求活路出海,而是“学而优则仕”,越是拔尖、越是要出海,腾讯、网易和莉莉丝的例子比比皆是。
2019年开始,腾讯、网易、盛趣、IGG、游族、莉莉丝等一大批中国厂商,都开始频繁提及全球化概念,并列入公司战略。近日,App Annie发布榜单《2020年度全球发行商52强》,中国有11家厂商入围,与去年持平,但韩国厂商仅有4家,掉队情况明显。
由于自2017年开始,韩国就再未得到过版号、也没有新产品进入中国市场,与中国游戏大肆在韩国攻城略地不同的是,韩国游戏正在逐渐失去最大的海外市场。韩国文化体育观光部出具的《2019韩国游戏产业白皮书》显示,原本作为最大出口地的中国,占韩国游戏总出口份额从2017年的60.5%下滑至2018年的46.5%,同比降幅达14%。
韩媒g-enews也指出,中国游戏“在人力、资金和行业规模方面已经超越韩国”。该报同时援引韩国游戏协会会长郑贞贤(音)观点表示,“我们正在被中国淘汰出竞争”“韩国游戏行业需要改变策略”,特别是“(韩国)外交部和文化部必须采取措施”。
而在《绝地求生》大红大紫的2017年,韩国游戏行业对于中国游戏的态度更多是意外和抱怨,由于当时吃鸡游戏大量涌现,韩媒甚至煽动韩国游戏厂商抱团表态,要对中国山寨游戏进行维权。可以看出,当时韩国游戏行业对于中国游戏,更多带有一些居高临下的蔑视,如今中国游戏凭借创新精品打开韩国市场,在产业上甩开韩国,已经让韩国游戏厂商心理发生了变化。
中国厂商绕开MMO和IP包围圈,韩国厂商惊呆
为什么会如此?其实2018年到2019年,韩国游戏依然是抱怨多余畏惧,无辜多于无助。韩国游戏业界相信,正是中国游戏可以进入韩国市场,但韩国游戏不能进入中国市场的“不公平竞争”情况,才是导致中国游戏在韩国崛起的原因。
当然,中国游戏在日本、在美国、在欧美甚至在中东的崛起,无疑否定了韩国人的想法。针对韩国人的想法,经济日报提出过的观点是近年游戏市场导向发生变化,中资企业竞争力上升、韩资企业竞争力下降缘故。
就GameLook看来,韩国游戏对中国游戏态度改变的关键,是部分中国游戏开始摆脱从韩国学来的MMO那一套,并且在没有IP的情况下取得成功。
事实上,韩国厂商不怕中国厂商在传统优势项目如MMO上发起冲击。原因很简单,一是中国MMO设计师承韩国,玩法设计、技术传承积累已久的韩国,有信心和中国厂商竞争;二是重度MMO对IP依赖度很高,韩国市场国民级IP诸如天堂、A3、剑灵和奇迹等都握在本土厂商自己手中。
因此,中国MMO进入头部榜单,韩国游戏业界根本不慌,因为不可能伤筋动骨,如当下韩国畅销榜中《天堂2M》地位悍然不动,《A3》手游后来居上,《V4》厚积薄发都是证明。
对于中国游戏,韩国人情绪从抱怨到害怕,甚至无助的契机,是中国游戏持续在韩国游戏不擅长、不了解的品类,如SLG、放置上打破韩国游戏控场,特别还是在没有IP的情况下。以莉莉丝为代表的《万国觉醒》《剑与远征》为例,很难想象韩国游戏厂商能够研发。
就研发实力而言,韩国在世界可以算得上一流水平,韩国也是最早建立游戏设计高等教育,以及游戏研发培训体系的国家之一。但就创新而言,韩国进步并不显著,韩国产游戏往往能在画面、技术或某一方面做到极致,借以甩开竞争对手,但很少会去开辟全新的赛道。
近期蹿红的网石手游《A3》,尽管结合了吃鸡玩法,但本质还是MMO去做其他新兴玩法的耦合,即便是被视为创新,将在上半年发行、备受韩媒看好的《Tera Hero》《Bless Mobile》等,类型同样是MMO。
而《剑与远征》在韩国的称霸、以及邀请代言人等大手笔的广告投入,让韩国独立游戏团队感到了无助,有韩国独立开发者表示:“放置类原本是独立游戏小团队开发的,但现在放置游戏正在被大型公司瞄准,让独立游戏很难追赶品质,同时没有营销投入小团队的游戏难以获得用户。”
成熟存量市场,失去创新能力等于失去未来
没有创新,也就意味着将新出现的蓝海市场拱手相让。而韩国作为一个成熟市场,本身早已进入存量,《2019韩国游戏产业白皮书》指出,2018年韩国游戏市场规模为14.29万亿韩元,折合人民币约852亿元,同比增长8.7%,增速低于2017年的20.6%。
换言之,韩国再蓝海的品类,其实也是从红海市场中瓜分,这样看我们也能够理解为什么韩国游戏厂商这么执着于MMO了。但是,SLG、放置游戏的崛起,不可避免会影响到韩国游戏厂商赖以生存的MMO市场份额。这与腾讯PUBG Mobile进入韩国,韩国人仍能嘴硬发行商仍是蓝洞的冲击截然不同。
因为,中国游戏在韩国,表面上是在与韩国游戏竞争,但二者发展根本不在一个维度,面对中国游戏的崛起,韩国本土产业(注意是产业而非产品)基本没有还手之力。
特别在游戏全球化的浪潮下,全球游戏玩家审美逐步趋同,韩国游戏市场强调的大势感、IP影响力正在持续减弱当中,对于韩国本土游戏产业的保护力度也在减少。明星代言?韩国游戏能用,中国游戏也能用。
举一个不大恰当的例子是,韩国游戏长跑无敌,但除了和韩国比长跑,中国游戏厂商还带来了马拉松、铁人三项、乒乓球等新项目,韩国本土缺少练这些项目的选手,长跑再强也无济于事。
韩国人,我们自己应该也要意识到,和中国制造一样,中国游戏并非以廉价,而是以质量(有趣)吸引用户。
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