银河恶魔城类游戏难度(国产团队能做好类银河战士恶魔城游戏吗)
《光明重影 (Evil Genome)》
平台:Steam
官方游戏介绍:
这是一款由璇渊的游戏爱好者们设计的3D横版废土冒险游戏(ARPG/类恶魔城游戏)。其支持单人游戏,结合了废土世界的探索、平台跳跃、策略战斗和角色养成等元素。你可以在复杂地图上使用地面和空中技能,躲避弹幕,与敌人战斗,并收集游戏要素养成角色。故事发生在23世纪,你受命于TLS组织,对宣称独立的殖民地进行调查并消除,期间你将周旋于几大地区势力之间,享受本故事。
说在前面的话:
目前游戏玩了6个多小时,游戏里不到20级,之所以后面再没动,是因为卡关了……为什么卡关呢,后面再说。
关于游戏第一印象:
说真的在第一次接触这个游戏的时候,我是比较喜欢的,我一直认为一款游戏第一眼很重要!
然后当我进入游戏后,开头一段小剧情一直到我可以操控角色这一点阶段我也是很喜欢的,并且我认为游戏的第一感觉也是很重要的!
当我开始第一次打怪的时候,我脑子里闪现出了几个游戏的影子(并不是说这款游戏和那些游戏有什么雷同之处,而就是那个感觉。)
1、游戏模式和画风——横版过关 精致的2D背景 精致的远景,让我感觉这游戏至少在这个层次上可以追赶死光(deadlight)的步伐了。
2、打击感——怎么说呢,有些失望吧,打击感很像很多年前玩过的鬼吹灯OL、名将三国OL(没错,就是当年那些试图挑战DNF霸主地位的已经死绝的游戏。
3、操作——我用的手柄,然而手柄的按键有严重的BUG!首先不能自定义按键就很不自在了,其次按照默认设定,别扭不说,我手柄1模式的互动按键是无效的,每次涉及到互动的我只能按键盘的enter来执行命令。
4、CV——游戏带CV的,而且是国语CV,本来是惊喜,但是后面慢慢发现,这个CV部分做的并不好。
a、首先,CV们很背板,台词感太强,功力不行,完全没办法让人融进去这个情绪对话里。可以模仿广播剧的独白很不舒服。
b、其次,CV剪辑有问题,声音时大时小,时弱时强,且时段时连,这一点很不到位。
5、引导——引导很不好,或者说游戏的一些内容引导很不好,比如存档点,我玩了三个多小时后一次挂机去倒水,回来才发现原来存档的可以进行武器强化和物品买卖!没有一点提示的好吗,要不是我多站了一会菜单浮出来了,我根本不知道!
6、剧情——游戏有剧情,而且剧情设定还可以,剧情推动效果并不是很强,因为被跑图割断了。
7、收集——收集物品的这个中规中矩,因为收集物品的存在(解谜也会需求收集前置),所以会强迫症一样让玩家跑开全图。
8、解谜——其实没什么解谜一说,东西收集到了,自然就解开了。
9、地图——不是随机地图,所以地图可以背板,跑图比较烦,而且小地图只有在主菜单界面才可以看到,并且菜单界面里的小地图不是动态的,所以这小地图可有可无。
10、技能——说真的,虽然技能三大分支三大体系看似多样,看似丰富,但是我觉得比较鸡肋,这个只属于个人感觉,对我来说,我只喜欢技能树里的被动技能,主动技能太弱了……太弱了……太弱了……
关于游戏模式:
既然游戏主打类银河战士恶魔城 类型,那我们就拿这点说说。
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探索要素——有,但是很弱
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渐进式的角色培养——有,但是断层严重
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优秀的关卡设计——这个没有,关卡设计太弱
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一个不错的世界观设定——这个有,世界观前期来看还是不错的
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循序渐进的剧情——线性剧情,代入感太弱
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流畅的战斗节奏——一点也不流畅,很僵硬
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优秀的动作设计——这点做得不行
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2D横版过关——是
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丰富的收集要素——收集要素太弱,而且更偏向于剧情需求前置的收集。
其实总的来说,类银河战士类型的游戏更偏向于刷刷刷,而类恶魔城类游戏更注重角色培养和关卡剧情探索(更偏向RPG)
而这两类游戏核心点是,要么刷刷刷的给人爽快感,完全不需要考虑什么角色培养,什么收集解谜,刷爽了就行;要么是我沉溺于探索这个世界的每一个角落,发现一切被隐藏的线索,收集一切可收集的物品,慢慢的发现原来我的角色已经成长的这么厉害了。
然而这款游戏的尴尬点在于——没有给我刷刷刷的快感,也没有给我探索的欲望,而只是做好了一个架子,我按照这个线性流程走下去就好了。
一款本应该是以探索为乐趣的游戏,完全让我感觉不到这个乐趣就有问题了。
这也是为什么一开始我说我卡关了,因为后面小怪太烦人,打起来太费劲,练级也无趣,探索也没什么好探索的,没有玩下去的动力。
关于动作打击:
既然我已经把这款游戏当做偏向于RPG类型的线性探索解谜剧情游戏,那么在游戏的打击设定上我就不抱有什么希望了,然而该说的一些基本东西还是要说的。
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人物动作僵硬,非常僵硬,尤其反应在跳跃和跳跃连锁操作上。
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小怪的攻击范围判定混乱,X轴和Y轴判定太广(后面激光器类的小怪,你蹲下和跳起来都在他的弹道范围内,闪避次数又不够),导致角色蹲伏射击和闪避的需求变多,二闪避是按照次数消耗的,角色自身又太笨拙,导致硬抗很费血,灵活又不够。
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另外小怪的攻击判定混乱还反映在出框和不出框上,因为即便已经出框,在看不到的情况下,依旧会让角色吃判定。
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怪物前摇很严重,而且前摇时候角色对怪物的输出判定等于0(相当于前摇的怪物是无敌状态)
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小怪只能看到血条,然后根据自己的攻击和血条的掉血来判定小怪的强度,小怪看不到等级,只能靠敌我双方血条的消耗去估等级。
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敌人的僵直太强,仿佛自带了霸体,而角色的硬直抵抗又太弱,很容易被击倒,击倒后又没办法快速受体,导致招式没有储备期。
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技能过于华丽但是伤害不足
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游戏的连招体没有体系,循环套路。
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蹲伏和跳跃的连锁行为基本是0,
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不过这个游戏的BOSS设定还是不错的,都很独特,且不智障。
剩下想说的:
这款游戏2015年立项,2017年正式面向玩家,两年的时间更新迭代了很多版本,开发团用了快速试错迭代的敏捷式研发模式,不断地在修修补补,开发团一直在积极地汲取玩家的反馈,不断地在收集试玩数据体验,收集试玩建议,再按照建议修改。
但是我想说的是,制作团队们,你们自己有在不断地玩自己的游戏吗?你们真的知道你们想做一款什么类型什么模样的游戏吗?你们知道你们的游戏哪里是不足点哪里是出彩点吗?你们又知道你们自己擅长哪里不擅长哪里吗?你们研究过同类型的游戏模式和玩法体验吗?
很多年前有人告诉我一句话,叫不熟不做,尤其是在做面向对象产品的时候,一定要基于自己熟知的,擅长的领域和方向去做,而尽可能避免自己不擅长的东西,这样擅长的东西只会越来越发光,而不擅长的那部分总可以慢慢补上来,但是如果放弃了一部分自己擅长的,然后用很长时间去做自己不擅长的,最后得不偿失。
开发团队是否太依赖玩家试玩所产生的数据,而没有真的想好你们的产品,你们的孩子最终应该是什么样的,应该有什么没有什么,不应该交给玩家来决定。
最后要说的:
游戏的投入我们看得见,无论是时间投入还是资本投入,制作团队的不容易我们也看得见,游戏在场景和角色上面下了功夫也看得见,场景真的很漂亮很棒!
然而,以前走过的弯路你们有没有汲取经验,有没有给以后的弯路做一个指示牌?
这款游戏或许已经该有的要素都有了,但是要素占比,取舍,核心定位,你们真的确定了吗?
所以这也是我标题想说的——秣马厉兵,粮草行于兵马百里之外
不错的世界观背景
精致的场景
有CV,虽然CV和生硬,问题比较多
角色建模还不错
-探索乐趣太弱
-打击感太弱
-技能、装备体系太弱
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